767243
1
Zoom out
Zoom in
Vorherige Seite
1/2
Nächste Seite
Fig. 3
Fig. 4 Fig. 5
2. De tweede uitdaging – geheugenspel:
Wanneer alle spelers de eerste uitdaging hebben
gespeeld, knippert het lichtje in het midden geel
om de start van de tweede uitdaging aan te geven.
De speler die begon bij de eerste uitdaging, drukt op de
gele knop om aan de tweede uitdaging te beginnen.
Het lampje gaat branden en er start een lichtreeks (twee
lichtjes lichten in een bepaalde volgorde op). De speler
moet de volgorde onthouden en nadoen door op de
overeenkomstige twee knoppen te drukken.
• Slaagt hij hier in dan klinkt een “biep biep” geluid en zal
Kameeltje Spuug het middelste lichtje laten knipperen om aan te geven dat de
volgende speler aan de beurt is. Hij of zij moet nu drie lichtjes onthouden in plaats
van twee! Spelers spelen om de beurt en de lichtreeks wordt steeds langer (de eerste
speler moet twee lichtjes onthouden, de tweede drie lichtjes, enzovoort).
• De kameel spuwt op de eerste speler die zich vergist en de andere spelers mogen
vervolgens elks een flesje uit de krat nemen.
3. De derde uitdaging – snelheidsspel:
Wanneer de tweede uitdaging is afgelopen, knippert het rechter lampje groen om
de start van de derde uitdaging aan te geven. De speler die begon bij de eerste
uitdagingen, drukt op de groene knop om aan de derde uitdaging te beginnen.
Zodra een lichtje brandt, moet de speler snel op de overeenkomstige knop drukken
en dit tot de lichtreeks stopt.
• Slaagt hij hier in dan zullen de 3 lichtjes knipperen en is de volgende speler aan de
beurt.
• Zodra een speler zicht vergist, spuwt de kameel en mogen de andere spelers een
flesje uit de krat nemen.
Wanneer de derde uitdaging is afgelopen, start Kameeltje Spuug een nieuw partijtje
en beginnen uitdagingen 1, 2 en 3 opnieuw. Dit totdat er geen flesjes meer in de krat
zitten.
Opgelet: Kameeltje Spuug is ondeugend en kan op elk moment flesjes uit de krat werpen! Alle
spelers, ook zij die niet aan de beurt zijn, moeten dus waakzaam blijven. Want ze moeten de
gevallen flesjes heel snel nemen om er zoveel mogelijk te verzamelen.
Opmerking:
• Indien een speler te lang wacht om een knop te kiezen bij de eerste uitdaging, zal de kameel
spuwen en gaat de beurt naar de volgende speler. Ook bij de tweede uitdaging moet de speler
snel op de juiste knop drukken om ervoor te zorgen dat de kameel niet spuwt en de beurt niet
naar de volgende speler gaat.
• Indien de krat niet opspringt, reset dan door de middelste knop met de klok mee te draaien
(Fig. 8).
• in de functie '1 speler' volgen de uitdagingen elkaar op dezelfde manier op.
De winnaar:
Het spel is afgelopen wanneer de krat leeg is. De speler met de meeste flesjes
wint het spel.
3. Neem een bakje met water. Zuig wat water op
met behulp van de pipet (Fig. 3).
4. Druk op de pipet om wat water in de mond van de
kameel te doen (in de houder in de onderlip van de
kameel - Fig 4).
Opgelet: voor een optimale spuugkracht het water in de onderlip van de
kameel niet hoger vullen dan het vierkante merkteken aan de rechterkant van
de kop (Fig. 5).
5. Kies het aantal spelers door de knop op de
zijkant te verschuiven op 1, 2, 3 of 4 (Fig. 6).
«1» = Functie 1 speler «2» = Functie 2 spelers
«3» = Functie 3 spelers «4» = Functie 4 spelers
6.
Zet de schakelaar op 'ON' om het spel te starten.
De kameel zal een beetje water spuwen wanneer
het spel start.
Het Spel Spelen:
De spelers gaan om de beurt de 3 uitdagingen van Kameeltje Spuug aan:
1. De eerste uitdaging - balletje-balletje raadspel:
Het linker lampje knippert rood om de start van de eerste uitdaging aan te
geven. De speler die begint, drukt op de rode knop om te starten.
Hij moet de lichtjes volgen en raden welk lichtje als laatste heeft gebrand.
De speler maakt zijn keuze door op het rode, gele of groene lichtknopje te
drukken dat volgens hem het laatst heeft gebrand.
• Als de speler zich vergist, zal de kameel spuwen.
Als de speler het juiste lichtje kiest, laat de kameel een overwinningsgeluid
horen (= het geluid van een flesje dat geopend wordt) en mag de speler een
flesje uit de krat nemen.
Nu is de tweede speler aan de beurt. Deze speelt hetzelfde spel als speler 1.
Daarna volgen spelers 3 en 4.
Overschrijd dit
teken niet.
Fig. 6
1

Brauchen Sie Hilfe? Stellen Sie Ihre Frage.

Forenregeln

Missbrauch melden von Frage und/oder Antwort

Libble nimmt den Missbrauch seiner Dienste sehr ernst. Wir setzen uns dafür ein, derartige Missbrauchsfälle gemäß den Gesetzen Ihres Heimatlandes zu behandeln. Wenn Sie eine Meldung übermitteln, überprüfen wir Ihre Informationen und ergreifen entsprechende Maßnahmen. Wir melden uns nur dann wieder bei Ihnen, wenn wir weitere Einzelheiten wissen müssen oder weitere Informationen für Sie haben.

Art des Missbrauchs:

Zum Beispiel antisemitische Inhalte, rassistische Inhalte oder Material, das zu einer Gewalttat führen könnte.

Beispielsweise eine Kreditkartennummer, persönliche Identifikationsnummer oder unveröffentlichte Privatadresse. Beachten Sie, dass E-Mail-Adressen und der vollständige Name nicht als private Informationen angesehen werden.

Forenregeln

Um zu sinnvolle Fragen zu kommen halten Sie sich bitte an folgende Spielregeln:

Neu registrieren

Registrieren auf E - Mails für Megableu Kameeltje Spuug wenn:


Sie erhalten eine E-Mail, um sich für eine oder beide Optionen anzumelden.


Das Handbuch wird per E-Mail gesendet. Überprüfen Sie ihre E-Mail.

Wenn Sie innerhalb von 15 Minuten keine E-Mail mit dem Handbuch erhalten haben, kann es sein, dass Sie eine falsche E-Mail-Adresse eingegeben haben oder dass Ihr ISP eine maximale Größe eingestellt hat, um E-Mails zu erhalten, die kleiner als die Größe des Handbuchs sind.

Ihre Frage wurde zu diesem Forum hinzugefügt

Möchten Sie eine E-Mail erhalten, wenn neue Antworten und Fragen veröffentlicht werden? Geben Sie bitte Ihre Email-Adresse ein.



Info