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Wie von Geisterhand
Das Spiel um Wahrheit oder Pflicht fur die
ganze Familie!
Inhalt
1 elektronische Geisterhand*, 92 Aktionskarten
(Wahrheit, Pflicht oder Strafe), 8 Jokerkarten
(Doppeltes Risiko). *Benötigt 3 AA Batterien, (nicht enthalten).
Spielziel
Wer als Erster 6 Aktionskarten gesammelt hat,
gewinnt.
Spielvorbereitung
1. Stellt die
Geisterhand
in die Mitte des Tisches
und verteilt euch möglichst gleichmäßig um den
Tisch.
2. Mischt verdeckt die
Aktionskarten
und legt sie
als Aktionsstapel für alle gut erreichbar bereit.
3. Jeder Spieler erhält eine Jokerkarte, die er
einmalig
während des Spiels einsetzen kann. Nicht
benötigte Jokerkarten kommen aus dem Spiel.
4. Der jüngste Spieler schaltet zu Beginn des
Spiels die Geisterhand an.
Spielablauf
1. Die Geisterhand dreht sich im Kreis, bis sie
zufällig mit dem Finger auf einen Spieler zeigt. Das
ist der aktive Spieler.
Hinweis:
Achtet darauf, dass ihr gleichmäßig und nicht
zu weit voneinander entfernt sitzt. Sonst entstehen Lücken
und die Geisterhand kann nicht eindeutig auf einen Spieler
zeigen. Passiert es doch einmal, dass die Geisterhand ins
Leere zeigt, ist der Spieler an der Reihe, der dem Finger
am nächsten sitzt.
2. Der Spieler links vom aktiven Spieler nimmt die
oberste Karte vom Aktionsstapel und liest laut vor,
was bei
Wahrheit
und
Pflicht
steht.
3. Der aktive Spieler wählt zwischen den Aufgaben
Wahrheit und Pflicht.
s %RFàLLTERDIE!UFGABEBEKOMMTERDIE
Aktionskarte.
s 6ERSAGTERBEIDER!UFGABEODERWEIGERTSICHDIE
Aufgabe zu erfüllen, bekommt er keine Aktions-
karte. Dafür muss er die Strafe ausführen, die
unten auf der Aktionskarte steht.
s 6ERSAGTERAUCHBEIDER3TRAFEODERWEIGERTSICH
die Strafe auszuführen, muss er eine seiner
bereits gesammelten Aktionskarten abgeben.
Hat er keine Aktionskarte, passiert nichts.
Hinweis:
Die Mitspieler bestimmen, ob eine Aufgabe
erfüllt wurde oder nicht.
4. Aktiviert anschließend erneut die Geisterhand,
um eine neue Runde zu starten.
Jokerkarten
Der aktive Spieler darf einmal im Spiel seine
Jokerkarte einsetzen. Tut er das, muss er
keine
Aufgabe erfüllen! Allerdings erhält er dann keine
Aktionskarte. Er muss aber auch keine Aktionskarte
abgeben.
Hinweis:
Der Spieler hört sich zuerst die Aufgaben
Wahrheit und Pflicht an. Danach entscheidet er sich, ob er
seine Jokerkarte einsetzen will.
Der aktive Spieler bestimmt anschließend einen
Mitspieler, der nun eine der beiden Aufgaben
ausführen muss.
Erfüllt dieser Spieler die Aufgabe, erhält er
2
Aktionskarten
als Belohnung!
Versagt er bei der Aufgabe oder weigert sich, muss
er wie oben beschrieben die Strafe ausführen.
Spielende
Wer als Erster 6 Aktionskarten gesammelt hat,
gewinnt!
Einsetzen der Batterien:
Lass dir beim Einsetzen der Batterien von einem
Erwachsenen helfen!
Dieses Spiel benötigt 3 AA-Batterien, die nicht im
Spiel enthalten sind.
1. Öffne mit einem Schraubenzieher die
Batterieabdeckung oben auf der Geisterhand.
G
IB
A
CHT
,
WE
NN SIE A
UF
DICH ZEIGT
!
GIB ACHT,
WENN SIE AUF
DICH ZEIGT!
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