EEN KAMER BINNENGAAN
EN VERLATEN
Detectives kunnen een kamer
binnenkomen door de dobbelsteen te
gooien en via de deur binnen te gaan, of
via een geheime gang.
Als je door een deur naar binnen gaat, telt
de deuropening zelf niet als een vakje.
Zodra je binnen bent, verplaats je je pion
niet verder. Het maakt niet uit of je meer
had gegooid.
VERMOEDENS
Zodra je een kamer binnengaat, moet je
een "vermoeden" uitspreken. Door het
uitspreken van vermoedens kun je – door
het uitschakelen van mogelijkheden –
uitvinden welke drie kaarten in de Moord-
envelop zitten.
Om een vermoeden uit te spreken, moet je
een verdachte en een wapen in de kamer
waar je staat neerleggen. Daarna zeg je dat
jij vermoedt dat het misdrijf in deze kamer
is gepleegd door de betreffende verdachte
en met het betreffende wapen.
Voorbeeld: stel dat jij de detective bent die
verantwoordelijk is voor Rosa Roodhart
en dat je de zitkamer hebt bereikt. Dan zet
je eerst een andere verdachte – b.v.
Dominee Groenewoud – in de zitkamer.
Vervolgens leg je een wapen – b.v. de
Engelse sleutel – in de zitkamer. En dan
zeg je: "Ik vermoed dat de moord is
gepleegd door Dominee Groenewoud, met
de Engelse sleutel, in de zitkamer."
Let
op: jouw
pion moet
in de kamer
staan die je in je
vermoeden noemt.
Denk eraan dat alle
verdachten de moord gepleegd
kunnen hebben – ook de pionnen die niet
werkelijk meespelen én jouw eigen pion.
Pionnen en wapens die in een kamer op
het speelbord zijn gezet in verband met
een vermoeden, worden niet op hun
oorspronkelijke plaats teruggezet.
Let op: je mag niet in dezelfde kamer
blijven staan om te proberen deze kamer
uit het onderzoek te schrappen; je moet
de kamer altijd eerst verlaten en
opnieuw binnengaan. Je mag de kamer
niet in dezelfde beurt verlaten en weer
binnengaan, zelfs niet door een
andere deur.
geldt alleen voor de hoekkamers) je
gebruikt de geheime gang.
GOOIEN
Gooi de dobbelsteen en verplaats je pion
het aantal vakjes dat je hebt gegooid.
Je mag horizontaal, verticaal, vooruit
of achteruit verplaatsen, maar niet
schuin (diagonaal).
Je pion mag tijdens het verplaatsen
zo vaak als je wilt van richting
veranderen.
Een pion mag niet eindigen op, of
verplaatsen over een vakje waarop
een andere verdachte staat.
DE GEHEIME GANGEN
De kamers in tegenoverliggende hoeken
van het speelbord zijn met elkaar
verbonden door een geheime gang: de
keuken en studeerkamer zijn met elkaar
verbonden en tussen de serre en de
zitkamer loopt een andere geheime gang.
Als jouw pion aan het begin van je beurt
in een van deze kamers staat, mag je als je
wilt een geheime gang gebruiken in plaats
van de dobbelsteen te gooien.
Wanneer je kiest voor de geheime gang,
zeg je dit hardop voordat je de pion
verplaatst. Vervolgens zet je je pion in de
kamer in de tegenoverliggende hoek van
het speelbord.
DE ZAAK SWART
– DETECTIVES VERHOREN VERDACHTEN
Vandaag zijn detectives begonnen met het verzamelen van bewijzen op Slot
Swaenesteyn, het kasteel van wijlen Dr. Swart die afgelopen donderdagavond
vermoord werd aangetroffen. Een aantal verdachten – gasten van Dr. Swart – wordt
ondervraagd. Een verzameling voorwerpen waarvan de speurders vermoeden dat
zij met de zaak te maken hebben, is voor nader onderzoek bijeengebracht.
WIE? WAAR? HOE?
Om uit te vinden wie Dr. Swart om het
leven bracht, waar en met welk wapen,
worden alle kamers van het slot door de
detectives aan een grondig onderzoek
onderworpen.
EQUIPPED FOR THE TASK
De detectives beschikken over een doos
met de volgende zaken: 1 speelbord, 6
pionnen, 6 standaards, 6 wapens
(een dolk, een kandelaar,
revolver, een stuk touw, een
loden pijp en een Engelse sleutel), 21
kaarten (één voor elk van de 6
verdachten, 6 wapens en 9 kamers), een
blocnote met detectiveblaadjes, een
Moord-envelop en 2 dobbelstenen.
SCHAAR
De speurders zullen bij het losmaken van
de plastic onderdelen uit de frames
voorzichtig moeten zijn. Indien nodig
kunnen zij een schaar ter
hand nemen of een ouder
persoon om assistentie
verzoeken.
BEWIJS VERZAMELEN
Elke detective krijgt één blaadje van de
detectiveblocnote. Vouw je blaadje dubbel
(zodat niemand kan zien wat je opschrijft)
en markeer de verdachten, de wapens
en de kamers die op
jouw kaarten
staan met een
kruisje in de
bijbehorende
vakjes.
Rosa Roodhart
– in handen van
de detective
met de rode
pion – mag
altijd beginnen.
Het spel gaat verder
met de wijzers van de
klok mee. Als Rosa Roodhart
niet meespeelt, begint de eerstvolgende
speler links van haar startvakje.
HET ONDERZOEK
Gedurende het onderzoek moeten de
detectives rekening houden met de
volgende regels met betrekking tot hun
bewegingen door het kasteel van
Dr. Swart.
Tijdens het spel moeten de speurders zich
van kamer naar kamer verplaatsen om
bewijzen te verzamelen. Probeer elke beurt
een andere kamer in het huis te bereiken.
Als je aan de beurt bent, gooi je om te
verplaatsen de dobbelsteen, óf (maar dit
De verdachten en hun gekleurde
standaards zijn genummerd. Zij moeten
als volgt gecombineerd worden:
1. Kolonel van Geelen – geel
2. Professor Pimpel – paars
3. Dominee Groenewoud – groen
4. Mw. Blaauw van Draet – blauw
5. Rosa Roodhart – rood
6. Mw. de Wit – wit.
VOORBEREIDING
De detectives hebben een speelbord voor
zich met negen kamers van het kasteel.
Iedere detective houdt zich bezig met één
Verdachte. Zij kiezen een Verdachte en
zetten die Verdachte (hun pion) op het
startvakje met de naam van de verdachte.
Als er minder dan zes detectives aan de
zaak werken, worden de resterende
pionnen toch op hun betreffende
startvakjes gezet – deze verdachten
zouden tenslotte net zo goed bij de zaak
betrokken kunnen zijn en hun
aanwezigheid ter plaatse is dus vereist.
DE IN HET KASTEEL
AANGETROFFEN WAPENS
De wapens worden als volgt over de
verschillende kamers verdeeld. Leg:
• de dolk in de balzaal,
• de loden pijp in de serre,
• de revolver in de studeerkamer,
• het touw in de zitkamer,
• de kandelaar in de eetkamer,
• de Engelse sleutel in de keuken.
VERBORGEN AANWIJZINGEN
IN EEN ENVELOP
Leg de lege Moord-envelop in het midden
van het speelbord en sorteer de kaarten
in drie stapeltjes: Verdachten,
Kamers en Wapens. Schud de
stapeltjes en leg ze met de
goede kant omlaag op
tafel.
Neem vervolgens –
zonder dat iemand kan zien
wat erop staat – de
bovenste kaart van elke
stapel en doe hem in de envelop.
Deze Moord-envelop bevat nu de
antwoorden op de vragen: Wie? Waar?
Met welk wapen?
Schud alle overige kaarten door elkaar en
deel ze met de goede kant omlaag en met
de klok mee uit aan de spelers. (Het maakt
niet uit als enkele detectives een kaart
meer hebben dan andere). Bekijk je eigen
kaarten zonder dat de anderen ze kunnen
zien. Omdat jij deze kaarten hebt, weet je
dat ze niet in de Moord-envelop kunnen
zitten – dat wil zeggen
dat geen van jouw
kaarten bij
de moord
betrokken
is!
020014536104 Cluedo Refresh RULES / NL