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SPIELABLAUF
ADVENTURE ISLAND spielt ihr gemeinsam
und miteinander. Es ist ein kooperatives
Spiel, bei dem ihr euch absprechen und
gemeinsam entscheiden solltet. Trotzdem
führt jeder Spieler seinen Spielzug selbst
durch. Akzeptiert seine Entscheidungen,
auch wenn ihr anderes abgesprochen habt.
Eine Partie ist in mehrere Tage und Nächte
unterteilt und startet immer mit dem ersten Tag.
DER TAG
Tagsüber führt jeder Spieler direkt hinter-
einander 2 Aktionen ( ) aus. Die Reihen-
folge, in der ihr agiert, dürft ihr selbst
festlegen. Ihr dürft die Aktionen von aus-
liegenden Karten nutzen. Stellt dazu eure
Spielgur auf die entsprechende Karte.
Habt ihr eure zweite Aktion ausgeführt,
legt ihr die Spielgur auf die Karte eurer
zweiten Aktion. Ihr könnt ggf. auch die
Aktion eures Spielertableaus nutzen. Nutzt
ihr eine Aktion eures Spielertableaus oder
wird die Karte eurer Aktion danach abge-
legt, platziert ihr eure Spielgur auf dem
Lager. Bildet einen Ablagestapel aus den
abgelegten Karten.
WÜRFELPROBE
ug wird das Ergebnis einer Aktion
durch eine rfelprobe ermittelt: Dabei
wird durch die Farbe angegeben, welches
Würfelergebnis erreicht werden soll.
Mit dem Symbol wird festgelegt, welche
Eigenschaft eures Charakters genutzt
werden muss. Sind als Ergebnis 2 Farb-
symbole gefordert, müsst ihr diese in
1 Würfelprobe erreichen.
Beispiel: Suzie muss würfeln, damit
ihre Aktion erfolgreich ist. Sie wirft 3 Würfel,
da ihr Wert bei Geschick ( ) 3 ist.
Ihr Würfelergebnis ist . Dies reicht nicht,
da sie 2 grüne Ergebnisse braucht. Sie setzt 1
Erfahrungsmarker ein, wirft alle Würfel erneut
und hat nun als Ergebnis .
Damit ist die Aktion gelungen.
GEGENSTÄNDE
Ein Gegenstand bendet sich immer im Besitz
eines Spielers. Er führt den Gegenstand mit
sich, wohin er auch geht. Zu Tagesbeginn
können Gegenstände aber weitergegeben
werden. Allerdings können auch Mitspieler
einen Gegenstand nutzen, ohne ihn gerade
zu besitzen: Bendet sich auf der gleichen
Karte ein anderer Spieler, könnt ihr dessen
Gegenstände nutzen. Dabei wechseln diese
nicht den Besitzer. Außerdem könnt ihr als
Aktion eure Spielgur zu einer Spielgur
eines Mitspielers bewegen, um euch von
ihm einen Gegenstand geben zu lassen.
Der Mitspieler muss allerdings zustimmen,
ihr könnt euch Gegenstände nicht gegen
seinen Willen nehmen.
DIE NACHT
Nachdem jeder Spieler 2 Aktionen ausge-
führt hat, folgt die Nacht. Legt alle Spiel-
guren auf das Lager. Nun ist Essenszeit.
Legt für jeden Spieler 1 Nahrung (oder
1 Fisch oder 1 Fleisch) von eurem Lager
zurück in den Vorrat. Kann oder will ein
Spieler nicht essen, erhält er 1 Erschöpfungs-
marker.
Hinweis: Ihr dürft jederzeit eine geforderte
Nahrung durch Fleisch oder Fisch ersetzen.
Umgekehrt gilt dies aber nicht!
Danach muss jeder Spieler 1 Unheilkarte
() vom Stapel ziehen und ausführen. Über
die Reihenfolge des Ziehens entscheidet ihr.
Führt die Unheilkarte komplett aus, bevor
der nächste Spieler ein Unheil zieht. Legt
die Unheilkarte ab, falls nicht anders ange-
geben. Am Ende der Nacht könnt ihr eure
Gegenstände neu verteilen. Führt dann die
Eekte bei Tagesbeginn ( ) durch und
macht mit dem nächsten Tag weiter.
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