ASSAL TO!
Il gioco è diviso in Assalti e ogni Assalto è composto da tre fasi:
1. Iniziativa
2. T urno giocator e
3. E v entuale turno addizionale degli S trigoi
F ASE 1. INIZIA TIV A
I giocatori scelgono dalla propria mano, segr etamente e
simultaneamente una carta da giocare nel proprio turno e la
pongono coperta davanti a sé (non possono quindi parlare e
condividere la pr opria scelta fino a che la carta non sia rivelata).
Quando tutti hanno scelto, le voltano insieme, l’or dine di gioco di
quell’Assalto sarà dato dal valor e di iniziativa più basso.
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Son of the WolfSon of the Wolf
F ASE 2. TURNO GIOCA T ORE
In or dine di iniziativa ogni giocatore esegue le operazioni consentite
dalla carta che ha giocato, in questo ordine:
a. Mo vimento del P owerwolf
b. Combattimento
c. Mo vimento degli Strigoi
(ed ev entuale combattimento).
REGOLA D’ORO: il giocator e può utilizzare le Abilità
indicate dalla carta Azione giocata quando vuole nel suo turno
ma non durante un combattimento, salv o eccezioni specificate
in “ Abilità dei P owerwolf ” P .21).
fF ase 2a. MOVIMENT O DEL PO WER W OLF
Il giocatore muo ve la propria pedina P owerwolf fino al valore
indicato sulla carta giocata. Se nel tragitto passa sopra una casella
Incontro (rossa o grigia ) deve fer marsi (esaurendo il
proprio movimento per quel turno) e combattere a meno che
possa evitare lo scontro attraverso l ’Abilità F ur tività (vedi
Abilità dei P ow erwolf a pag. 21).
Casi particolari
• Due miniature non possono star e nella stessa casella.
• Se un P owerwolf termina o attraversa una casella occupata da
un altro P ow erwolf la salta senza contare il movimento (i lupi
amano saltarsi sulla schiena).
• Un P o werwolf può passare attraverso una casella in cui si trov a
uno Strigoi solo scartando dalla mano o avendo giocato in
quel turno una carta con l’Abilità F urtività, altrimenti deve
combatterlo (posto che sull’Altare ci siano i P unti Sangue
sufficienti, vedi “Combattimento con gli S trigoi” a pag. 15).
• Sulla mappa vi sono alcune caselle raffiguranti delle
Scale (tra cui quelle poste ad inizio gioco come
punto di partenza dei P owerwolf ), collegate ai
cunicoli sotterranei del castello. Il giocat ore conta
queste caselle regolarmente come mo vimento: un
passo sulla casella di ingresso, il secondo su quella di
arrivo e poi prosegue eventualmente il proprio
movimento .
fF ase 2b. COMBA T TIMENT O
Quando un P owerwolf passa sopra una casella Incontro (rossa
o grigia ) deve fermarsi (esaurendo il proprio movimento
per quel turno) e combattere: gira un gettone incontr o dalla pila
corrispondente, qui può trov are M ostri o Monaci.
N ota bene: I M ostri che si possono affrontare nelle caselle I ncontro
rosse sono mediamente più deboli e alla portata, di quelli che si
incontrano sulle caselle Incontro grigie . All ’inizio dell’avventura,
quindi, sarà più conveniente ai P owerwolf, affrontar e situazioni più
facili da risolvere per potersi potenziar e a dover e.
Se il gettone Incontr o raffigura un M ostro per
sconfiggerlo il giocatore deve ottener e un valore di
combattimento uguale o superiore a quello del
Most ro, indicato sul gettone. Il v alore di combattimento del
P owerwolf è dato dal valore indicato sulla carta Azione giocata più
eventuali bonus forniti da carte o gettoni Ricompensa . Il giocatore
può giocare quante carte o gettoni Ricompensa ritiene opportuno,
senza limiti (vedi “U so di car te e gettoni” a pag. 17). Quando ha
terminato la giocata confronta i valori di combattimento:
• Se il valor e di combattimento del P owerwolf è uguale o
superiore a quello del Most ro, il P ow erwolf ha vinto
lo scontro e prende in considerazione la sua ricompensa:
Se è presente un ’icona con il simbolo del pipistrello il
giocatore pesca un gettone Ricompensa .
Se è presente un ’icona con il simbolo dell’ascia bipenne, il
giocatore pesca una carta Ricompensa .
Se è presente un ’icona P unti Sangue il giocatore pr ende un
segnalino P unto Sangue e lo pone sull ’Altare: il gruppo ha
guadagnato un P unto Sangue! Il numer o di P unti Sangue
necessari per poter attaccare gli S trigoi è riportato nella tabella
apposita a pag. 16.
Se non ci sono ricompense, il M ostro era solo una creatura
miserabile. In ogni caso ricor da (se non la possiedi già) di
prender e una car ta Azione Eroica (vedi pag.21).
• Se il valor e di combattimento del P owerwolf è inferiore a
quello del Mostr o il P owerwolf rischia di essere ferito. E vita
la ferita solo se:
1. sulla carta giocata compare l’icona P rotezione .
2. se scarta dalla propria mano una carta ( A zione oppure
Ricompensa) oppure un gettone Ricompensa . che
possiede l’icona P rotezione .
Se nessuna di queste due condizioni si v erifica il P owerwolf
è stato ferito e prende sempre 1 gettone F erita, lo gira davanti
a sé e applica i relativi malus.
N ota bene: Il gettone F erita può indicare penalità a Mo vimento o
Attacco, e può anche impedire l ’attivazione di Abilità pr esenti sulle
carte. Queste inibizioni saranno attive finché il P owerwolf non usa
l’Abilità C ura . V edi dettaglio Abilità a pag. 17.
Se il gettone Incontr o raffigura un M onaco il giocatore può:
1. Decidere che il sant ’uomo è una delle poche creature non
ancora trasformate in mostro dagli S trigoi. P uò quindi
scartare il Monaco e r ecuperare in mano tutte le carte della
propria pila degli scarti . Il turno del giocatore termina.
2. Decidere di attaccare il M onaco che effettivamente si
trasformerà in un Mostr o G rigio . In questo caso
pesca il primo mostro grigio dalla r elativa pila e lo comba tte
regolarmente. Il turno del giocator e termina.
Al termine di un Incontro (con M ostri o Monaci che sia) il giocatore
scarta il gettone nella pila degli scarti e non potrà effettuare un
altro Incontro (r osso o grigio) in quello stesso turno. P rende uno
dei 6 segnalini Combattimento e lo posa sulla casella Incontro in
cui si trov a. In questa casella non si potrà combatter e finché non
verrà nuov amente “ riattivata ”.
N ota bene: i segnalini Combattimento sono solo 6, quando
sono stati posti tutti sul piano di gioco il giocatore che ha appena
finito un Incontro ne pr ende uno di quelli già sul piano di gioco
“ riattivando ” una casella Incontro da un ’altra pa rte della mappa.
P uò concertare con gli altri P owerwolf quale casella Incontro
riattivare, ma non può riattivar e una casella occupata da un altro
P owerwolf o nella stessa Stanza. N el remoto caso in cui queste
condizioni non possano essere soddisfatte ne prende uno a scelta.
Quando una pila di gettoni Incontro si esaurisce, mischiar e gli
scarti e ricrearne una nuova.
fF ase 2c. MOVIMENT O ED EVENTU ALE
COMBA TTIMENT O CON GLI STIGOI
Al termine della F ase 2b. Combattimento il giocator e
gira un gettone dalla pila Azione Strigoi (questo
gettone mostra o il Maestro o l’A pprendista),
quindi “ teletrasporta ” la miniatura corrispondente,
dal centro della Piattafor ma in cui si tro va al centro
di quella indicata dalla lettera raffigurata in basso sulla carta che
ha giocato e riprodotta sulla piattaforma di partenza dello Strigoi
(vedi esempio seguente).
N ota bene: Lo S trigoi si teletrasporta anche se il corridoio non
continua, non ha bisogno di camminare come fanno i P owerwolf.
A seguito di questo movimento se lo S trigoi “v ede” un
P owerwolf, potrebbe attaccarlo (v edi “Lo S trigoi Attacca il
P owerwolf ”).
Moviment o
del Powerw olf
Valor e
di combattiment o
Abilità del Po werw olf
Valor e
di iniziativa
Moviment o
dello Strig oi
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