F ASE 1. INICIO
T odos los jugadores eligen de su propia mano y en secr eto l a
carta que jugarán durante su turno y la ponen boca abajo frente a
ellos mismos. (P or lo que no pueden ni hablar ni dejar ver la carta
que han elegido hasta que no llegue el momento de descubrirla).
Cuando todos han elegido y colocado su carta, se les da la vuelta;
el orden para jugar durante este ataque se decidirá en base al
valor de inicio más bajo dado por la carta.
44
44
88
Son of the WolfSon of the Wolf
F ASE 2. TURNO DEL JUGADOR
Manteniendo este or den de inicio, cada jugador realiza las
operaciones permitidas por la carta que ha decidido jugar , según el
siguiente esquema:
a. Mo vimiento P owerwolf
b. Combate
c. Mo vimiento de los Strigoi
(y posible combate)
REGLA DE ORO: el jugador puede aplicar cuando quiera
las habilidades indicadas en la carta Acción que está usando
durante su turno pero no mientras esté combatiendo, salv o las
excepciones especificadas en “H abilidades de los P ow erwolf ”
(página 35).
fF ase 2a. MOVIMIENT O PO WER W OLF
El jugador mueve su miniatura P owerwolf hasta el valor mostrado
en la carta jugada. Si durante el r ecorrido pasa por encima de una
casill a Encuentro (roja o gris ), debe detenerse (dando
por terminado su movimiento) y luchar a menos que pueda evitar
el combate a través de la Habilidad de F ur tividad (consulte
Habilidades de P owerwolf en la página 35).
Casos especiales:
• Dos miniaturas no pueden estar en la misma casilla.
• Si un P owerwolf termina o atraviesa una casilla ocupada por
otro P owerwolf, puede saltarla sin contar el mo vimiento (a los
lobos les encanta saltar por encima del lomo).
• U n P owerwolf puede pasar a través de una casilla en la que
se encuentra un Strigoi solo descartando o habiendo jugado
durante su turno una carta con la Acción F urtividad, de lo
contrario, debe luchar contra él (a condición de que en el Altar
haya suficientes P untos Sangr e).
• En el mapa hay algunas casillas (incluídas las que
se han utilizado al inicio del juego como punto
de salida de los P owerwolf ) que representan las
Escaleras conectadas a los túneles subterráneos
de la F or taleza. El jugador cuenta estas casillas
normalmente como un movimiento: un paso en la
casilla de entrada, el segundo en la casilla de salida
y luego si es necesario continúa su movimiento .
fF ase 2b. COMBA TE
Cuando un P owerwolf pasa por encima de una casilla Encuentro
(roja o gris ), debe detenerse (dando por terminado
su movimiento durante aquel turno) y luchar: gira una ficha
Encuentro del montón correspondiente; aquí puede encontrar
Monstruos o M onjes.
N ota: los M onstruos que pueden aparecer en las casillas
En cue nt ro rojas suelen ser más débiles y estar más al alcance r especto a
los que aparecen en las casillas E nc uen tr o grises. P or lo tanto, al inicio
de la aventura, tendrá más sentido para un P owerwolf enfrentarse a
situaciones que son más fáciles de resolver y poder así potenciar sus
habilidades.
Si la ficha Encuentro r epresenta un M onstruo, para
derrotarlo, el jugador debe obtener un valor de combate
igual o may or al indicado en la ficha del Monstruo.
El valor de combate del P owerwolf se calcula sumando
el valor indicado en la carta Acción jugada más cualquier bonus
proporcionado por cartas o fichas Recompensa. E l jugador puede
jugar tantas cartas o fichas Recompensa como considere apropiado,
sin límites (consulte uso de cartas y fichas en la página 34). Cuando
termina su jugada compara los valores del combate:
• Si el valor del combate del P owerwolf es igual o mayor que
el del Monstruo, el P owerwolf gana la batalla y obtiene su
recompensa:
Si en la ficha Encuentro hay un icono con el símbolo del
murciélago, el jugador pesca una ficha Recompensa.
Si hay un icono con el símbolo del hacha doble el jugador
pesca una carta Recompensa.
Si hay un icono P untos Sangre, el jugador pes ca un
marcador P unto Sangre y lo coloca sobre el Altar: ¡El grupo
ha ganado un P unto Sangr e! El número de P untos Sangre
necesarios para atacar a los Strigoi se muestra en la tabla de la
página 33.
Si el monstruo no da derecho a ninguna recompensa, significa
que aquel monstruo era una simple criatura miserable. En
cualquier caso y si no tenéis todavía ninguna en mano, recordar
que hay que coger una carta Acción heroica (consulte uso de
cartas y fichas en la página 34).
• Si el valor del combate del P owerwolf es más bajo
que el del Monstruo, el P owerwolf puede herirse.
P uede evitar las heridas solo si:
1. En la carta jugada hay un símbolo P rotección .
2. Si descarta una carta ( Acción o Recompensa) o una ficha
Recompensa, en la que hay un símbolo P rotección .
Si no se da ninguna de estas dos condiciones, el P owerwolf
viene herido y tiene que coger 1 “P unto herida ”, y aplicar los
malus relacionados repr esentados.
N ota: la ficha Herida puede indicar sanciones al M ovimiento o al
Ataque o puede impedir la activación de habilidades presentes en
las cartas. Estas limitaciones se mantendrán activas hasta que el
P owerwolf no se cure (ver detalle habilidades en la página 35).
Si la ficha Encuentro r epresenta a un M onje, el jugador puede:
1. Decidir que el hombre S anto es una de las pocas criaturas
que aún no han sido transformadas en monstruo por los
Strigoi. P or lo tanto puede decidir deshacerse del Monje y
recuperar todas las cartas descartadas hasta ahora . El
turno del jugador termina.
2. Decidir atacar al M onje que, con toda seguridad, se
convertirá en un Monstruo G ris . En este caso,
pesca el primer Monstruo G ris de la pila y lucha contra él
normalmente. El turno del jugador termina.
Al final de un combate (ya sea con M onstruos o Monjes), el jugador
descarta la ficha utilizada, y no podrá realizar ningún otro Encuentro
durante el mismo turno. Coje uno de los 6 mar cadores Combate
y lo pone en la casilla Encuentro que ha dado pie al combate. En esta
casilla no se podrá volver a luchar hasta que no se libere otra v ez y el
P owerwolf tendrá que ir a buscar nuevas presas en otro lugar .
N ota: los marcadores Combate son limitados (solo hay 6), cuando
se encuentran todos en el tablero de juego, el jugador que acaba
de terminar un combate, escoge cualquier marcador de los que se
encuentran en el tablero y lo pone en la casilla Encuentro donde se
acaba de producir el combate “ reactivando ” así una casilla Encuentro en
otra parte del mapa (no puede sacar un marcador que esté en la misma
Habitación o que esté ocupada por otro P owerwolf ). P uede decidir
con los otros P owerwolf la casilla Encuentro que desea reactiv ar . En la
remota posibilidad de que los marcador es se encuentren “bloqueados ”
por las razones de arriba, se escogerá el que se prefiera.
N ota: Si se acaba la pila de las fichas Encuentr o, se mezclan las
fichas descartadas y se vuelven a utilizar .
fF ase 2c. MOVIMIENT O Y POSIBLE
COMBA TE CON L OS STRIGOI
Al final de la F ase 2b. Combate con M onstruos Y M onjes,
el jugador da la vuelta a una carta de la baraja Acción Strigoi
(ésta representa o al S trigoi Maestro o al Strigoi A prendiz) y
“ teletransporta ” la miniatura correspondiente desde el centro de la
Plataforma donde se encuentra, hasta el centro de la indicada por la letra
que se muestra en la parte baja de la carta que ha cogido.
N ota: El S trigoi se puede teletranspor tar aunque el pasillo se
interrumpa puesto que no necesita caminar , a diferencia de los
P owerwolf.
T ras este movimiento, el Strigoi podría atacar dir ectamente a
un P owerwolf (ver “El S trigoi ataca al P owerwolf ” en el párrafo
“Combate con el Strigoi ”).
Ejemplo: Roel se ha jugado la carta “When the moon
shine red” . Podía mo ver 5 y dur ante su movimiento ha
ido a parar a una casilla Encuentr o. Acabado el combate
debe mov er al Strigoi; da la vuelta a la carta Acción
Strigoi y ve que ésta r epresenta al Maestr o. Entonces,
teletransporta al Maestr o desde el centro de la
Plataforma en la que se encuentr a hasta el centro de la
indicada por la carta jugada (dirección de la letr a “E”).
Desde esa posición, el Maestro “puede v er” la miniatura
de Matthew por que no hay obstáculos por medio, así que
atacará según la modalidad “Strigoi ataca a P ow erwolf”
(ver el párr afo corr espondiente). El Strigoi no ve la
miniatura de Roel por que el pasillo está interrumpido.
Movimient o
del Powerw olf
Valor de combat e
Habilidad del Powerw olf
Valor de inicio
Movimient o
del Strig oi
55
44
3030
When The Moon Shines RedWhen The Moon Shines Red
Miniatura
de Roel
Miniatura
de Matthew
Dirección de la letr a “E“
3232