Las cartas Acción Heroica las pueden ganar los P owerwolf al derrotar
a los enemigos grises o rojos.
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55
4141
Fire & ForgiveFire & Forgive
U n P owerwolf gana la carta Acción
Heroica “F ire and F orgive ” la primera
vez que derrota a un M onstruo Rojo .
Cada jugador puede tener solo una carta
“Fir e and Forgiv e” por partida.
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33
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Fist by fistFist by fist
U n P owerwolf gana la carta Acción
Heroica “F ist by Fist ” la primera vez
que derrota a un M onstruo Gris.
Cada jugador puede tener solo una carta
“Fist b y Fist ” por par tida.
Las cartas Acción Legendarias solo se pueden obtener realizando
acciones específicas o en situaciones particulares:
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33
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Nighttime RebelNighttime Rebel
Nighttime R ebel la coge el jugador con
menos cartas Recompensa en el
momento que otro jugador obtiene la
tercera carta Recompensa. En caso de
empate, la carta irá al jugador con el valor
de inicio más bajo durante aquel ataque.
La carta se puede usar normalmente con
la habilidad “Reparación ” , o para
cojer una carta Recompensa, pero en este
caso luego se retira de inmediato del
juego.
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55
11
The Evil Made Me Do ItThe Evil Made Me Do It
The E vil Made M e Do It la coge el
primer jugador que, al jugar una carta
Acción, pro voca que un S trigoi
(Maestro o A prendiz) cause la tercera
herida a un compañero (y , por lo tanto,
la pérdida de un P unto Sangre).
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66
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Vampires Don’t DieVampires Don’t Die
V ampires Don ’ t Die la coge el primer
jugador que da el golpe de gracia a un
Strigoi (lo derr ota).
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Incense & IronIncense & Iron
Incense & I ron la coge el primer
P owerwolf que es derrotado y que
recibe la tercera herida causando la
pérdida de un P unto Sangre para la
Manada.
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44
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All You Can BleedAll You Can Bleed
All Y ou Can Bleed la coge el primer
jugador que viene herido por un
Strigoi .
Ningún jugador puede tener dos copias de la misma carta Acción.
HABILID ADES DE LOS PO WER W OLF
Cada símbolo Habilidad presente en una carta Acción, R ecompensa,
o en una ficha Recompensa, es una habilidad que el P owerwolf puede
utilizar según se indique en las cartas o en las fichas en las que aparece.
Atención: esto implica que algunas habilidades se pueden utilizar en
momentos diferentes en base a la carta o a la ficha usada. P or ejemplo,
la “ médica ” presente en la carta Acción no se puede utilizar durante
un combate pero sí puede utilizarse inmediatamente si se encuentra
en una carta Recompensa.
DEFENSA: el P owerwolf evita que se le entregue una
ficha herida. Cualquier herida infligida por M onstr uos
o Strigoi viene bloqueada . N.B. Esta habilidad, come
hemos explicado en la fase del combate, se puede utilizar
siempre, también durante un combate.
N ota: El símbolo defensa, protege del ataque de un
adversario a menos que la carta Acción o el arma
utilizada por el P owerwolf presenten el símbolo
“herida ”. ¡U n P owerwolf no puede protegerse de la
propia ira funesta!
MÉDICA: el P owerwolf puede curar una herida.
Atención: Se cura a cualquier P owerwolf presente en
la habitación de aquel que usa la acción Médica y se
descarta un punto Herida por cada símbolo de cura. Los
P owerwolf se curan en manada.
FUR TIVIDAD: un P owerwolf puede moverse a una
casilla Encuentro (roja o gris), girar la ficha E ncuentro
relacionada con el color y luego decidir si luchar o no .
Si el M onstruo es demasiado fuerte, puede dejar la ficha
boca arriba encima de su respectivo montón para que
todos puedan verlo. Ese será el monstruo que combatirá
con el siguiente jugador que vaya a parar a cualquier
casilla Encuentro del mismo tipo .
Si la carta girada fuera un M onje, el jugador , a diferencia
de lo que suele pasar , recupera automáticamente las
cartas de la pila de las descartadas y luego decide si
luchar o no contra el M onje, convertido ya en un
Monstruo gris, siguiendo las normas habituales del juego .
N ota: el P owerwolf puede pasar por encima de la casilla
donde se encuentra el Strigoi si se ha jugado la carta con
esta habilidad, si se descarta de una carta o juega una
ficha con esta habilidad.
SAL TO: El P owerwolf puede saltar a cualquier casilla al
interno de la misma habitación (o plataforma al centro de
aquella habitación) excepto sobre una casilla E ncuentro o
sobre una tarjeta Escaleras adyacente (puesto que no for-
ma parte de la habitación).
Además, durante la fase del derrumbamiento de
la F ortaleza, si un P owerwolf se encuentra sobre la
plataforma que se está derrumbando, puede jugarse
una carta o una ficha que contenga la habilidad Salto
y mover su P owerwolf a otra casilla en la misma
habitación en la que se encuentra la plataforma que
se está derrumbando, evitando la pérdida inmediata de
un P unto Sangre.
N ota: En ningún caso el símbolo Salto sirv e para
evitar un combate con Monstruos o S trigoi.
REP ARACIÓN: el P owerwolf puede volver a coger una
carta Recompensa de su pila de cartas descartadas en
cualquier momento durante su turno y si lo considera,
utilizarla inmediatamente.
N.B. Esta habilidad se
puede utilizar durante el combate.
MECÁNICA: El P owerwolf puede hacer girar la
Plataforma que prefiera, aunque en ella se encuentren
un P owerwolf o un Strigoi.
MANADA: El P owerwolf puede llegar inmediatamen-
te a una habitación donde se encuentra otro
P owerwolf y poner su miniatura en la casilla libre que
prefiera (pero no en una casilla Encuentr o u ocupada
por otras miniaturas).
SÍMBOLOS P ARTICULARES
HERIDA: El P owerwolf pesca una ficha Herida. Esta ficha
vale 1 punto Herida. S i se le da la vuelta se descubre cual
es el efecto de esa herida. Algunas tienen un efecto
inmediato y se usan solo una vez, otras tienen un efecto
que dura hasta que la ficha no se descarta gracias a la
habilidad “Médica ”. El símbolo herida se encuentra en algunas cartas
Recompensa o cartas Acción. Esto significa que en caso de combate,
el arma o la acción del P owerwolf es tan letal que provoca no solo un
daño al enemigo sino también prov oca una herida al mismo P owerwolf
que la está utilizando. S i durante el ataque el P owerwolf decide no
combatir , no tiene que pescar ninguna ficha Herida. C uando un
P owerwolf recibe el tercer punto Herida, la manada pier de
inmediatamente un P unto Sangre (v er Pérdida de P untos Sangre).
DOBLE HERIDA: Efecto que dura. Esta ficha
Herida vale 2 P untos Herida y puede curarse con una
simple acción “Médica ”.
SANCIÓN: Efecto que dura. Estas fichas Herida
valen 1 P unto Herida y limitan una o más habilidades
del P owerwolf, incluídos el movimiento y el ataque
hasta que no se curan con la acción “Médica ”.
SHOCK: Efecto inmediato. El P owerwolf descar ta de
entre las suyas la carta que quiera (Acción o Recompensa)
y la deja con las demás cartas jugadas durante aquel
turno, sin poder aprov echar el beneficio presente en ella.
Esta carta se quedará en el montón de las cartas
descartadas con las otras jugadas al final del ataque.
RECUPERA CIÓN: recupera todas las cartas de la pila de
las cartas descartadas.
ACTIV ACIÓN DE L OS POR T ALES: cuando ésta se
juega, todos los marcadores de Combate se eliminan del
tablero. D e esta forma se reactivan todas las casillas
Encuentro . En el caso de que haya un P owerwolf en una
casilla Encuentro que se acabe de reactivar , para poder
combatir tendrá que trasladarse a otra diferente.
PUNT OS EXISTENCIA: este símbolo indica el número
de puntos existencia de los Strigoi, es decir , cuantas veces
se les tiene que herir para que sean derrotados.
DESTRUYE: este símbolo indica que la carta que se
juega junto al efecto con el que se combina, se retirará
del juego después de su uso.
CONFIGURA CIONES ESPECIALES DEL MAP A
Es posible configurar las habitaciones de diferentes maneras y
formas, teniendo en cuenta algunas reglas específicas. ¡Encontrarás
toda la información en www .scribabs.it en la página del juego!
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