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Las cartas Acción Heroica las pueden ganar los Powerwolf al derrotar
a los enemigos grises o rojos.
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Fire & ForgiveFire & Forgive
Un Powerwolf gana la carta Acción
Heroica “Fire and Forgive la primera
vez que derrota a un Monstruo Rojo.
Cada jugador puede tener solo una carta
“Fire and Forgive” por partida.
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Fist by fistFist by fist
Un Powerwolf gana la carta Acción
Heroica “Fist by Fist la primera vez
que derrota a un Monstruo Gris.
Cada jugador puede tener solo una carta
“Fist by Fist por partida.
Las cartas Acción Legendarias solo se pueden obtener realizando
acciones específicas o en situaciones particulares:
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Nighttime RebelNighttime Rebel
Nighttime Rebel la coge el jugador con
menos cartas Recompensa en el
momento que otro jugador obtiene la
tercera carta Recompensa. En caso de
empate, la carta irá al jugador con el valor
de inicio más bajo durante aquel ataque.
La carta se puede usar normalmente con
la habilidad “Reparación , o para
cojer una carta Recompensa, pero en este
caso luego se retira de inmediato del
juego.
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The Evil Made Me Do ItThe Evil Made Me Do It
The Evil Made Me Do It la coge el
primer jugador que, al jugar una carta
Acción, provoca que un Strigoi
(Maestro o Aprendiz) cause la tercera
herida a un compañero (y, por lo tanto,
la pérdida de un Punto Sangre).
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Vampires Don’t DieVampires Don’t Die
Vampires Dont Die la coge el primer
jugador que da el golpe de gracia a un
Strigoi (lo derrota).
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Incense & IronIncense & Iron
Incense & Iron la coge el primer
Powerwolf que es derrotado y que
recibe la tercera herida causando la
pérdida de un Punto Sangre para la
Manada.
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All You Can BleedAll You Can Bleed
All You Can Bleed la coge el primer
jugador que viene herido por un
Strigoi.
Ningún jugador puede tener dos copias de la misma carta Acción.
HABILIDADES DE LOS POWERWOLF
Cada símbolo Habilidad presente en una carta Acción, Recompensa,
o en una ficha Recompensa, es una habilidad que el Powerwolf puede
utilizar según se indique en las cartas o en las fichas en las que aparece.
Atención: esto implica que algunas habilidades se pueden utilizar en
momentos diferentes en base a la carta o a la ficha usada. Por ejemplo,
la “médica” presente en la carta Acción no se puede utilizar durante
un combate pero sí puede utilizarse inmediatamente si se encuentra
en una carta Recompensa.
DEFENSA: el Powerwolf evita que se le entregue una
ficha herida. Cualquier herida infligida por Monstruos
o Strigoi viene bloqueada . N.B. Esta habilidad, come
hemos explicado en la fase del combate, se puede utilizar
siempre, también durante un combate.
Nota: El símbolo defensa, protege del ataque de un
adversario a menos que la carta Acción o el arma
utilizada por el Powerwolf presenten el símbolo
“herida”. ¡Un Powerwolf no puede protegerse de la
propia ira funesta!
MÉDICA: el Powerwolf puede curar una herida.
Atención: Se cura a cualquier Powerwolf presente en
la habitación de aquel que usa la acción Médica y se
descarta un punto Herida por cada símbolo de cura. Los
Powerwolf se curan en manada.
FURTIVIDAD: un Powerwolf puede moverse a una
casilla Encuentro (roja o gris), girar la ficha Encuentro
relacionada con el color y luego decidir si luchar o no.
Si el Monstruo es demasiado fuerte, puede dejar la ficha
boca arriba encima de su respectivo montón para que
todos puedan verlo. Ese será el monstruo que combatirá
con el siguiente jugador que vaya a parar a cualquier
casilla Encuentro del mismo tipo.
Si la carta girada fuera un Monje, el jugador, a diferencia
de lo que suele pasar, recupera automáticamente las
cartas de la pila de las descartadas y luego decide si
luchar o no contra el Monje, convertido ya en un
Monstruo gris, siguiendo las normas habituales del juego.
Nota: el Powerwolf puede pasar por encima de la casilla
donde se encuentra el Strigoi si se ha jugado la carta con
esta habilidad, si se descarta de una carta o juega una
ficha con esta habilidad.
SALTO: El Powerwolf puede saltar a cualquier casilla al
interno de la misma habitación (o plataforma al centro de
aquella habitación) excepto sobre una casilla Encuentro o
sobre una tarjeta Escaleras adyacente (puesto que no for-
ma parte de la habitación).
Además, durante la fase del derrumbamiento de
la Fortaleza, si un Powerwolf se encuentra sobre la
plataforma que se está derrumbando, puede jugarse
una carta o una ficha que contenga la habilidad Salto
y mover su Powerwolf a otra casilla en la misma
habitación en la que se encuentra la plataforma que
se está derrumbando, evitando la pérdida inmediata de
un Punto Sangre.
Nota: En ningún caso el símbolo Salto sirve para
evitar un combate con Monstruos o Strigoi.
REPARACIÓN: el Powerwolf puede volver a coger una
carta Recompensa de su pila de cartas descartadas en
cualquier momento durante su turno y si lo considera,
utilizarla inmediatamente.
N.B. Esta habilidad se
puede utilizar durante el combate.
MECÁNICA: El Powerwolf puede hacer girar la
Plataforma que prefiera, aunque en ella se encuentren
un Powerwolf o un Strigoi.
MANADA: El Powerwolf puede llegar inmediatamen-
te a una habitación donde se encuentra otro
Powerwolf y poner su miniatura en la casilla libre que
prefiera (pero no en una casilla Encuentro u ocupada
por otras miniaturas).
SÍMBOLOS PARTICULARES
HERIDA: El Powerwolf pesca una ficha Herida. Esta ficha
vale 1 punto Herida. Si se le da la vuelta se descubre cual
es el efecto de esa herida. Algunas tienen un efecto
inmediato y se usan solo una vez, otras tienen un efecto
que dura hasta que la ficha no se descarta gracias a la
habilidad “Médica”. El símbolo herida se encuentra en algunas cartas
Recompensa o cartas Acción. Esto significa que en caso de combate,
el arma o la acción del Powerwolf es tan letal que provoca no solo un
daño al enemigo sino también provoca una herida al mismo Powerwolf
que la está utilizando. Si durante el ataque el Powerwolf decide no
combatir, no tiene que pescar ninguna ficha Herida. Cuando un
Powerwolf recibe el tercer punto Herida, la manada pierde
inmediatamente un Punto Sangre (ver Pérdida de Puntos Sangre).
DOBLE HERIDA: Efecto que dura. Esta ficha
Herida vale 2 Puntos Herida y puede curarse con una
simple acción “Médica”.
-1-1
SANCIÓN: Efecto que dura. Estas fichas Herida
valen 1 Punto Herida y limitan una o más habilidades
del Powerwolf, incluídos el movimiento y el ataque
hasta que no se curan con la acción “Médica”.
SHOCK: Efecto inmediato. El Powerwolf descarta de
entre las suyas la carta que quiera (Acción o Recompensa)
y la deja con las demás cartas jugadas durante aquel
turno, sin poder aprovechar el beneficio presente en ella.
Esta carta se quedará en el montón de las cartas
descartadas con las otras jugadas al final del ataque.
RECUPERACIÓN: recupera todas las cartas de la pila de
las cartas descartadas.
ACTIVACIÓN DE LOS PORTALES: cuando ésta se
juega, todos los marcadores de Combate se eliminan del
tablero. De esta forma se reactivan todas las casillas
Encuentro. En el caso de que haya un Powerwolf en una
casilla Encuentro que se acabe de reactivar, para poder
combatir tendrá que trasladarse a otra diferente.
PUNTOS EXISTENCIA: este símbolo indica el número
de puntos existencia de los Strigoi, es decir, cuantas veces
se les tiene que herir para que sean derrotados.
DESTRUYE: este símbolo indica que la carta que se
juega junto al efecto con el que se combina, se retirará
del juego después de su uso.
CONFIGURACIONES ESPECIALES DEL MAPA
Es posible configurar las habitaciones de diferentes maneras y
formas, teniendo en cuenta algunas reglas específicas. ¡Encontrarás
toda la información en www.scribabs.it en la página del juego!
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