1) Aktionsphase
1 Aktion je Zug ausführen, beim Startspieler beginnend:
•
-1 Macht, um 1 Kultisten zu rekrutieren (erforder t Einheit)
•
-x Macht, um 1 Monster zu beschwören (erforder t k ontrollier tes T or)
•
-x Macht, um 1 Großen Alten zu erwecken
•
-3 Macht, um 1 T or zu erschaffen (erforder t K ultist)
•
-1 Macht, um 1 Einheit zu bewegen (beliebig viele Einheiten je Zug)
•
-1 Macht, um Kampf zu eröffnen (erforder t Einheit mit
Kampfwert 1+)
•
-1 Macht, um 1 Kultisten gefangen zu nehmen
2) Machtphase
•
+1 Macht je Kultist
•
+2 Macht je kontrolliertem Tor
•
+1 Macht je gefangenem K ultist
(+ Rückgabe an den je w eiligen Spieler)
•
+1 Macht je ver lassenem T or irgend wo auf dem Spielbrett
•
+x Macht für entsprechende Spezialfähigk eiten
•
Anschließend gegebenenfalls auf die Hälfte des Spieler s mit
der meisten Macht aufr unden
3) S t ar tspieler phase
•
Der Spieler mit der meisten Macht wird Star tspieler
•
Der Star tspieler entscheidet, ob die Runde mit oder gegen
den Uhrzeiger sinn gespielt wird
4) V erdammnisphase
•
+1 V erdammnis pro k ontrollier tem T or
•
Rituale der Auslöschung in Spielreihenfolge. Jedes
ausgeführ te Ritual ge w ähr t +1 V erdammnis pro k ontrollier tem
T or und +1 Älteres Zeichen je Großen Alten der F raktion
auf dem Spielbrett.
•
Spezielle Ereignisse und F ähigk eiten
GER_Hint Card.indd 1 GER_Hint Card.indd 1 5/4/20 1:58 PM 5/4/20 1:58 PM
1) Aktionsphase
1 Aktion je Zug ausführen, beim Startspieler beginnend:
•
-1 Macht, um 1 K ultisten zu rekrutieren (erfordert Einheit)
•
-x Macht, um 1 Monster zu beschwören (erforder t k ontrollier t es Tor)
•
-x Macht, um 1 Großen Alten zu erw eck en
•
-3 Macht, um 1 T or zu er schaffen (erforder t K ultist)
•
-1 Macht, um 1 Einheit zu be w egen (beliebig viele Einheiten je Zug)
•
-1 Macht, um Kampf zu eröffnen (erforder t Einheit mit
Kampfw er t 1+)
•
-1 Macht, um 1 K ultisten gefangen zu nehmen
2) Mac htphase
•
+1 Macht je K ultist
•
+2 Macht je k ontrollier tem T or
•
+1 Macht je gefangenem K ultist
(+ Rückgabe an den je w eiligen Spieler)
•
+1 Macht je ver lassenem T or irgend wo auf dem Spielbrett
•
+x Macht für entsprechende Spezialfähigk eiten
•
Anschließend gegebenenfalls auf die Hälfte des Spieler s mit
der meisten Macht aufr unden
3) S t ar tspieler phase
•
Der Spieler mit der meisten Macht wird Star tspieler
•
Der Star tspieler entscheidet, ob die Runde mit oder gegen
den Uhrzeiger sinn gespielt wird
4) V erdammnisphase
•
+1 V erdammnis pro k ontrollier tem T or
•
Rituale der Auslöschung in Spielreihenfolge. Jedes
ausgeführ te Ritual ge w ähr t +1 V erdammnis pro k ontrollier tem
T or und +1 Älteres Zeichen je Großen Alten der F raktion
auf dem Spielbrett.
•
Spezielle Ereignisse und F ähigk eiten
GER_Hint Card.indd 1 GER_Hint Card.indd 1 5/4/20 1:58 PM 5/4/20 1:58 PM
1) Aktionsphase
1 Aktion je Zug ausführen, beim Startspieler beginnend:
•
-1 Macht, um 1 Kultisten zu rekrutieren (erfordert Einheit)
•
-x Macht, um 1 Monster zu beschwören (erfordert kontrolliertes T or)
•
-x Macht, um 1 Großen Alten zu erwecken
•
-3 Macht, um 1 T or zu erschaffen (erfordert Kultist)
•
-1 Macht, um 1 Einheit zu bewegen (beliebig viele Einheiten je Zug)
•
-1 Macht, um Kampf zu eröffnen (erfordert Einheit mit
Kampfwert 1+)
•
-1 Macht, um 1 Kultisten gefangen zu nehmen
2) Machtphase
•
+1 Macht je Kultist
•
+2 Macht je kontrolliertem Tor
•
+1 Macht je gefangenem Kultist
(+ Rückgabe an den jeweiligen Spieler)
•
+1 Macht je verlassenem Tor irgendwo auf dem Spielbrett
•
+x Macht für entsprechende Spezialfähigkeiten
•
Anschließend gegebenenfalls auf die Hälfte des Spieler s mit
der meisten Macht aufrunden
3) Startspielerphase
•
Der Spieler mit der meisten Macht wird Startspieler
•
Der Startspieler entscheidet, ob die Runde mit oder gegen
den Uhrzeigersinn gespielt wird
4) Verdammnisphase
•
+1 Verdammnis pro kontrolliertem T or
•
Rituale der Auslöschung in Spielreihenfolge. Jedes
ausgeführte Ritual gewährt +1 Verdammnis pro kontrollier tem
Tor und +1 Älteres Zeichen je Großen Alten der F raktion
auf dem Spielbrett.
•
Spezielle Ereignisse und Fähigkeiten
GER_Hint Card.indd 1 GER_Hint Card.indd 1 5/4/20 1:58 PM 5/4/20 1:58 PM
1) Aktionsphase
1 Aktion je Zug ausführen, beim Startspieler beginnend:
•
-1 Macht, um 1 Kultisten zu rekrutieren (erfordert Einheit)
•
-x Macht, um 1 Monster zu beschwören (erfordert kontrolliertes Tor)
•
-x Macht, um 1 Großen Alten zu erwecken
•
-3 Macht, um 1 T or zu erschaffen (erfordert Kultist)
•
-1 Macht, um 1 Einheit zu bewegen (beliebig viele Einheiten je Zug)
•
-1 Macht, um Kampf zu eröffnen (erfordert Einheit mit
Kampfwert 1+)
•
-1 Macht, um 1 Kultisten gefangen zu nehmen
2) Machtphase
•
+1 Macht je Kultist
•
+2 Macht je kontrolliertem Tor
•
+1 Macht je gefangenem Kultist
(+ Rückgabe an den jeweiligen Spieler)
•
+1 Macht je verlassenem Tor irgendwo auf dem Spielbrett
•
+x Macht für entsprechende Spezialfähigkeiten
•
Anschließend gegebenenfalls auf die Hälfte des Spielers mit
der meisten Macht aufrunden
3) Startspielerphase
•
Der Spieler mit der meisten Macht wird Startspieler
•
Der Startspieler entscheidet, ob die Runde mit oder gegen
den Uhrzeigersinn gespielt wird
4) Verdammnisphase
•
+1 Verdammnis pro kontrolliertem T or
•
Rituale der Auslöschung in Spielreihenfolge. Jedes
ausgeführte Ritual gewährt +1 Verdammnis pro kontrolliertem
Tor und +1 Älteres Zeichen je Großen Alten der F raktion
auf dem Spielbrett.
•
Spezielle Ereignisse und Fähigkeiten
GER_Hint Card.indd 1 GER_Hint Card.indd 1 5/4/20 1:58 PM 5/4/20 1:58 PM
When one or more of your Cultists
are Eliminated by an enemy (Killed,
Captured, etc.), gain 1 Power.
P assion (Ongoing)
Move Hastur to any Area containing a
Cultist of any Faction (the Cultist said his
name, possibly by accident). Immediately
after, you may take a second, dierent,
Action. Y ou may NOT take The Screaming
Dead as your second Action.
He Who is Not t o be Named
(A ction: Cos t 1)
If Hastur is in play, the cost of
Desecration is reduced by 1. If the
Desecration succeeds, you also
get 1 Elder Sign.
The Third Ey e (Ongoing)
Move any or all Byakhee from their
current Area(s) to any one Area on
the Map.
Shriek of the By akhee (A ction: Cos t 1)
If Undead are in an Area with enemy
Acolyte Cultists, your enemy must
Eliminate an Acolyte Cultist.
Then, place an Undead in the Area.
Zinga y a (A ction: Cos t 1)
Move the King in Y ellow to an adjacent
Area. Any Undead in the same Area can
move with him for free. Immediately
after, you may take a second, dierent,
Action. Y ou may NOT take He Who is Not
to be Named as your second Action.
The Screaming Dead (A ction: Cos t 1)
Choose an Area with an enemy
Acolyte Cultist. Y our enemy must
Eliminate one and replace it with
one from your Pool.
Dreams (A ction: Cos t 3)
If a Shoggoth is present, Eliminate
one or more of your Monsters
or Cultists in the Battle. For each
Unit so removed, add 3 dice to the
Shoggoth’s Combat for that Battle.
Absorb (Pre-Battle)
If Cthulhu is in an ocean or sea Area,
remove him from the Map and place him
on your Faction Card, along with any or
all of your Units in the Area. As a later
Action, you may pay 1 Power to place
Cthulhu, plus all accompanying Units, in
any Area (including land).
Submerge (A ction: Cos t 1)
After any player’s Action, replace
one or more of your Acolyte
Cultists anywhere on the Map
with Deep Ones from your Pool.
De v olv e (Ongoing)
During Gather Power, if Cthulhu
is in play, gain 1 Power for each
enemy-controlled Gate in an
ocean or sea Area.
Y’ha Nthlei (Ongoing)
Assign up to 2 Kill or Pain Battle
results to the same Starspawn. If 2
Kills are applied, the Starspawn is
Killed. On any other combination of
Kill or Pain results, the Starspawn is
only Pained.
R egenerat e (P os t-Battle)
Eliminate one or more
Nightgaunts in the Battle. For
each such Nightgaunt, your
enemy must Eliminate a Monster
or Cultist from the Battle.
Abduct (Pre-Battle)
Select one Monster or Cultist (from
either Faction) per Flying Polyp
present and “exempt” it. The
selected Unit does not participate in
the rest of the Battle.
In visibility (Pre-Battle)
After all Pain results are assign ed to Un its, but
before they are applied, you ch oose wh ere all
Un its are Pain ed to, rath er than their own er.
Y ou can apply them in an y order (rath er th an
attacker, th en defen der per n ormal), but must
still follow all oth er rules for Pain s. Do th is even
in Battles in wh ich you do n o t participate.
Madness (P os t-Battle)
Immediately move any or all
Hunting Horrors from any Area
to the Battle Area.
Seek and Des tro y (Pre-Battle)
Unless an enemy Great Old One is
involved in the Battle, a Kill applied to
Nyarlathotep becomes a Pain. Also, if
Nyarlathotep cannot be Pained due to
being surrounded, he is not Eliminated.
Emissar y of the Out er Gods
(P os t-Battle)
If Nyarlathotep is in play, roll 1D6. Y our foes
lose that much Power between them; they
have 1 minute to decide how much each
loses. If they cannot agree, you get the
rolled number as Power added to your total.
Flip this spellbook face-down to indicate
it cannot be used again this Action Phase.
During Gather Power, ip it face-up again.
The Thousand F orms (A ction: Cos t 0)
If Shub-Niggurath is in play,
Ghouls, Fungi, and Dark Y oung
cost 1 fewer Power each to
Summon.
The Thousand Y oung (Ongoing)
If Shub-Niggurath is in play during
the Doom Phase, you can choose
to Eliminate one of your Cultists
(from anywhere on the map).
If you do, gain 1 Elder Sign.
Blood Sacrice (Doom Phase)
Roll 1 die. If th e result is equal to or less th an th e
n umber of Areas con tain in g Fun g i, yo ur en emies
must E limin ate Cultists equal to th e roll, between
th em. Th ey h ave 1 min ute to decide h ow man y
each must lose. If th ey can n ot agree, you ch o ose
for th em. If th e result is h igh er th an th e number
of Areas with Fun g i, place an Acolyte (of an y
Faction ) an ywh ere on th e M ap.
Ghroth (A ction: Cos t 2)
Move any or all Ghouls (who did not
participate in the Battle) from any Area
to the Battle Area, even if your Faction
was not involved in the Battle. For
each Ghoul so moved, both sides in the
Battle suer an additional Pain result.
Necrophagy (P os t-Battle)
Y our Cultists now have 1 Combat.
F renzy (Ongoing)
Dark Y oung can Create Gates,
Control Gates, each add 1 to Shub-
Niggurath’s Combat, and each earn
1 Power during the Gather Power
Phase. They do not act as Cultists
with respect to any other purpose.
The R ed Sign (Ongoing)
GER_Faction Cards core game.indd 1 GER_Faction Cards core game.indd 1 7/13/20 6:03 PM 7/13/20 6:03 PM
GER_Faction Cards core game.indd 3 GER_Faction Cards core game.indd 3 7/13/20 6:03 PM 7/13/20 6:03 PM
GER_Faction Cards core game.indd 5 GER_Faction Cards core game.indd 5 7/13/20 6:03 PM 7/13/20 6:03 PM
GER_Faction Cards core game.indd 7 GER_Faction Cards core game.indd 7 7/13/20 6:03 PM 7/13/20 6:03 PM
W enn ein Schoggoth in der Zone ist, kannst
du eines oder mehrere deiner Mons ter
oder Kultisten, die am Kampf teilneh men,
eliminieren. Für jede so eliminierte Ein heit
erhöht sich der Kampfwert des Schog goth
für diesen Kampf um 3.
Absorbieren (V or ka mpfp ha se)
W eise dem gleichen Sternengezücht bis zu
2 T odes- oder Schmerzresultate zu. W enn
du dem Sternengezücht 2 T odesresultate
zuweist, wird es getötet. Bei jeder anderen
Kombination aus T odes- oder Schmerzre-
sultaten ist das Sternengezücht nur von
Schmerzen betroen.
Regeneration (Nachkampfphase)
W ähle eine Zone mit einem oder mehre ren
gegnerischen Akolythen. Dein Gegner muss
einen davon in dieser Zone el iminieren, und
du ersetzt ihn mit einem aus deinem Vorrat.
T rä u me (Aktion: K os t en 2)
Wenn Hastur im Spiel ist, werden die Kosten
für
Entweihung
um 1 reduziert. Wenn die
Entweihung
erfolgreich ist, erh ältst du
1 Älteres Zeichen.
Da s Dritt e A u ge (F ortwährend)
Bewege den König in Gelb in eine angren -
zende Zone. Alle Untoten in der gleichen
Zone können ihn ohne Machtkosten beglei-
ten. Danach kannst du sofort eine zweite,
andere Aktion ausführen. Diese zweite
Aktion darf allerdings nicht
J e ner-Der-Nicht-
Gen an n t- W erden -D arf
sein.
Die Kreisc henden T ot en (A ktion: Kosten 1)
Bewege beliebi g viele Byakhee von ihren
aktuellen Zonen aus in ei ne beliebige Zone
irgendwo auf der Karte.
Schrei der Byakhee (Aktion: Kosten 1)
Wirf ein en W ürfel. W en n das Resultat maximal gleich
h och wie die An z ah l der Zon en mit Fun gi ist, dan n
müssen dein e Geg n er g emein sam so v iele ihrer
eig en en Kultisten elimin ieren , wie du gew ürfelt hast.
Sie h aben 1 M in ute Zeit sich zu einig en , w er wie viele
Kultisten verliert. W en n sie sich n ich t ein ig en können,
en tsch eidest du. W en n das Resultat h öh e r ist, dann
platz ierst du ein en Akolyth en (ein er beliebi gen Frakti-
on ) irg en dwo auf der Karte.
Ghroth (Aktion: Kos t e n 2)
Wenn Shub-Niggurath im Spiel ist, kannst du
in der Verdammnisphase 1 eigenen Kultisten
irgendwo auf der Karte eliminieren. Du
erhältst dafür 1 Älteres Zeichen.
Blu t opf er (V erda mmnispha se)
Beweg e beliebig viele Gh oule (eg al wo sie sich
benden), die nicht am Kampf teilgen ommen
haben, in die Kampfzone, auch wen n du n ich t
am Kampf beteiligt g ewesen bist. Für jeden
Ghoul, den du auf diesem W eg in die Kampf -
z on e bewegst, erleiden beide Kampfteilneh -
mer ein zusätz lich es Sch merzresultat.
Nekrophagie (Nachkampfphase)
W en n du dieses Z auberbuch ein setzt, kan n st du,
n ach dem alle Sch merzresultate z ug ewiesen wurden ,
en tscheiden wo sich jede E in h eit h in zurückzie hen
muss, statt ih rer Besitzer. D u kan n st die E in h ei ten
in jeder Reih en folg e zieh en lassen und musst d ich
n ich t an die übliche E in sch rän kung (zuerst E in h e iten
des An g reifers un d dan n des V erteidig ers) h alte n.
Abg eseh en davon gelten alle n ormalen Regeln f ür
Sch merz resultate. Du kan nst dies auch bei Kämpf en
tun , an den en du n ich t teiln immst.
Wahnsinn (Nachkampfpha se )
W en n Nyarlath otep im Spiel ist, kann st du ein en W ür -
fel werfen . Deine Gegn er müssen en tsprechend viel
M ach t verlieren un d in n erh alb 1 M in ute en tsc heiden,
wie sie den M ach tverlust un ter sich aufteilen möch-
ten . W en n sie sich n icht ein igen kön n en , erh äl tst du
stattdessen die g ewürfelte M eng e M acht. Dre h das
Z auberbuch um, um anz uzeigen , dass du es in dieser
Aktion sph ase n ich t meh r benutz en kan nst. W äh rend
der M ach tphase dreh st du es wieder um.
Die Tausend Gestalten (Aktion: K os ten 0)
Du kannst sofort beliebig viele Hetzen de
Schrecken aus beliebigen Zonen in di e
Kampfzone bewegen.
Suchen und Zerstören (Vorkampfphase)
B
2 SPIELBRETTER, DIE DIE ERDE
DARSTELLEN (VORNE UND HINTEN
BEDRUCKT)
RITUAL DER AUSLÖSCHUNG-LEISTEN
(ZWEISEITIG; VORNE FÜR 3-5 SPIELER,
HINTEN FÜR 6-8 SPIELER)
VERDAMMNISLEISTE
4 FRAKTIONSKARTEN
ST ARTSPIELERMARKER
RITUAL DER AUSLÖSCHUNGMARKER
20 SECHSSEITIGE WÜRFEL
24 TORE
12 ENTWEIHUNGSMARKER
(FÜR DAS GELBES ZEICHEN)
4 FRAKTIONSMARKER
24 ZAUBERBÜCHER (6 JE FRAKTION)
4 HINWEISKARTEN
SPIELREGELN
36 ÄL TERE ZEICHEN
STOFFBEUTEL
33
GER_Cthulhu Wars - Omega Master O3 Penny incopy - MBS copy.indd 3 GER_Cthulhu Wars - Omega Master O3 Penny incopy - MBS copy.indd 3 7/13/20 6:21 PM 7/13/20 6:21 PM