KAR TEN UND SYMBOLE
Szenariokarten
Zu jedem Zeitpunkt deines Zuges kann die Aufgabe der offen liegenden
Szenariokarte erfüllt sein. Lege die Karte dann sofort ab. Decke eine neue
Szenariokarte erst im Spielzug des nächsten Spielers auf.
Überzeugt die K önige
der Menschen
Die Aufgabe ist erfüllt, wenn euch
im Königreich Urgon und
im Königreich Rân Ribastur
jeweils 1 Handwerksprobe 4+
gelungen ist.
A
Haltet die Tore!
Bedingung: Es befinden sich
weniger als 15 Plättchen Totes Land
auf der Landkarte.
Vorbereitung: Legt auf jedes der
4 Torfelder 1 Szenariostein.
Aufgabe: Reist zu den Toren. Gelingt euch
dort jeweils 1 Handwerksprobe 5+, dürft
ihr den Szenariostein entfernen. Ihr gewinnt,
wenn ihr alle Szenariosteine entfernt!
C
Überzeugt die Könige der Menschen / Haltet die T ore
Die Handwerksproben müssen nicht alle im selben Spielzug
gelingen und können von verschiedenen Spielern durchgeführt
werden.
Schmiedet die
Feuerklinge
Die Aufgabe ist erfüllt, wenn sich
2 Spielfiguren am Drachenbrodem
befinden und einem dieser Spieler
innerhalb eines Spielzugs
2 Handwerksproben 5+ gelingen.
Entscheidet anschließend gemeinsam,
wer diese Karte erhält. Dessen
Attribut Kampf erhöht sich um 2.
B
Schmiedet die Feuerklinge
Die Karte kann jeder der am Spiel teilnehmenden Spieler
erhalten (also nicht zwingend einer der beiden am
Drachenbrodem befi ndlichen). V erwendet zur besseren Über-
sicht ein Attributsplättchen Kampf.
C
Besiegt Nôd’onn!
Bedingung: Es befinden sich 15+
Plättchen Totes Land auf der Landkarte.
Vorbereitung: Legt 4 Szenariosteine auf
diese Karte. Ihr seid alle am Schwarzjoch
.
Aufgabe: Befindet sich keine Armee
am Schwarzjoch
, kann jeder Spieler
Nôd’onn bekämpfen. Entfernt für jeden
Treffer (6+) 1 Szenariostein. Gelingt kein
Treffer, verliert der Spieler 1 Lebenspunkt.
Ihr gewinnt, wenn ihr Nôd’onn besiegt.
Besiegt Nôd’onn
Ist die Bedingung dieser Karte erfüllt, stellt sofort alle
Spielfi guren zum Schwarzjoch (ausgenommen der Spieler ,
der von Sinthoras’ Attentat betroffen ist). Um Nôd’onn zu
bekämpfen, müsst ihr euch am Schwarzjoch befi nden. W er das
Schwarzjoch verlässt, muss später gemäß der üblichen Regeln
dorthin zurückreisen, um Nôd’onn zu bekämpfen. Ihr besiegt
Nôd’onn, wenn ihr alle 4 Szenariosteine entfernt habt.
Abenteuerkarten
Für die Erfüllung einiger Abenteuerkarten genügt es, die angegebenen Orte
während einer Aktion “Auf der Landkarte bewegen” zu betreten. Du musst
deine Bewegung dort nicht beenden, außer die Karte gibt vor , dass du dort eine
bestimmte Aufgabe erfüllen musst (z.B. das Ablegen von Proben) Während
deiner Bewegung von Ort A zu Ort B darfst du jedoch keine anderen Aktionen
durchführen.
Verschollener Tunnel
Tunnel … dann könnten
wir ungesehen bleiben.
Reise durch das Tunnelsystem
und lege im selben Zug
1 Handwerksprobe 4+ ab.
Lege oder versetze das
Tunnelplättchen auf ein Feld der
Landkarte ohne Text und ohne
Plättchen Totes Land .
Swerd spioniert im Tunnel
„Swerd!“ Es war Bislipurs Gnom gewesen, der
ihnen gestern gefolgt war und sie bei den Loren
belauscht hatte, ehe ihn Boïndil mit seinem
Steinwurf verscheucht hatte.
Reise durch das Tunnelsystem
und lege im selben Zug
1 Laufenprobe 4+ ab.
Lege oder versetze das Tunnelplättchen
auf ein Feld der Landkarte ohne Text
und ohne Plättchen Totes Land
.
V erschollener T unnel/ Swerd spioniert im T unnel
Die Reise durch das Tunnelsystem (Aktion 1) und die Probe
(Aktion 2) müssen innerhalb desselben Spielzuges erfolgen.
V ersetzt du das T unnelplättchen, versetze möglicherweise auf
demselben Feld befi ndliche Armeen oder T otes Land nicht mit.
Ein Zwerg rä um t a uf
„Der Lange hat angefangen, er hat meinen Bart
angekokelt, und als ich ihn bestrafen wollte, kamen
ihm die anderen zu Hilfe.“
Wirf so viele Würfel, wie du
Lebenspunkte hast, und erziele
mindestens 1 6 .
Bewegt den Heldenmarker
zu Beginn des nächsten
Spielzugs nicht.
Wie sind denn so die
Zwergenfrauen?
„Hübsch“, kam es knapp von Boïndil. „Sehr hübsch“,
steigerte Boëndal die lakonische Beschreibung
seines Bruders. „Aha“, machte Tungdil.
Wirf so viele Würfel, wie du
Lebenspunkte hast, und erziele
mindestens 1 6 .
Heile 1 Spieler sofort
2 Lebenspunkte oder 2 Spielern
jeweils 1 Lebenspunkt.
Ein Zwerg räumt auf/ Wie sind denn so die Zwergenfrauen?
W ie bei Proben zählt 1 Würfelwurf als 1 Aktion.
Reise nach Grünhain
Es passte ihm gar nicht, dass er immer näher an
die Front zum Toten Land geriet.
Reise nach Grünhain .
Triff dort einen anderen Spieler.
Ziehe 1 Ausrüstungskarte.
Entscheidet gemeinsam, wer sie
erhält.
Reise nach Grünhain
Befi nden sich in Grünhain 2 Spielfi guren, ist diese Aufgabe
sofort erfüllt.
Wahl des neuen Königs
der Zweiten
„Ihr habt gewählt. Lasst uns Gundrabur
niemals vergessen und seinen Traum in die
Tat umsetzen!“, rief er ihnen zu.
Bringt den Ratsmarker auf die
Box ganz rechts bei Balendilín.
Heile 1 Spieler sofort alle
Lebenspunkte.
W ahl des neuen Königs der Zweiten
Befi ndet sich der Ratsmarker im Rat der Zwerge auf der Box
ganz rechts bei Balendilín, ist die Aufgabe sofort erfüllt.
Bedrohungskarten
Sollt ihr Armeen auf eine Karte legen, nehmt diese aus dem jeweiligen V orrat.
Sobald ihr alle Armeen dieser Karte besiegt habt, ist die Bedrohung abgewendet.
Legt die Karte dann ohne weitere Auswirkungen auf den Ablagestapel.
Sinthoras’ Attentat
Er verstummte. Sie haben uns gefunden! Am Ende
der Gasse stand der Alb, der ihm in Mifurdania
beinahe den Hals durchgeschnitten hätte; sein
Umhang wehte im stinkenden Gossenwind.
Legt 1 Alb aus dem Vorrat auf diese
Karte. Bestimmt einen Spieler. Dessen
Spielfigur darf ihr Feld nicht verlassen,
solange der Alb noch lebt.
1 Spieler mit den wenigsten
Lebenspunkten verliert 1 Lebenspunkt.
Sinthoras‘ Attentat
Jeder Spieler kann den Alb bekämpfen, wenn er sich auf dem
Feld der Spielfi gur befi ndet; auch der betroffene Spieler selbst.
Nächtlicher Überfall
der Albae
„Mein Freund sagte: Sieh mich an. Dein Tod
heißt Sinthoras“, übersetzte jemand hinter
ihm. „Ich nehme dir das Leben, und das Land
nimmt dir die Seele.“
SOFORT
Jeder Spieler verliert 1 Lebenspunkt.
Ihr dürft den Schaden von
Mitspielern auf euch nehmen.
Nächtlicher Überfall der Albae
Ihr dürft für jeden Lebenspunkt, den ein Spieler verliert,
entscheiden, wem dieser Lebenspunkt abgezogen wird.
A usrüstungskarten
Jeder Spieler darf beliebig viele Ausrüstungskarten besitzen, aber
niemals zweimal dieselbe. Zu keinem Zeitpunkt des Spiels dürft ihr
Ausrüstungskarten untereinander tauschen.
Zwergenlied
Du darfst das Zwergenlied
jederzeit abwerfen, um bei einer
Laufenprobe oder der Bewegung
eines Spielers 1 Würfel auf
den Wert 5 zu erhöhen.
Humpen Bier
Du darfst den Humpen Bier
jederzeit abwerfen, damit
1 Spieler 2 Lebenspunkte
zurückgewinnt.
Zwergenlied / Humpen Bier
Der jeweilige Spieler darfst auch du selbst sein.
Herzmedaillon
Lege die Karte mit dem Herzmedaillon links oberhalb deiner
Charaktertafel ab. Deine maximale Lebenspunktzahl hat sich
ab sofort um 1 erhöht.
+1
Attributsplättchen
Nimm dir das Attributsplättchen mit dem nächsthöheren W ert
und lege es auf das entsprechende Attribut deiner Charaktertafel.
Du hast somit stets deinen aktuell gültigen Attributswerte im
Blick. Gibst du die Karte im Laufe des Spiels wieder ab, passe
entsprechend den W ert des Attributs an.
Erläuterung der Symbole
Königreich: Um die jeweilige Aufgabe zu erfüllen, reise auf
ein Feld deiner W ahl des angegebenen Königreichs.
Wichtige Orte der Landkarte: Porista (abgebildet), Dsôn
Balsur , T oboribor , Drachenbrodem, Schwarzjoch, Grünhain,
Grüschacker , Elbenreich Alandur, Mifurdania, Lot-Ionans
Stollen (s. Legende auf dem Spielplan)
T ore I, II, IV , V : Diese Symbole stehen für die Felder der T ore
auf dem Spielplan.
T unnelsystem
T unnelplättchen
Armee der Orks
Armee der T rolle
Armee der Albae
Kampfprobe
Handwerkspr obe
Laufenprobe
Heldenmarker
Untergangsmarker
Ratsmarker
6Würfelergebnis 6 eines Zahlenwürfels
Belohnung
Bedrohung