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Plane eine sechste Tiefe, indem du dieses
Plättchen unten an deine Tauchtafel anlegst.
Entscheide dich, ob die Seite mit oder ohne
Hai nach oben zeigen soll. Du darfst diese
sechste Tiefe nur planen, wenn du auch auf
alle 5 vorherigen Tiefen einen Luftmarker
gelegt hast. Kannst du auch die sechste Tiefe
auswerten, da du die 5 vorherigen Tiefen richtig geplant hast, und hast auch
diese richtig geplant, werte sie wie üblich (du hast auf dieser Tiefe natürlich das
höchste Tempo). In Phase 3 Ausruhen darfst du deine Taucherfigur in Summe
sogar 6 Felder vorcken, falls du alle 6 Tiefen richtig geplant hast.
Habt ihr ein paar Partien gespielt, möchtet ihr vielleicht eure treuen Gefährten
als wertvolle Unterstützung auf eure Tauchgänge mitnehmen.
HINWEIS
Gefährten sind nicht spielbar mit der vereinfachten Version für Kinder ab
6 Jahren (siehe Seite 8).
Gefährten
Seite
mit Hai
3
Anglersch
6
Delne (2 Plättchen)
5
Clownsche
WÄHLT EUREN GEFÄHRTEN
GEFÄHRTEN EINSETZEN
Wählt beim Aufbau jeweils 1 der 7 Gefährten, der euch während des Spiels
begleiten soll. chten mehrere von euch den gleichen Gefährten, erhält
ihn, wer jünger ist.
Legt alle euer Gefährten-Plättchen neben eure Tauchtafel.
Die übrigen Gefährten-Plättchen kommen zurück in die Schachtel. Ihr benötigt
sie in dieser Partie nicht.
Ihr dürft euren Gefährten in einer beliebigen Runde in der Phase 1 Planen ein-
setzen. Ihr müsst dies allerdings ankündigen und das Gefährten-Plättchen für
alle sichtbar auf den Tisch legen (Ausnahme: Riesenkrake, Clownfisch und Ang-
lerfisch siehe unten). Ihr könnt das Plättchen dann nicht mehr zurücknehmen.
Jeder Gefährte hat eine spezielle Fähigkeit, die ihr nur einmal pro Spiel einsetzen
dürft. Nachdem ihr euren Gefährten eingesetzt habt, entfernt das Plättchen
am Ende der Runde aus dem Spiel (sofern nicht anders angegeben).
Ein Gefährte, den ihr bis zum Ende des Spiels nicht eingesetzt habt, hat kei-
nen Wert.
Seite
ohne Hai
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Alle anderen, die in dieser Runde falsch
planen, dürfen in Phase 3 Ausruhen
kein Feld auf der Meerestafel vorrücken.
Macht jedoch niemand von ihnen einen
Planungsfehler in dieser Runde, darfst du
in Phase 3 Ausruhen kein Feld auf der
Meerestafel vorrücken.
Lege dieses Plättchen unter einen Luftmarker
(-Stapel) ob mit oder ohne Hai spielt dabei keine
Rolle auf deiner Tauchtafel. Zähle in dieser Runde
+3 zu deinem Tempo in dieser Tiefe hinzu.
Für jede grüne Schildkröte, die dir in dieser
Runde hilft, rückst du sofort 1 zusätzliches
Feld vor.
Nachdem du angekündigt hast, dass du den Orca
verwendest, zähle laut von 10 bis 0 herunter
(in ungefähr 10 Sekunden). Bei 0 ssen
alle (auch du) mit dem Planen aufhören.
Lege dieses Plättchen an eine beliebige Stelle auf die oberste
Karte des Ozeanstapels, um diesen teilweise zu verdecken.
Wer jetzt noch nicht gesehen hat, was darunter ist, hat
Pech gehabt (auch du selbst)! Sobald du das Plättchen
gelegt hast, darfst du es nicht mehr bewegen. Entferne
es am Anfang der Phase 2 Tauchen aus dem Spiel.
Nachdem du angekündigt hast, dass du die Delfine
einsetzt, gib das kleinere Plättchen sofort einem
anderen Taucher deiner Wahl das größere behältst du. Prüfe
am Ende der Phase 2 Tauchen, ob der Taucher mit dem kleinen
Delfin alles richtig geplant hatte. Ist dies der Fall, darfst du deine
Taucherfigur 1 Feld auf der Meerestafel vorrücken. Entferne beide Delfin-
Plättchen danach aus dem Spiel.
2
Orca
1
Riesenkrake
4
Grüne Riesenschildkröte
7
Weißer Hai
einsetzt, gib das kleinere Plättchen sofort einem
anderen Taucher deiner Wahl das größere behältst du. Prüfe
9

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