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BEISPIEL:
Lisa erntet ihre Ebene
( 003), auf der 1 liegt. Sie hat
2 und 1 in ihrem persön-
lichen Vorrat. Daniel nimmt sich
daher 1 aus dem allgemeinen
Vorrat (da er den Urvart-Clan spielt).
Er entfernt dann den von der
Ebene. Zuletzt erntet Lisa wie
gewohnt und erhält dafür 2 .
INSEL ERKUNDEN
Immer wenn der Urvart-Clan am Spiel teilnimmt, dürfen
beliebig viele Inseln auf dem Expeditionsplan liegen.
Die Anzahl der Inseln ist also nicht mehr auf jeweils
2 Plätze beschränkt. Alle Inseln auf dem Expeditionsplan
sind für Schie verfügbar. (Reicht euch der Platz nicht
aus, legt ggf. 1 oder mehrere der Karten unterhalb des
Expeditionsplans ab.)
Darfst du (z. B. aufgrund des Eekts einer Karte) eine
Insel erkunden, wähle zunächst, ob du eine Nahe oder
Entfernte Insel erkunden willst (sofern nicht anders ange-
geben). Decke dann die oberste Karte des entsprechenden
Stapels auf und lege sie auf den Expeditionsplan.
DETAILS ZU BESTIMMTEN
URVART-KARTEN
WILLKOMMENSGESCHENK ( 408), HAMMERHARTE
DIEBE ( 422, 423): Du darfst für jedes gegnerische Reich
einzeln entscheiden. Darfst oder willst du in einem Reich
keinen platzieren (z. B. weil die Person bereits gepasst
hat), lasse dieses Reich einfach aus.
BEISPIEL:
Alex nutzt die Aktion des Willkommensgeschenks
und entscheidet sich dafür, sowohl für Daniels als auch Lisas
Reich je 1 zu ermüden. Alex ermüdet also 2 und legt
1 auf Daniels Ort, der eine Aktion als Eekt hat, und 1
auf Lisas .
KUNSTDIEBE ( 409), EINZELKÄMPFER ( 428):
Die andere Person darf nur eine Option wählen, die
auch durchgeführt werden kann.
FÄLSCHEN ( 433): Nutzt du die Aktion dieser Karte,
darfst du dich für 1 der folgenden Optionen entscheiden:
1. Ermüde 1 und erschöpfe , um zu ERKUNDEN.
2. Ermüde 1 und erschöpfe , um zu BEVÖLKERN.
TORII-DIEBE ( 434): Die anderen Eekte gelten auch,
wenn die Person keine Rohstoe hat.
RÖMER IN DER GRUBE ( 43 8): Um den aufwecken
zu dürfen, musst du also 1 zahlen, um 1 deiner nicht
entkräfteten Clanscheiben auf ein benachbartes Aktions-
plättchen zu legen (und umzudrehen, siehe Anleitung des
Grundspiels S. 9).
BEISPIEL:
Alex nutzt die Ortsaktion
der Opfergabe ( 043), auf der 1
liegt. In Alex’ Vorrat benden sich
1 ,1 und 1 . Daniel hat
bereits gepasst. Daher entscheidet
Alex, dass Daniel 1 erhält.
Danach entfernt Daniel den
von der Opfergabe und Alex zahlt
1 , 1 und 1 , um 3
zu erhalten.
BEISPIEL:
Daniel nutzt die
Aktion von Spion an
Bord!, ermüdet 1 und zahlt 1 .
Er entscheidet sich eine Entfernte Insel zu
erkunden. Er deckt die oberste Karte des
entsprechenden Stapels auf und legt sie
auf den Expeditionsplan. Dann segelt er.
Da ihn die Insel interessiert, ordnet er dem dazu verwendeten
Schi 1 zu.
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A
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B
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N
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Z
U
M
E
R
O
B
E
R
N
entfernte insel
palisaden-
insel
Fähigkeit: Ziehe
jedes Mal 1 ,
wenn du eine
Insel plünderst.
Bauprämie:
439
E
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D
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A
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Z
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M
E
R
O
B
E
R
N
nahe insel
insel der
fliegenden
fro
..
sche
Aktion: Zahle
1 , um 1
zu erhalten.
Bauprämie:
444
E
R
H
A
L
T
E
B
E
I
M
P
L
Ü
N
D
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N
Z
A
H
L
E
Z
U
M
E
R
O
B
E
R
N
entfernte
insel
schatzinsel
Fähigkeit:
Wenn du in der
Expeditionsphase
eine Insel aufdeckst,
decke 1 weitere auf.
Lege 1 davon ab.
Bauprämie:
043
Z
A
H
L
E
Z
U
M
B
A
U
E
N
opfergabe
Aktion: Zahle
3 unterschiedliche
Rohstoe, um 3
zu erhalten.
B
A
S
I
S
003
ebene
Wird eine mit darauf abgelegt, führe ebenfalls
einmalig 1. aus.
werden in der Aufräumphase nicht entfernt bzw.
abgelegt.
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