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AUFRÄUMPHASE
ANMERKUNG:
> In der letzten Runde wird die Aufräumphase nicht ausgeführt.
Führt in der Aufräumphase die folgenden Schritte aus:
> Legt alle ermüdeten Arbeiter von euren Ruheplättchen zurück
in euren Vorrat.
> Reaktiviert alle eure erschöpften Karten (dreht sie in ihre
Ausgangsposition zurück).
> Nehmt eure Clanscheiben vom Aktionsrad zurück und legt sie
mit der nicht entkräfteten Seite (ohne Aufkleber) nach oben
vor euch ab.
> Legt alle oen auf dem Expeditionsplan verbliebenen Inseln ab
und deckt von den entsprechenden Stapeln neue auf.
> Reicht das Startplättchen im Uhrzeigersinn weiter.
> Solange in der Aktionsphase noch niemand mindestens 25
Siegpunkt erreicht hat, beginnt eine neue Runde. Wenn jemand
also erst in der Expeditionsphase 25 oder mehr Siegpunkte
erreicht hat, wird die nächste Runde die letzte des Spiels sein.
SPIELENDE
Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis jemand während der Aktions-
phase 25 Siegpunkte erreicht oder überschreitet. Sobald das passiert,
endet das Spiel nach der Expeditionsphase der aktuellen Runde.
Zählt dann eure Siegpunkte. Die während des Spiels gesammelten
Siegpunkte habt ihr auf dem Wertungsplan festgehalten. Zählt nun
noch die folgenden Punkte hinzu, um eure Gesamtpunktzahl zu
ermitteln:
> 1 Siegpunkt für jede Karte in eurem Reich (einschließlich
Basiskarten, Erweiterungen und eroberte Inseln),
> 1 Siegpunkt für jeweils 2 Rohstoe und/oder Zerstörungs-
plättchen (beliebige Kombination) in eurem Vorrat (Rohstoe,
die ihr Karten zugewiesen habt, werden bei dieser Wertung nicht
berücksichtigt.),
> 1 Siegpunkt für je 1 Gold in eurem Vorrat (Gold, das ihr Karten
zugewiesen habt, wird bei dieser Wertung nicht berücksichtigt.).
Wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, gewinnt das Spiel.
GLEICHSTAND
Bei Gleichstand entscheidet die höhere Anzahl an Orten im eigenen
Reich. Herrscht auch hier Gleichstand, entscheidet die größere
Anzahl an Arbeitern (egal wo sich gerade benden). Herrscht auch
hier Gleichstand, entscheidet die größere Anzahl übriger Handkarten.
Bei einem erneuten Gleichstand teilen sich die am Gleichstand
Beteiligten die Platzierung.
SPIELABLAUF
DER GLENN-CLAN
Dieser schottische Clan
setzt auf Zusammen-
arbeit, um seine Ziele
zu erreichen. Seine Mit-
glieder lieben es, sich
gegenseitig zu unterstüt-
zen. Angeführt werden
sie vom lustigen und
freundlichen Glenn.
ÜBERSICHT ÜBER DIE CLANS
Jeder Clan benötigt eine andere Spielweise und nutzt verschiedene Mechanismen. Die Clans besitzen daher einen Schwierigkeitsgrad zwischen 1 und 8.
DER PANUK-CLAN
Panuk hat viele Leiden-
schaften: Sie liebt
Pinguine, Sammlungen
und kombiniert gerne
Dinge. Sie folgt meist
ihrem eigenen System,
um die Ordnung in
ihrem Inuit-Reich
aufrechtzuerhalten.
DER ULAF-CLAN
Ulaf führt seinen Clan
mit Respekt vor den
alten Wikinger-Tradi-
tionen. Er glaubt, dass
alle Wikinger kämpfen,
segeln und siegen
sollten. Ihr Hobby ist
es, Äxte zu schärfen.
DER HEIDEL-CLAN
Bei Heidel und seinen
Untergebenen gehen die
Getränke nie aus. Ver-
mutlich haben sie schon
ein (oder zwei, oder zehn)
zu viel davon
getrunken.
Daher sind sie meist
wenig ehrgeizig, aber
das gleichen sie mit ihrer
fröhlichen Haltung aus.
DER NANURJUK-
CLAN
Einige Inuit müssen
in Bewegung bleiben,
um glücklich zu sein.
Nanurjuk und seine
Leute lernten, in der
rauesten Umgebung
zu überleben, während
sie ihrem Pfad folgen.
DER MACKINNON-
CLAN
Einige Schotten kümmern
sich nur um ihren Reich-
tum. Trotzdem sehnen sie
sich nach Kameradschaft.
Mackinnon erkannte das
und gründete einen Clan
mit Leuten, die es lieben
zu investieren und davon
zu protieren.
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Anmerkung für Fans von Imperial Settlers
Ihr müsst am Ende der Runde keine Waren abwerfen.
SCHWIERIG- SCHWIERIG-
KEITSGRADKEITSGRAD
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