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SPIELZUG
Für den Spielzug gelten dieselben Regeln wie beim Grundspiel. Dazu kommen folgende Ergänzungen:
1. Ihr habt jetzt ggf. eine Alternative zum Zug des Kaufmanns:
Wenn sich euer Kompagnon im Spiel, also auf einem der
Orte bendet, dür ihr ihn anstelle des Kaufmanns nutzen.
Für den Kompagnon gelten die gleichen Regeln wie für den
Kaufmann, bis auf folgende Ausnahmen:
a)Der Kompagnon kann nur um genau 1 Ort in senkrechter
oder waagerechter Richtung bewegt werden.
b)Er arbeitet allein, d. h. er hat und benötigt keine Gehilfen,
um eine Aktion auszuführen.
c)Bonuskarten und Plättchen, die den Kaufmann zeigen oder
nennen, gelten nicht für den Kompagnon, wenn er nicht explizit genannt oder abgebildet ist.
Anmerkung: Wenn Kaueute oder Kompagnons emden Kaueuten oder Kompagnons begegnen,
müssen Sie diesen jeweils 2 Lira zahlen, bevor sie die Ortsaktion ausführen können!
2. Wenn sich eine eurer Figuren (egal, ob Kaufmann, Familienmitglied oder Kompagnon) an einem
Ort bendet, der auf einem oder mehreren Briefen genannt ist, dreht ihr den Brief bzw. diese Briefe
um – ihr habt sie „überbracht“. Dabei ist es egal, ob die Figur in diesem Zug bewegt wurde und ob
ihr die Briefe vor oder nach der Bewegung umdreht.
3. Im Abschnitt 4 (Begegnung) könnt ihr nun einer weiteren Figur begegnen, dem Kurier. Er gibt euch
1 Brief, wenn ihr dafür 2 Lira oder 1 Brief abgebt. Würfelt danach beide Würfel für seine Position.
4. Am Ende des Zuges: Ihr erhaltet sofort 1 Bonuszug, wenn ihr Briefe abgebt, die insgesamt 3 oder
4 Siegel zeigen. Ein Bonuszug läu wie ein Spielzug ab, ist aber nur einmal pro Spielzug möglich.
SPIELENDE
Das Spielende wird unabhängig von der Spielerzahl eingeleitet, wenn der erste Spieler 6 Rubine
gesammelt hat. Ansonsten gelten dieselben Regeln wie beim Grundspiel.
NEUE BONUSKARTEN
NEUE ORTE UND DEREN AKTIONEN
21 Botscha
Nimm 2 Briefe vom Vorrat und lege sie oen (mit der Nummer des
Ortes nach oben) vor dir ab.
22 Kiosk
Nimm 1 Brief vom Vorrat und lege ihn oen vor dir ab. Decke 1 Kiosk-Plättchen mehr auf, als
Spieler mitspielen. Beginnend mit dir führt im Uhrzeigersinn jeder Spieler folgende Schritte aus:

Wähle 1 Kiosk-Plättchen.

Du darfst die darauf abgebildete Aktion ausführen (siehe Seite 6: Übersicht Kiosk-Plättchen).

Drehe das Plättchen um. Es kann von den anderen Spielern nicht mehr gewählt werden.
Du darfst das letzte oene Plättchen ausführen. Lege die verwendeten Plättchen danach auf den
Ablagestapel.
23 Auktionshaus
Nimm 1 beliebige Ware. Danach versteigerst du 2 Bonuskarten:
Gib ein Gebot von mindestens 1 Lira ab. Die im Uhrzeigersinn folgenden Spieler sind genau 1x
an der Reihe und können passen oder das aktuelle Gebot überbieten. Du bist als letztes noch
einmal an der Reihe, zu passen oder zu überbieten.
Wenn ein Mitspieler das Höchstgebot hat, dann erhältst du von dem Mitspieler das Gebot.
Wenn du selbst das Höchstgebot hast, gibst du dein Gebot in den allgemeinen Vorrat ab.
Der Höchstbietende zieht 2 Bonuskarten vom Nachziehstapel und nimmt sie auf die Hand.
Beispiel für 3 Spieler: Gelb nimmt 1 blaue Ware. Gelb bietet 1 Lira auf die 2 Bonuskarten. Rot
passt, Blau bietet 5 Lira. Jetzt passt auch Gelb und erhält 5 Lira von Blau. Blau zieht 2 Bonuskarten
vom Nachziehstapel.
24 Geheimbund
Gib Briefe ab, die insgesamt 6 Siegel zeigen. Nimm als Belohnung den nächsten Rubin einer der
Orte Sultanspalast 13 , Edelsteinhändler 16 oder Kaeehaus 20 (bei der Variante „Der
Große Basar“) und lege ihn auf deinem Handkarren ab. Der erste Spieler, der diese Aktion aus-
führt, nimmt 3 Lira vom Geheimbund, der zweite 2 Lira und der dritte Spieler 1 Lira. Danach
kann die Aktion weiterhin ausgeführt werden, die Spieler erhalten aber keine zusätzlichen Lira.
25 Katakomben
Nimm 1 beliebige Ware (auch Kaee). Bewege deinen Kaufmannsstapel zu einem Ort deiner
Wahl. Dort führt er keine Aktion aus und hat keine Begegnungen.
ÜBERSICHT KIOSK-PLÄTTCHEN
IMPRESSUM
Verlag und Autor bedanken sich bei allen Testspielern und Korrekturlesern für ihr wertvolles Feedback.
Autor: Rüdiger Dorn
Illustration: Andreas Resch
Grakdesign: Andreas Resch, Hans-Georg Schneider
Realisation: Ralph Bruhn
Copyright © 2016 Pegasus Spiele GmbH
Am Straßbach 3
61169 Friedberg
www.pegasus.de
Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck oder Veröentlichung der Anleitung, des Spielmaterials
oder der Illustrationen ist nur mit vorheriger Genehmigung erlaubt.
Nimm 1 gelbe Ware
und 1 Lira.
Nimm 1 grüne
Ware und 1 Lira.
Nimm 1 rote Ware
und 1 Lira.
Nimm 2 gelbe
Wa re n .
Nimm 2 grüne
Wa re n .
Nimm 2 rote
Wa re n .
Nimm 1 gelbe
Wa r e .
Nimm 1 grüne
Wa r e .
Nimm 1 rote Ware. Nimm 1 blaue
Wa r e .
Nimm 1 Bonus-
karte.
Nimm 2 Lira.
Nimm 1 Kaee
oder 2 Lira.
Nimm 1 Kaee
oder 3 Lira.
Nimm deinen
Kom pag non in
deinen persönlichen
Vorrat.
Wirf 1 Würfel und
nimm so viele Lira,
wie der Würfel
zeigt.
Gib 10 Lira ab und
nimm 1 Karrenaus-
bau.
Gib 1 blaue, gelbe,
grüne und rote
Ware ab und nimm
1 Karrenausbau.
Setze deinen Kauf-
mannsstapel an
den Brunnen
7
,
sammle aber keine
Gehilfen dabei ein.
Entscheide: Gib
1 Ware ab (auch
Kaee) und nimm
1 Brief oder gib
1 Brief ab und
nimm 1 Ware (auch
Kaee).
Entscheide: Gib
1 Bonus karte ab
und nimm 1 Brief
oder gib 1 Brief ab
und nimm 1 Bonus-
karte.
Entscheide: Gib
2 Lira ab und nimm
1 Brief oder gib
1 Brief ab und
nimm 3 Lira.
Entscheide: Gib
2 Lira ab und nimm
1 Ware (auch Kaf-
fee) oder gib 1 Ware
ab (auch Kaee)
und nimm 3 Lira.
Entscheide: Gib
2 Lira ab und nimm
1 Bonuskarte oder
gib 1 Bonuskarte ab
und nimm 3 Lira.
Nimm 1 Brief. Wirf 2 Würfel und
nimm den auf der
Karte genannten
Ertrag.
Gib 1 Ware ab (auch
Kaee) und erhalte
7 Lira.
Nimm die abge-
bildete Ware und
3 Lira.
Führe die Bonus-
karte des oenen
Abwurf stapels aus.
Bewege dein
Familien mitglied
beim Ab schnitt
„Bewegung“ in einen
senkrecht oder waa-
gerecht benachbar-
ten Ort und führe
die Aktion dort
ohne Begegnungen
aus. Dein normaler
Zug mit Kaufmann
oder Kompagnon
entfällt. Das Fami-
lienmitglied darf
sich dafür weder in
der Polizeiwache
12
benden noch
dorthin gehen.
Bewege deinen
Kauf mann samt
Gehilfen beim Ab-
schnitt „Be we gung“
in einen Ort, in dem
ein gegnerischer
Kaufmann steht,
anstatt um 1 oder
2 Schritte. Diesen
Kaufmann brauchst
du nicht zu bezah-
len. Allen anderen
anwesenden Figuren
begegnest du wie
üblich.
Bewege deinen
Kom pag non beim
Abschnitt „Bewe-
gung“ um 2 Schritte
anstatt um 1.
Nutze den Gouver-
neur, Schmug gler,
Kurier oder Kaf-
feehändler (bei der
Variante „Der Große
Basar“) und zahle
die Kosten. Würe
danach die neue
Position aus.
Wenn du in einer
der beiden Mo-
scheen
14
,
15
bist,
darfst du die Aktion
sofort ein weiteres
Mal aushren.
Wenn du im Ge-
heimbund
24
bist,
darfst du die Aktion
sofort ein weiteres
Mal aushren.
Zahle 3 Lira. Bewe-
ge deinen Kaufmann
beim Abschnitt
„Bewe gung“ in einen
beliebigen Ort,
anstatt um 1 oder 2
Schritte.
VARIANTE „DER GROSSE BASAR
Diese Variante empfehlen wir Spielern, die sowohl mit dem Grundspiel als auch mit beiden
Erweiterungen gut vertraut sind. Hierfür kombiniert ihr das Grundspiel mit beiden Erweiterungen,
also „Mokka & Bakschisch“ und „Brief & Siegel“.
Legt die Orte mit den Nummern 1-25 zufällig verteilt in einem 5x5-Raster aus.
Legt dabei den Brunnen 7 in die Mitte des Feldes und beachtet die Abstandsregel für Schwarzmarkt
8 und Teestube 9 .
Bonuskarten: Wählt, ob ihr ausschließlich die neuen Bonuskarten verwenden oder ob ihr sie mit
den Bonuskarten des Grundspiels und der Mokka & Bakschisch-Erweiterung mischen möchtet. Im
letzteren Fall könnt ihr die Karten bei Bedarf anhand der Symbole in den Ecken wieder auseinander
sortieren.
Ansonsten gelten alle Regeln des Grundspiels und der Erweiterungen.
Anmerkung: Das Tavernen-Plättchen, das sich auf Gouverneur, Schmuggler und Kaeehändler bezieht,
gilt auch für den Kurier.
Beispiel: Der Kompagnon bendet sich
im Spiel, darf also beim nächsten Zug
benutzt werden.
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