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SP IELZUG
F ür den S p ielzug gelten dieselben Reg eln wie beim Grundspiel. Dazu k ommen folgende Ergänzungen :
1. Ih r habt jetzt g g f. eine Al ter nativ e zu m Zug des Kaufm anns:
W en n sich euer Komp agnon im S piel, a lso au f einem de r
Orte bendet, dür ih r ihn an ste lle des K au fmann s nutz en.
F ür den K ompagnon g elten die gleichen Reg eln wie für den
Kaufm ann, bis auf folgende Au sn ahmen:
a)Der Ko mpag non kan n nur u m gena u 1 Ort in senkrechte r
oder waag er e chte r Richtun g beweg t werden.
b)Er arbeitet allein, d. h. er hat u nd b enöt ig t keine Gehilfen,
um ei ne Ak tion auszu führen.
c)Bonuskarte n und P lättchen, die de n Kaufm an n zeig en ode r
nen nen, g elten nicht f ü r den K ompagnon, wen n er nicht ex plizit g enan nt oder abg ebildet ist.
An me r ku ng : W enn Kaueute oder Kom pagnons emden K aueuten oder Kom pagnons begegnen,
müssen Sie diesen jeweils 2 Lir a z ah le n, bevor sie d ie Ortsak tion ausfü hren kö nnen!
2. W en n sich eine eu rer F ig ure n (ega l, ob Kaufm ann, F amilien mitg lie d oder Kom p agnon) an einem
Ort bendet, der auf ei nem oder meh reren B riefen genan nt ist, dr eht ihr den B rief bzw . diese B riefe
um – ih r habt sie „überbr acht“ . Dabei ist es egal , ob die Figur in diesem Zug beweg t wur de und ob
ihr die B riefe vo r oder nach de r Beweg ung u mdreht.
3. I m Abschnitt 4 (Begeg nu ng ) k ön nt ih r nun eine r weiteren F ig ur beg egnen, dem K urie r . Er gibt euch
1 Brief , wen n ihr dafür 2 Lira oder 1 Br ief abg ebt. W ürfelt dan ach b eide W ürfel für seine P osition.
4. Am Ende des Zuges : Ih r erhaltet sofo rt 1 Bonus zug , wen n ihr Br iefe abg ebt, die insgesamt 3 oder
4 Si egel zeigen. Ein Bonusz ug lä u wie ein S piel zug ab, is t aber nu r ein ma l p ro Spie l zu g mög lich .
SP IELENDE
Das Spiele nde wird u nabhängig von der S pielerza hl eingeleitet, wen n der erste S p ieler 6 Rub ine
g esam melt hat. An sonst en gelten dieselben Reg eln wie beim Grundspiel.
NEUE B ONUS KAR T EN
NEUE OR T E UND DER EN A KTI ONEN
21 Botscha
Nim m 2 Briefe vom V orra t und lege sie oen (mit der N um mer des
Ortes nach oben) v or d ir ab .
22 Kiosk
Nim m 1 Brief vom V orra t und lege ihn oen v or dir ab. De ck e 1 Kiosk- Plättche n mehr a uf, als
Spiele r mitspielen. Beg in nend mit dir f ührt im U hrzeig ersin n je der S p ieler folgende Schritte a us :
Wähle 1 Kiosk -Plä ttche n.
Du dar fst die dara uf abg ebildete Ak tion au sführe n (siehe Seite 6: Übersicht Kiosk -P lätt chen).
Drehe das Pl ättche n um. Es kann v on den ande ren Spiele rn nicht meh r g ewählt werde n.
Du darfst das letzte oene P lättchen a usführe n. Le ge die ver wendete n Plättche n danach a uf den
Ablag est apel.
23 Auk tions haus
Nim m 1 b eliebig e W are. Dan ach vers teigerst du 2 Bonu skarten:
Gib ein Gebot von mindesten s 1 Lira ab. Die im U hrzeigersin n folg enden S pieler sind g en au 1x
an der Reihe und k önne n p assen oder d as aktuelle Gebot üb erbiete n . Du bist als letztes noch
ein mal an der Reihe, zu passen oder z u überbieten.
W en n ein Mits p ieler d as Höchs tg ebot ha t, dan n erh ä lts t du von de m Mitspieler das Gebot.
W en n du selbst das H öchstgeb ot hast, gibst du dein Gebot in den allg emeinen V orra t ab.
Der H ö chst bietende zieht 2 Bonu skarten vo m N achziehstapel u nd n im mt sie auf die H and.
Beispiel fü r 3 Spieler : Ge lb nimmt 1 blaue W are. G elb biet et 1 Lir a auf die 2 Bonuskarten. Rot
passt, Blau bietet 5 Lir a. J etzt passt auch G elb und erhält 5 L ir a von Blau. Blau zieht 2 Bonuskart e n
vom N achzie hstapel.
24 Gehei mbund
Gib Briefe ab, die in s gesamt 6 Sieg el zeigen. Nim m als Belohnu ng den nächst en Rubin eine r der
Orte Sultanspa last 13 , Edelst einhändler 16 oder Kaeehaus 20 (bei der V arian te „Der
Große Basar“) u nd leg e ih n auf dei nem H andkarr en ab. Der e rste Spieler , der diese Ak tion au s-
führt, nimmt 3 Lira vo m Geheimbund, der zweit e 2 Lira und de r dritte S pieler 1 L ira. Danach
kan n die Ak tion weit erhin a usg efü h rt werde n, d ie S pieler er halten aber k eine zusä tzlichen Lira .
25 K at a k omb en
Nim m 1 b eliebig e W are (auch Kaee). Beweg e deinen Kau fman nssta p el zu eine m Ort deiner
W ahl. Dor t führt er k eine Akt ion aus und h at kei ne Beg egnungen.
ÜBERSICHT KIOSK - PLÄ T T CHEN
IM PR E SSUM
V erlag und A utor bedank en sich bei allen T estspiele rn u nd Korrek turlese rn f ü r ihr w ertvolles Feedback .
A utor: Rüdig er Dor n
Illus trati on : Andreas Resch
Grak design: Andreas Resch, Han s- Georg S ch neider
Real isa tio n: R a lp h Br u hn
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Am St raßbach 3
61169 F riedberg
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Alle Rech te vor beha lten. N achdruck oder V e rö entlichu ng der An leitung, d es Spie lmaterials
oder de r I llustr ationen ist nur mit vo rheriger Genehm ig ung erlaub t.
Nim m 1 g elbe W are
und 1 Lira.
Nim m 1 g rüne
W are und 1 Lira .
Nim m 1 rote W are
und 1 Lira.
Nim m 2 g elbe
Wa r e n .
Nim m 2 g rüne
Wa r e n .
Nim m 2 rote
Wa r e n .
Nim m 1 g elbe
Wa r e .
Nim m 1 g rüne
Wa r e .
Nim m 1 rote W are. Nim m 1 b laue
Wa r e .
Nim m 1 B on us-
karte.
Nimm 2 Lira .
Nim m 1 Kae e
oder 2 Lira .
Nim m 1 Kae e
oder 3 Lira .
Nim m deinen
Kom pag non in
deinen persönlichen
V orrat.
Wirf 1 W ürfel und
nimm so viele Lira,
wie der W ürfel
zeig t.
Gib 10 Lira ab und
nimm 1 Kar ren aus-
bau .
Gib 1 blaue, gelb e,
grüne und rote
W are ab und nimm
1 Ka rrenausb au.
Setze deinen Kauf-
man nsst apel an
den Bru nne n
7
,
sammle aber k eine
Gehilfen dabei ein.
Ent scheide : Gib
1 W are ab (auch
Kaee) und nimm
1 Brief oder gib
1 Brief ab u nd
nimm 1 W are (auch
Kaee).
Ent scheide : Gib
1 Bonus karte ab
und nim m 1 Brief
oder gib 1 Brief ab
und nim m 1 B on us-
karte.
Ent scheide : Gib
2 Lira ab und nim m
1 Brief oder gib
1 Brief ab u nd
nimm 3 L ira .
Ent scheide : Gib
2 Lira ab und nim m
1 W are (auch Kaf-
fee) oder g ib 1 W are
ab (auch Kaee)
und nim m 3 L ira.
Ent scheide : Gib
2 Lira ab und nim m
1 Bonuskarte oder
gib 1 B on uskarte ab
und nim m 3 L ira.
Nim m 1 Brief. Wirf 2 W ürfel u nd
nimm den a uf der
Karte genann ten
Er tra g .
Gib 1 W are ab (auch
Kaee) und erh alte
7 Lira .
Nim m die abg e-
bildete W are und
3 Lira .
Füh re die Bonus-
karte des oenen
Abwu rf stapels aus.
Beweg e dein
F am ilien mitgl ied
beim Ab schnitt
„Beweg ung“ in einen
senkrecht oder w aa-
gerecht benachbar-
ten Ort und führ e
die Akt ion dort
ohne Begegnu ngen
aus. Dein norm aler
Zug mit Kaufman n
oder Kompagnon
ent fällt. Das Fami-
lienmitglied darf
sich dafür weder in
der P o lizeiwache
12
benden noch
dorthin gehen.
Beweg e deinen
Kauf man n sam t
Gehilfen beim Ab -
schnitt „Be we g ung“
in einen Ort, in de m
ein geg nerische r
Kaufman n steht,
ansta tt um 1 oder
2 Schritte. Diese n
Kaufman n brauchst
du nicht zu bezah-
len. Allen andere n
anwese nden Figure n
beg egnest du wie
üblich.
Beweg e deinen
Kom pag non b eim
Abschnitt „Bewe-
g u ng “ um 2 Sch ritte
ansta tt um 1.
N utze den Gou ver-
neur , Schm ug gler,
Ku rier oder Kaf-
feehändler (bei der
V ariante „Der Große
Basar“) und zahle
die Kosten. W üre
danach die neue
P osition aus.
W enn du in einer
der beiden M o -
scheen
14
,
15
bist,
darfst du die Akt ion
sofort ein weiteres
Ma l a us fü hr en .
W enn du im Ge-
heimbund
24
bist,
darfst du die Akt ion
sofort ein weiteres
Ma l a us fü hr en .
Zahle 3 L ira. Bewe-
ge deinen Kaufman n
beim Abschnitt
„Bewe g ung“ in einen
beliebig en Ort,
ansta tt um 1 oder 2
Schritte.
V A R I AN TE „DER GROSSE BA SAR “
Diese V arian te empfehlen wi r Spiele rn, die sow ohl mit dem Grundspiel als auch mit beiden
Er weite rungen g ut v ertr au t sind. Hie rfür k ombiniert ihr das Grundspiel mit beide n Er weiterungen,
also „ M okka & Bakschisch “ und „B rief & Siegel“ .
Leg t d ie Orte mit den N u mme rn 1 - 25 zufällig verteilt in ei nem 5x5-Raster au s.
Leg t dabei den Brun nen 7 in die Mitte des F eldes und beachtet die Abst andsr eg el für Schw arzmar kt
8 und T eestube 9 .
Bonuska rten : W ä hlt, ob ihr a usschließlich die neuen Bonuska rten ve r wende n o der ob ih r sie m it
den Bon uskarten des Gru ndspiels u nd der M okka & Baksch isch- Er weiterung mische n möchtet. I m
letzte ren F all kön nt ihr die Karte n bei Be darf anh and der S ymbo le in de n Ecken wieder a usein ander
sor tieren .
Anson ste n g elte n a lle Reg eln des Grundspiels u nd der Erweiterungen.
An me r ku ng : Das T avernen- Plättch en, das sich auf Gouverneur , S chmuggler und K aee händler bezieht,
gilt auch für den K urier .
Beispiel: Der K ompagnon bendet sich
im Spiel, darf also beim nächsten Zug
benutzt werden.