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JUNTA – Version 3.1
Spieldesign: Vincent Tsao mit
Ben Grossman und Eric Goldberg
Illustration Schachtel, Spielplan, Ämterkarten,
Spielgeld:
Claus Stephan & Martin Homann
Sonstige Kartenillustrationen: James Dunn
Übersetzung: Christian Stenner
Schachtelkonzept: Hans-Georg Schneider
Layout und Satz:
Christian Hanisch, Anja Pittner
Realisation: Jan Christoph Steines
mit Benjamin Schönheiter
Wir danken allen Testspielern und
Feedbackgebern. Nutzung der Übersetzung von
„Bananenrepublikanische Etikette“ und „Nachspiel“
mit freundlicher Genehmigung
von Schmidt Spiele.
© 2013 Pegasus Spiele GmbH,
Straßheimer Str. 2,
61169 Friedberg.
Alle Rechte vorbehalten.
www.pegasus.de
Impressum
jeder zweiten Runde einen Putsch aus. Ein fehlgeschlagener Putsch
stärkt nur den amtierenden Präsidenten und führt zu Verlusten
guter Karten bei euren Verbündeten, die zu dem Schluss kommen
könnten, dass das gegenwärtige Regime das kleinere Übel ist.
Bietet eure ganzen Überredungskünste auf!
Der Präsident hat oft genügend Stimmen, um jeden Staatshaushalt
durchzudrücken, den er vorschlägt. Ein kluger Präsident jedoch
verteilt oft ein kleines Extra. Ermuntert ihn, auch in eure Richtung
etwas Geld auszustreuen – ihr wärt schließlich genauso käuich wie
der Kerl neben euch. Als Minister weist ihr vorsichtig auf die Gefahr
einer Revolte hin und die Notwendigkeit starker Polizeikräfte. Be-
klagt die hohen Kosten für die Anschaung neuer Raketen, wenn
ihr als Admiral oder Kommandeur der Luftwae gerade den Präsi-
dentenpalast beschossen habt. Natürlich wird der Präsident ableh-
nen. Aber was habt ihr schon dabei zu verlieren?
Nutzt gute Gelegenheiten!
Nur weil ihr eine bestimmte Karte gerade nicht ausspielen könnt,
ist das noch lange kein Grund, sie abzulegen. Gebt sie lieber einem
anderen Spieler. Ihr schlagt damit gleich viele Fliegen mit einer Klap-
pe: Der andere Spieler steht in eurer Schuld; ihr habt wieder Platz
für neue Karten; die Karte bleibt im Spiel und kann noch eine Ab-
stimmung oder den Putsch beeinussen. Außerdem hat der andere
Spieler jetzt vielleicht zu viele Karten und – wer weiß? – gibt euch
genau die Karte, die ihr gerade braucht.
Nutzt den Überraschungseekt!
Eure Politikkarten sind viel wirkungsvoller, wenn ihr sie zum richti-
gen Zeitpunkt ausspielt. Wenn ihr gerade eine Einusskarte mit 10
Stimmen gezogen habt, gibt es keinen Grund, sie sofort auszuspie-
len. Spielt sie erst im zweiten Wahlgang einer Abstimmungsrunde.
Wenn das Ergebnis des ersten Wahlganges knapp war, solltet ihr
damit die Abstimmung gewinnen – es sei denn, ein anderer Spieler
war genauso clever. Vielleicht wartet ihr auch eine Runde und lasst
den Präsidenten in dem Glauben, er hätte einen sicheren Stimmen-
vorsprung. Ein paar Überraschungscoups von euch wie dieser, und
die anderen Spieler bekommen Respekt vor euch. (Vielleicht halten
sie euch auch für etwas trottelig, aber auch das kann von Vorteil
sein.)
Lasst die Hände auf dem Tisch!
Legt eure Karten und Marken so aus, dass sie leicht zu überschauen
sind. Das hält die anderen Spieler davon ab zu glauben, ihr würdet
etwas verbergen – was jemanden dazu verleiten könnte, euch um-
zubringen. Ihr solltet immer euer Schweizer Konto und das Hand-
geld deutlich voneinander getrennt halten, ebenso die Karte für den
gewählten Aufenthaltsort von den anderen Ortskarten. Und natür-
lich sollten die ausgespielten Einusskarten immer sichtbar sein.
Wer räumt das Chaos auf?
Wenn ihr am Ende eines Putsches nichts zu tun haben, bereitet den
Spielplan für die nächste Spielrunde vor. Ein Spieler, dessen Amt
vom Cousin des Präsidenten übernommen wurde, ist für diese Auf-
gabe prädestiniert.
Ein Putsch? Wo?
Wenn die meisten Spieler sich zu Beginn eines Putsches auf diesel-
be Seite schlagen, ist das Ende vorhersehbar und der Putsch lang-
weilig. Ihr tut euch selbst und den anderen einen Gefallen, wenn
ihr solche Situationen vermeidet. Natürlich wisst ihr, dass ihr loyal
seid. Auch der Präsident weiß es, schließlich hat er euch 5 Millionen
Pesos versprochen, wenn die Regierungsseite gewinnt – aber das
braucht ihr den anderen Spielern ja nicht auf die Nase zu binden!
Make Fun, not War!
Wir hoen, dass eure JUNTA-Partien sich zu wilden Massenschlä-
gereien entwickeln – aber nur symbolisch. Lasst euch nicht so weit
mitreißen, dass die Atmosphäre am Spieltisch für alle unerfreulich
wird. Wenn jemand anfängt, ganz verbissen über eine Regelausle-
gung zu streiten, schreitet ein und unterbrecht das Spiel, damit alle
einmal kräftig durchatmen können und sich beruhigen.
Nach unseren Erfahrungen entstehen die meisten Probleme beim
richtigen „Timing“: Wenn ihr beispielsweise ein Attentat ankündigt
(und damit die Kartenhand eines anderen Spielers „einfriert“) oder
einen Putsch ansagt, vergewissert euch, dass jeder euch hört. Hebt
den Arm oder haut auf den Tisch, wenn der Lärmpegel zu hoch ist.
Es ist völlig verständlich, wenn ihr auf einen anderen Spieler
sauer seid, der euch ermorden ließ oder euer Regime durch einen
Putsch gestürzt hat. Wenn ihr ihn wirklich verfolgen wollt, verbringt
den Rest des Spiels damit, Attentate gegen ihn anzuzetteln und Auf-
stände zu initiieren, wenn er der Präsident ist. Ihr könnt damit zwar
das Spiel kaputt machen, solltet euch aber nie die Laune verderben
lassen.
Wir sind sicher, dass ihr mit JUNTA eine Menge Spaß haben wer-
det. Aber zu viel Spaß kann manchmal auch zu viel des Guten sein.
Wir haben hier nicht über die militärischen Aspekte eines Put-
sches gesprochen und über die Strategien, die zum Sieg führen.
Diese solltet ihr selbst während des Spiels nden und entdecken.
Wir wollen auch den Eindruck vermeiden, es gäbe eine „richtige“
Spielweise, die zum Sieg führt. Ignoriert unsere Ratschläge, wenn
sie euch nicht gefallen. Wir können nicht wissen, was euch an einem
Spiel am besten gefällt. Wir wollen nur, dass euch JUNTA gefällt.
Eric Goldberg
Ben Grossman
PS: Damit keine Zweifel aufkommen: Bei allen frevelhaften Aktionen,
die ihr in diesem Spiel unternehmen könnt, müsst ihr euch doch
immer an die Spielregeln halten! Falls ihr mit Hausregeln spielt,
müssen sich vorher alle Spieler damit einverstanden erklären.
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