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1. Ein Sz enario wähl en: Sucht eu ch ein Szena rio a us dem Sz ena-
riohe f t aus . Ihr könnt auß erdem eine oder mehrere Varia nten
nut z en, so la nge alle Spiel er damit einv ers ta nden sind.
2. Spieler reihenfolge/ Hel denwahl: Le g t eine Reih enfolge fe st ,
in der die Spieler ihren H elden aus suchen und sic h des sen z u-
gehörige Spielmat erialien nehmen.
• Nachdem ein S pieler einen Held en gewählt ha t , leg t er de s -
sen Z ug folgeplät tc hen auf den T isc h. Zug folgeplä t tchen
werden untereina nder in einer S palt e ange ordnet , so da s s
da s Plät t chen de s er sten S pielers g anz obe n lieg t und da s
des let z ten Spieler s gan z unten.
3. Spiela uf bau : Folg t der A nleit ung im Abs chnit t „ Spielau f bau“
auf der nä chs ten Seit e, um die S pielfl ä che vor zub ereiten . Pr üf t
auch , ob die Szena riobe sc hreibung Ausna hmen oder S pez ial -
regeln vor sieht , die vom St a ndarda uf ba u abw eichen.
4. Spielt da s S piel: Spi elt die Runden d er Par t ie so lan ge durch,
bis die Be dingungen für da s Spielende er füllt sind o der ihr da s
vorgegeben e Rundenlimit er reicht ha bt .
5. Spiela usw er tung: Wenn da s Spi el vorbei i st , befolg t die Wer-
tungsre geln des Sz enar ios.
I n ha l t
R E G ELHEF T
Spielabla uf .......................................................................................................1
Spielau f bau für da s vollst ä ndige Spiel....................................................3
Eine Spielr unde ( T ag oder Nac ht) ............................................................4
Grunds ät z liche Spielkonz epte ..................................................................4
Ein Spieler zug .................................................................................................6
Bewegung ........................................................................................................ 7
Intera k tion mit B ewohn ern........................................................................8
K ampf ge gen Feinde.....................................................................................8
Ende des Zugs ..............................................................................................11
Verlet zungen un d Heilung .......................................................................11
K ampf Spiel er-gegen-S pieler ...................................................................12
Gemeins a mer St adt über f all .....................................................................13
SZEN A R IOHEF T
Allgem eine Gr undsä t z e .............................................................................14
V arian ten .......................................................................................................16
Szena rien .......................................................................................................18
ZUSA MMENF AS SUNG
Übersic ht .......................................................................................................23
Über sicht Feindplä t tchen - Eigens chaf t en ............................................24
Über sicht des Z uga blau fs .........................................................................24
Dieses He f t besteht aus zwei T eilen, dem
R egelh ef t
und dem
Szena riohe f t
. Im Regelhef t stehen die kompletten Spielregeln
des „ Ma ge Knight“-B rett spiels. Es eignet sich nicht zum Erlerne n des Spiels und erst recht nicht dazu, da s Spiel anderen zu
erklären. W ir raten also, zuerst mit der
Schrit t-für - Schrit t- Anleitung
zu beginnen, in der die Regel n so angeordnet sind, wie
man ihnen im Spiel beg egnet, mit vielen Beispiele n und Abbildung en.
Wenn d u die Schritt- für- Schrit t- Anleitung gelesen und das erste Sz enario gespielt hast, s oda ss du mit dem Material und den
Grundideen vertraut bist, liefer t dir dieses Regelhef t alle Re geln des Spiels ( ausgenommen si nd Spezia lregeln bestimm ter
Szenarien, die man im Szenarioheft fi ndet und Regeln für bestimmte Orte, die man auf den Ort sübersichten fi ndet ).
Das S piel ist komplex und selbst nach eine r Reihe von Par tien wirst du im mer wieder e inmal im Regelheft nachschlagen
müssen. Dami t das Spielerlebnis so fl üssig w ie mögli ch ist, empfehle n wi r folg enden Ansat z :
• L a ss die Ortsüber sichten während einer Par tie stets gri ff bereit liege n. Jede Or tsüber sicht u mfa sst die Regeln des jeweili-
gen Or ts . Schlüsselwört er kannst du d ann im Regelhef t nachschlagen.
• Das G leiche gilt für d ie letzt e Seite dieses H ef t s. Sie enthält eine nützliche Übersicht der Spielph a sen und eine Liste der
K amp feigenschaf t en.
• Szenariospezifi sche Di nge (Aufbau, Spezialregel n, End bedin gung en, W ertung) fi ndest du i m Szen arioheft beim entspre-
chenden Szenario. Es k ann sein, da ss sich das Sz enario auf allgemeine Szenarioregeln bezieht ( wie den Dummyspieler
oder die Wertung), solche Regeln stehen am Anfang des Szenariohef ts .
• Wenn du eine allgemeine R egel nachles en möchtest ( also nichts , was mit einem bes timmten Or t oder Szenario z u tun
hat) , nimm diese s R egelheft . Es ist s ystematisch aufgebaut und sobald du seine S truktur verst anden hast , wirst du es
problemlos nut zen können. Wenn du nach einer bestimmten R egel oder Situation suchst, schaue im Inhalts verz eichnis
auf d ieser Seite nach, zu welcher Phas e des Spiels sie g ehört . Sollte das Gesuchte keiner Pha se zugeord net sein, fi ndes t du
es wahrscheinlich i m Abschnitt G rundsät zliche Spielkonzepte.
• Das selbe gilt, wenn du nach weiteren Details zu einer Or t sregel suchst (möchtest du z . B . wissen, wie ein
Ma gier t urm
die B ewegung beeinfl usst , siehst du im Be wegungsabschnitt na ch ). Da s R egelheft be zieht sich a uf Or te, wenn der T ext
so wie hier
aussieht. Be achte, dass einig e Or te gemei nsame R egeln haben können (befes tigt e Or te, Abenteueror te und
umherziehende Feinde ).
• Versuche nie, Regeln in de r
Schrit t-für - Schrit t- Anleitung
nachz uschlagen. Du wirst jede R egel entweder in diesem R egel-
hef t o der au f einer Or t sübersicht fi nden. Erst wenn du die R egel hier z war gefunden hast , aber über die korrekte Ausle -
gung uns icher bist, solltest du dir weitere Erklärungen aus der
Schrit t-für - Schrit t- Anleitung
holen.
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Angriff Widerstände von Einheiten
K a mpf gegen Fe inde :
Wenn ei ner Einheit Schad en eines Ang riff s zuge wies en wird,
gegen den sie Wid erst a nd hat , wird der S cha den zuer st um
ihren Rüst ungs wer t reduzi er t ( ohne V erlet z ung ). Bleibt dann
noch Scha den übrig , fa hre wie üblich fort (Einheit verlet z en und
Scha den um deren Rüstungs wer t reduzieren).
Spieler - gegen- S pieler :
Wenn eine Einheit Wider st a nd gegen mindes tens ein El ement im
Ang riff des Gegner s hat , muss der Gegner doppel t so viel Schaden
auf wenden , um die Einheit zu v erlet z en.
Versteinern: Wird eine Einheit durch den Angri ff eines
Feinds mit Verstein ern verl et zt , wird sie s ofor t z ers tör t
(aus dem Spiel).
Erhä lt ein Held eine oder m ehr Verlet zungen durch
einen V erstein ern -A ng riff , muss er sofor t alle Nicht-
Verletz ungen aus seiner Ha nd able gen.
Gif tig : Wenn eine Einheit durch den Ang ri ff eines
gif t igen Feinds verl et zt wird, er hält sie 2 Verlet z ungen
s t a t t 1.
Für jede V erlet z ung , die ein Held wegen ei nes gi f tigen
Ang riff s au f die Hand nimmt, kommt eine weitere
Verletz ung a uf seine A bla ge.
Br uta l: Wenn ein brut al er Feind nicht gebloc kt
wird, teilt er S chaden in d oppelter H öhe sein es
Ang riff s wer t s aus.
Flink : Um einen fl inken Feind zu block en, benötig st
du Block in doppelter Höhe von des sen An gri ff swer t .
Herb eirufen: Z u B eginn der B lock pha se z iehst du
1 braune s Plät tc hen für einen solchen Feind. Dieser
gez ogene Fein d ers et zt d en herb eiru fenden Feind in
der Bloc k- und in der Schadens pha se, da nac h wird
er abgeleg t .
K alt es - Feuer - A ngri ff : Nur K alte s- Feuer- Block s sind
beim Block en eines solchen A ngri ff s voll wirks am
(andere werden halbie r t).
E i s - A n g r i ff : Nur Feuer- und K alt es - Feuer- Blo ck s sind
beim Block en eines solchen A ngri ff s voll wirks am
(andere werden halbie r t).
Feuer- Angr iff : Nur Eis - und K a lte s - Feuer- Bloc k s sind
beim Block en eines solchen A ngri ff s voll wirks am
(andere werden halbie r t).
Verteidigung
Befestigt: Nur Belagerung sa ngr iff e sind in der Fern-
und Belager ungsa ngr iff spha se gegen dies en Feind
einset z bar (überhaupt keine, wenn er außerdem
einen befe st ig ten Or t v er teidig t).
Phy sischer W ider st and: A lle physisc hen Angr iff e
(inkl. quer ausgespielt er K ar t en) sind ineffi z ient
(halbieren).
Phy sischer W ider st and: Die se Einheit ist weniger
anf ällig gegen physisch e Angr iff e von Feinden
und physisc he Angr iff e von Gegnern.
Feuer -W iders ta nd: Alle Feuer- An gri ff e sind
ineffi z ient (ha lbieren).
Dies er Feind ignorier t alle Nicht- An gri ff swirk ungen
roter K a r ten und mi t rotem M ana a usgelöst e Einhei-
teneigenscha f ten.
Feuer -W iders ta nd: Dies e Einheit ist weniger anfällig
gegen Feuer-A ngri ff e von Feinden und Feuer-
Ang riff e von Gegner n.
Sie ignorier t außerdem alle Nicht- A ngri ff swir kungen
roter K a r ten ein es Ge gner s und mit rot em Mana
auslöst e Einheiteneigensc haf ten .
Eis -W iders ta nd: Alle Eis - Ang ri ff e sind ineffi z ient
(halbieren).
Dies er Feind ignorier t alle Nicht- An gri ff swirk ungen
blauer K a r ten und mi t blauem M ana a usgelöst e
Einheit eneigensc haf t en.
Eis -W iders ta nd: Dies e Einheit ist weniger anf ällig
gegen Eis- A ngri ff e von Feinden und Eis- Ang ri ff e
von Gegnern.
Sie ignorier t außerdem alle Nic ht- Angri ff swirk ungen
blauer K a r ten ein es Ge gner s und mit blau em Mana
ausgelöst e Einheiteneigensc haf ten.
Feuer - und Eis -W ider st and: Z usätzlich si nd Kaltes-
Feuer-A ngr iff e ineffi z ient (halbiere n) .
Unbefestigt :
Ignor iere alle Or t s - Be fes tigun gen für
solche Feinde.
Ausweichend: Ein au sw eichend er Feind ha t einen
erhöht en Rüstung s wer t . Der niedrigere Wert wird
nur in der Angr iff spha s e benut zt , ab er nur , wenn
alle Ang ri ff e des Feinds er folgr eich geblock t wurden.
Modi fi k at ionen des Rüs tungs wer t s gelten für beide
Wer t e .
Feuer - und Eis -W ider st and: Z ä hlt z usä t zlich
als Wider st a nd gegen Ka lte s - Feuer-A ng riff e von
Feinden und Kal te s- Feu er-A ngr iff e von Gegnern.
Ar k ane Immunit ä t : Der Feind ist immun gegen
beliebige Nicht-A ng riff s - und Nicht-B lock wirkungen.
Wir kungen, die sich direkt auf feindliche A ngri ff e
bez iehen, gelten jedo ch ganz norma l.
Attentäter: Scha den eines solchen A ngri ff s dar f
nicht einer Einheit z ugewie sen werd en; wenn
nicht geblock t , muss t er komplet t dein em Helden
zugewie sen werden.
Schwer fä llig: In der Blo ckp ha se k anns t du Be we -
gungs punkt e ausgeben: Pro a usgegebenem B e-
wegung s punkt verr ingers t du diesen Angr iff um 1. Ein
auf 0 reduzi er ter Ang ri ff gilt als er folgreic h geblockt .
Mehrere Angriffe
Jeder A ngri ff muss einz eln abgehandelt ( gebloc kt
oder sein Scha den zuge wiesen) werden. Wir kungen,
die einen Feind vom Ang riff abhalt en, verhindern
alle seine An gri ff e . Ein Feind gilt dann als „er folgreic h
geblock t“, wenn alle seine Angr iff e geblockt wurden.
F E I N D P L Ä T T CH EN - E I G EN S CH A F T EN F E I N D P L Ä T T CH EN - E I G EN S CH A F T EN
Wir kungen
„vor deinem
Zug “ oder „ im
Zug ein es a nde -
ren Spielers“
Wir kungen
„vor deinem
Zug “ oder „ im
Zug ein es a nde -
ren Spielers“
JA
JA
Die Fähigkeit s -
plät t chen de s
vorigen Z ugs
ver fa llen
Lieg t dein Z ug -
folgeplät tch en
verdeck t?
Ist dein
Handlungs deck
l e e r?
Abla uf
„Ende de s Zugs“
DEIN ZUG
Spezial- und
Heilungs -
Wir kungen
Spezial- und
Heilungs -
Wir kungen
Bewegung
1 R a st en- A kt ion
Ak tion
ODER
Vampirismus:
Der Rüst ungs wer t eines solc hen
Feindes erhö ht sich für den Rest des K amp fes um
1 pro Einheit , die er ver wundet , und pro Wunde ,
die der Spieler durch dessen An gri ff auf die Hand
nehmen muss.
Verteidigend: Feinde mi t dieser Fä higkei t
ver teidigen sich o der and ere Feinde, wenn du die se
angreifs t .
Drehe dein Zug folgeplä t tc hen um
Du D ARF ST d a s Rundenende ansa gen
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