Der Herr der Flamme gewährt seinen auserwähl -
ten Hexenmeistern einen T eil seiner Feuerbe -
herrschung. Sie gieren danach, eines T ages
ganz Etheria einzuäschern.
Attribute
Adramelechs Hexenmeisterin hat einen
Manasammlungswert von 9 und
eine Lebenskraft von 33. Sie besitzt
nicht den üblichen Grund-Nah-
kampfangriff. Ihre Unterklasse ist
Adramelech.
Ausbildung
Ihr Pakt mit Adramelech verleiht der Hexenmeiste -
rin eine Ausbildung in der Dunklen Schule und der Feuer -
schule. Heilige Zauber kosten sie bei der Zauberbuch -
zusammenstellung dreifach.
EIGENSCHAFTEN
Feuerbindung
Alle Flammen beugen sich dem W illen der Hexenmeisterin.
Einmal pro Runde, am Ende ihrer Aktionsphase, darf die
Hexenmeisterin ein Objekt in bis zu 2 Zonen Entfernung
als Ziel wählen. Sie darf einen Zustand In Brand von diesem
Objekt auf eine andere Zielkreatur oder -beschwörung in
derselben Zone oder am Rand der Zone bewegen. Sie darf
einen Zustand In Brand zu und/oder von einem W all, der an
diese Zone angrenzt, bewegen.
Schwelende Flüche
Alle Flüche sind tödlich in den Händen der Hexenmeisterin.
Dank Adramelechs Führung werden W idersacher durch
Flüche feuerempndlicher . Gegnerische Kreaturen erhalten
das Merkmal Flammen +1 , wenn ihnen eine oder mehrere
aufgedeckte Fluch -V erzauberungen unter deiner Kontrolle
angefügt sind.
Dämonischer Lohn
Adramelech belohnt jene Dämonen, die im Feuer schwel -
gen. W enn ein befreundeter Dämon eine gegnerische Krea -
tur angreift, die bereits den Zustand In Brand besitzt, und
ihr Schaden zufügt, darf er bei sich einen Schaden heilen.
Jeder befreundete Dämon darf diese Eigenschaft nur einmal
pro Runde benutzen.
Brennende Berührung
Hexenmeister vermögen Feuersbrünste mit nur einer Ges -
te auszulösen. Adramelechs Hexenmeisterin besitzt nicht
den üblichen Grund-Nahkampfangriff. Stattdessen besitzt
sie einen Flammen -Nahkampfangriff, der sich Brennende
Berührung nennt.
A USRÜS TUNG
KREA TUREN
VERZA UBERUNGEN
FORMELN
ANGRIFFE
HEXENMEISTERIN - ZAUBERBUCH
ADRAMELECHS HEXENMEISTERIN
BESCHW ÖRUNGEN
1 Adramelechs Pein
1 Drachenschuppenpanzer GS
1 Elementarzauberstab GS
1 Gürtel des Nachwachsens GS
1 Handschuhe der Kraft GS
1 Helm des Blutfeuers
1 Magierzauberstab GS
2 Peitsche des Höllenfeuers GS
1 Ring der Flüche GS
1 Ring des Feuerformens GS
2 Feuerwall GS
1 Manakristall GS
1 Pentagramm GS
1 Schmiede der Schlacht GS
1 Adramelech,
Herr des Feuers GS
1 Blutdämon
2 Feuerbrandkobold GS
4 Flächenbrandkobold
1 Flammender Hellion GS
2 Infernia-Geißel
1 Sersiryx, Kobold-V ertrauter
2 Adramelechs Berührung
2 Agonie GS
1 Arkane V erderbtheit
1 Bärenstärke GS
1 Blutvergiftung GS
2 Ghulfäulnis GS
1 Ketten der Qual GS
1 Magieruch GS
2 Rost
2 T odgeweiht GS
2 V ampirismus GS
2 Abfackeln
2 Auösung GS
2 Beseitigung GS
2 Entzünden
1 Lebensschwund GS
2 Machtstoß GS
2 Sprengen GS
2 Feuerball GS
1 Feuersturm GS
2 Flammenschlag GS
2 T eufelsdreizack
2
Die Zwergen-Kriegsherren des Amboss thron-
Gebirges sind sowohl Meister der Schmiede-
kunst als auch Meister der T aktik.
Attribute
Der Kriegsherr hat einen Manasammlungs -
wert von 9, eine Lebenskraft von 34 und ei-
nen Grund-Nahkampfangriff von 3 Angriffs -
würfeln. Seine Unterklasse ist Ambossthron.
Ausbildung
Der Kriegsherr ist in der Kriegs- und der
Erdschule ausgebildet. Arkane Zauber kosten
ihn bei der Zauberbuchzusammenstellung dreifach.
EIGENSCHAFTEN
Runenschmieden
Die Zwerge des Ambossthrons sind Meisterschmiede und so
bringt der Kriegsherr sein Können durch geschmiedete Runen
in die Arena.
Der Kriegsherr besitzt 5 besondere Runenplättchen . W enn eine
an diesen Magier angefügte Ausrüstung ins Spiel kommt, darf
er 1 Mana bezahlen, um ihr 1 Rune zuzuweisen. Jede Rune darf
nur einmal pro Spiel zugewiesen werden und jede Ausrüstung
darf maximal 1 zugewiesene Rune besitzen.
Jede Rune verleiht dem Ausrüstungsobjekt, dem sie zugewiesen
ist, eine spezielle Kraft. W enn eine Ausrüstung mit Rune durch
einen Zauber oder eine Eigenschaft eines Gegners zerstört wer -
den soll, wird die Zerstörung verhindert, es sei denn, der Geg -
ner bezahlt 2 Mana.
W enn ein Ausrüstungsobjekt mit Rune zerstört, aus dem Spiel
genommen oder in dein Zauberbuch zurück gelegt wird, ist die
Rune dauerhaft zerstört.
Rune der Befestigung : Falls diese Ausrüstung dem
Magier einen Bonus Rüstung +X verleiht, gibt sie ihm
zusätzlich Rüstung +1 .
Rune der Macht : Einmal pro Runde darfst du 1 Mana
weniger bezahlen, wenn du einen Zauber wirkst, der
an diese Ausrüstung gebunden ist oder eine Zauberak -
tion benutzt, welche diese Ausrüstung liefert.
Rune der Präzision : Die Angriffe (kein Zauber) dieser
Ausrüstung erhalten das Merkmal Durchdringen +1 .
Rune des Neuschmiedens : Diese Ausrüstung erhält
das Merkmal T rick .
Rune des Abschirmens : W enn diese Ausrüstung
deinem Magier eine V erteidigung verleiht, addiere 2
zum V erteidigungswurf, wenn du diese V erteidigung
erstmalig in jeder Runde benutzt.
Schlachtbefehle
Einmal pro Runde darf der Kriegsherr 1 Mana ausgeben, um
einen Schlachtbefehl anzuwenden. Ein Schlachtbefehl ist ein
schneller Befehl szauber , der auf alle befreundeten Soldaten wirkt,
die sich bei seiner Anwendung in seiner Zone benden, und
hält bis zum Ende der Runde an. Der Kriegsherr darf wählen, ei -
nen von drei unterschiedlichen Schlachtbefehlen anzuwenden.
KRIEGSHERR DES AMBOSSTHRONS
3
A USRÜS TUNG
KREA TUREN
VERZA UBERUNGEN
FORMELN
KRIEGSHERR - ZAUBERBUCH
BESCHW ÖRUNGEN
Karten, die mit GS
markiert sind, kommen
aus dem Grundspiel,
solche mit MK kommen
aus der Erweiterung
Machtmeisterin vs.
Kriegsherr .
1 Abwehrarmschienen GS
1 Eisenachs Schmiedehammer
1 Elementarumhang GS
1 Elementarzauberstab GS
1 Gürtel des Nachwachsens GS
1 Harshforge-Plattenpanzer
1 Helm des Befehlens MK
1 Horn von Gothos MK
1 Ivarium-Langbogen GS
1 Morgenstern
1 Siegelring des Generals
1 Altar des Gemetzels
1 Bauplatz
1 Bogenschützen-W achturm MK
2 Erdwall
1 Harshforge-Monolith
1 Kaserne MK
1 Schmiede der Schlacht GS
1 W af fenlager
2 Ambossthron-Armbrustschütze
1 Blutfelsen-Minotaurus
2 Goblin-Alchemist
1 Grimson Deadeye, Scharfschütze MK
1 Gurmash, Ork-Kriegsmeister
1 Otto Kronig, Meisteringenieur
1 Sir Corazin, Schwertmeister MK
2 Zwerg mit Kriegsbeil MK
3 Sei bereit
1 Standartenträger MK
1 Zunichte machen GS
2 Auösung GS
3 Beseitigung GS
1 Erobern
1 Erwecke die Bestie GS
2 Flankenangrif f
2 Kampfwildheit GS
2 Machtstoß GS
2 Präzisionsschuss MK
3 V erteidigen
2 Felsbrocken schleudern MK
4 Stein schleudern
ANGRIFFE
Die Stellung halten! - Die Soldaten erhalten die
Merkmale Zäh -2 und Rüstung +1 .
Eilmarsch! - Die Soldaten erhalten das Merkmal Schnell .
Genau zielen! - Die Fernangriffe der Soldaten erhalten
das Merkmal Durchdringen +2 .
Kampfgestählt
Der Kriegsherr des Ambossthrons ist ein erfahrener V ete -
ran unzähliger Schlachten. Seine Erfahrung zusammen mit
seiner zwergischen Konstitution verleihen ihm das Merk -
mal Zäh -2 .
DIE FLAMMENSCHMIEDE
Das Ambossthron-Gebirge ragt über die nördlichen Ausläufer des Straywood-Forsts, weit entfernt von den
Grenzen W estlocks. Am Fuße seiner majestätischen Gipfel liegt das Untergrundreich der Zwerge, die in
ihren Schmiedewerkstätten seit Jahrhunderten dem göttlichen Gebot Eisenachs folgen, dem des Sengenden
Blasebalgs. Ihre Errungenschaften in der Metallbearbeitung und Ingenieurskunst sind in ganz Etheria bekannt
und geschätzt, insbesondere das Harshforge-Eisen, das selbst Magie widersteht.
Diese zwergischen Wunder haben den Blick Adramelechs auf sich gezogen, und der Herr der Flammen starrt
seither begierig auf den Ambossthron. Die Zukunft Etherias ruht daher in den kostbaren Erzen der Zwerge.
Nur jene aus der Flammenschmiede werden diesen Konikt überstehen!
Einführung
Willkommen zur Erweiterung Die Flammenschmiede!
In diesem Set benden sich 2 Magierkarten,
2 Magier -Eigenschaftskarten, 158 Zauberkarten und
ein Bogen mit Stanzteilen sowie diese Spielanleitung.
Zum Spielen wird das Grundspiel Mage Wars – Arena
benötigt.
Mit den im Set enthaltenen Zaubern kann man sowohl d ie
Möglichkeiten des Hexenmeisters und des Kriegsherrn
deutlich erweitern, als auch die der übrigen Magier .
Wir haben als V orschlag je eine Zauberliste für die
beiden Magier erstellt.
Das Zauberbuch des Kriegsherrn benötigt Karten aus
der Erweiterung Machtmeisterin vs. Kriegsherr .
Los geht’ s!
1
Karten, die mit
GS markiert sind,
kommen aus dem
Grundspiel.