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1. GEHEIMGANG
Bewegt alle Heldenfiguren durch denselben Luftschacht.
2. SCHLANGE
Öffnet einen Luftschacht, der sich in gerader Linie über sieben
Einkaufszentrumplättchen erstreckt (da braucht ihr etwas Glück).
3. NICHT MAL WÄNDE KÖNNEN UNS STOPPEN
Bewegt die 4 Helden durch denselben Wanddurchbruch.
4. ENTSCHULDIGUNG, WAR DAS DEINE WAND?
Platziert 1 Wache auf einem Feld neben der gelben Heldenfigur
(Barbar) mit nur einem Durchbruchmarker dazwischen (ohne
die Regeln zu brechen).
5. DURCHBRUCH!
Legt 3 Durchbrüche hintereinander, so dass es möglich ist, in
gerader Linie hindurch zu gehen.
6. PUTZKOMMANDO
Bewegt 1 Wache durch beide Luftschächte und die 3 Wand-
durchbrüche (und entfernt sie damit).
7. LEISE FLUCHT
Holt 1 Heldenfigur durch einen Luftschacht aus dem Gefängnis.
8. LAUTE FLUCHT
Holt 1 Heldenfigur durch einen Durchbruch aus dem Gefängnis.
9. BANDE VON HOUDINIS
Die 4 Helden müssen alle im Laufe des Spiels gefangen werden
und sich wieder befreien.
10. ABGELENKT
Wenn ihr zum ersten Mal die Sanduhr umdreht, diskutiert solan
-
ge darüber, welche Heldenrolle ihr übernehmen würdet, bis ihr
den Sanduhr-Marker einsetzt und die Sanduhr erneut umdreht.
11. NAVIGATOREN
Nutzt 1 Kartenfeld, um 5 neue Einkaufszentrumplättchen auf-
zudecken.
12. AUFMERKSAMER BETRACHTER
Bewegt die Betrachterfigur zu allen 4 Einkaufszentrumplättchen,
auf denen sich Ausrüstungsfelder befinden.
Ihr wollt noch mehr? Versucht doch mal, all diese Errungenschaften zu erreichen!
Ihr könnt das Kästchen abhaken, wenn ihr die Errungenschaft
innerhalb eines
erfolgreichen
Spiels geschafft habt – sie wird nur gewertet, wenn ihr die Mission erfüllt und entkommt.
Anmerkung: Ihr könnt während einer Partie mehr als 1 Errungenschaft erhalten; es ist nicht möglich, diese während der Einführungsspiele
zu erreichen.
ERRUNGENSCHAFTEN
13. BLEIBT ZUSAMMEN
Sorgt dafür, dass alle 4 Einkaufszentrumplättchen mit Aus-
rüstungsfeldern (6-9 oder die entsprechenden -Versionen)
nebeneinander liegen.
14. SORGFÄLTIGE PLANUNG
Bewegt die 4 Heldenfiguren von ihren Ausrüstungsfeldern direkt
zu den Einkaufszentrumplättchen mit ihren Ausgangsfeldern,
ohne dabei andere Einkaufszentrumplättchen zu durchqueren.
15. UNDO
Nutzt den ersten Telekinesemarker, um ein Einkaufszentrum-
plättchen zu bewegen und danach nutzt ihr den zweiten Marker,
um es wieder zurück zu bewegen.
16. HACKER
Benutzt alle 6 Codefelder.
17. CHILLER
Erkundet das gesamte Einkaufszentrum mit nur 3 Heldenfiguren.
18. MEGACHILLER
Erkundet das gesamte Einkaufszentrum mit nur 2 Heldenfiguren
(da braucht ihr Glück).
19. AUSWEG GESUCHT!
Verwendet einen Telekinesemarker und verschiebt das Plättchen
mit dem grünen Ausgang (10 oder 10
), nachdem der Diebstahl
stattgefunden hat.
20. HANDSCHLAG
Platziert 2 Wachen auf benachbarten Feldern, ohne eine intakte
Wand zwischen ihnen (natürlich ohne die Regeln zu brechen).
21. DOPPELTER HANDSCHLAG
Platziert 3 Wachen auf benachbarten Feldern, ohne eine (intak-
te) Mauer zwischen den Paaren (natürlich ohne die Regeln zu
brechen – da braucht ihr Glück).
22. IHR KOMMT HIER NICHT RAUS!
Verteilt die 4 Wachen auf den 4 Einkaufszentrumplättchen mit
den Ausgangsfeldern.
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