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Wanderndes
Monster
Klasse Akzent
Monsterverstärker
Fluch
Steige eine Stufe
auf
WertGroßKörperteil
Körperteil
Körperteil
Name
Einschränkung Bonus
Nur einmal
einsetzbar
32
Kartentypen
Karten auf deiner Hand befinden sich nicht im Spiel und können dir nicht
helfen. Sie können dir aber grundsätzlich auch nicht weggenommen wer-
den, außer durch spezielle Karten, die ausdrücklich „deine Hand“ angreifen.
Einmal ausgelegte Karten kannst du nicht wieder auf die Hand nehmen. Um
sie loszuwerden, musst du sie handeln (siehe unten) oder ablegen.
Klassen / Akzente
Jede Rasse/jeder Akzent hat besondere Fähigkeiten, die auf den Karten
stehen. Du erhältst diese Fähigkeiten in dem Augenblick, in dem du die
Karte vor dir auslegst, und du verlierst sie, sobald du diese Karte ablegst.
Klassen/Akzente dürfen nur im eigenen Zug ausgespielt werden oder in dem
Moment, in dem du sie ziehst. Du kannst eine Klasse/einen Akzent jederzeit
ablegen, sogar mitten im Kampf: „Ich will jetzt kein Freibeuter mehr sein/
nicht mehr spanisch klingen“.
Manche Klassenfähigkeiten (Text auf Klassenkarten) werden durch
Ablegen von Karten ausgelöst. Ablegen kannst du jede Karte im Spiel oder
von deiner Hand. Aber: Du kannst nicht deine ganze Hand ablegen, wenn
du keine Karte auf der Hand hast. Ebenso wenig darfst du die Klassenkarte
selbst ablegen.
Wenn eine Karte beispielsweise Franzosen erwähnt, ist damit jeder Spieler
mit einem französischen Akzent gemeint. Die Monster hören den Akzent
und denken, sie haben einen richtigen Franzosen vor sich.
Wenn du keinen Akzent vor dir liegen hast, bist du ein Charakter ohne
besondere Fähigkeiten. Wenn du keine Klasse vor dir liegen hast, hast du
halt keine Klasse (nein, von diesem alten Witz kriegen wir nie genug).
Du darfst maximal 1 Klasse gleichzeitig angehören und 1 Akzent gleich-
zeitig haben. Ausnahme:
Die Karten Super Munchkin und Zweisprachig erlauben dir, mehr als eine
Klasse/einen Akzent zugleich zu haben.
- Super Munchkin: Diese Karte darfst du jeder-
zeit ausspielen, wenn du schon eine Klasse
im Spiel hast und eine zweite hinzufügen
willst. Sobald du eine der beiden Klassen
verlierst, verlierst du auch die Super Munch-
kin-Karte.
- Zweisprachig: Diese Karte darfst du jederzeit
ausspielen, wenn du schon einen Akzent
besitzt. Solange die Zweisprachig-Karte drau-
ßen liegt, darfst du zu jeder anderen Zeit
einen weiteren Akzent hinzufügen. Danach
bist du beispielsweise Brite und Franzose, mit
allen Vor- und Nachteilen beider Akzente.
Sobald du keinen Akzent mehr im Spiel hast,
verlierst du die Zweisprachig-Karte.
Gegenstände
Jeder Gegenstand hat einen Namen, eine Fähigkeit und einen Wert in
Goldstücken. Auf deiner Hand haben Gegenstände keinerlei Funktion, son-
dern erst, wenn du sie ausgespielt hast; ab diesem Moment gelten sie als
getragen. Du darfst eine beliebige Anzahl an kleinen Gegenständen tragen,
aber maximal einen Großen. (Als klein gelten alle Gegenstände, die nicht
als Groß bezeichnet werden.)
Gegenstände dürfen nur im eigenen Zug ausgespielt werden oder in dem
Moment, in dem man sie erhält. Ausnahme: Gegenstände mit dem Vermerk
„Nur einmal einsetzbar“ dürfen auch während eines gegnerischen Kampfes
gespielt werden, sogar direkt aus der Hand.
Weiterhin darfst du nur eine Kopfbedeckung, eine Rüstung, ein Schuhwerk
und zwei Gegenstände für jeweils „1 Hand“ (oder einen Gegenstand für
„2 Hände“) gleichzeitig nutzen – es sei denn du hast Karten oder spezielle
Fähigkeiten, die dir erlauben, mehr zu nutzen, oder eine Karte, die dich
schummeln lässt. Du solltest Gegenstände, die du zwar trägst, aber nicht
nutzen kannst (weil du zum Beispiel keine Hand mehr frei hast), dadurch
kennzeichnen, dass du sie seitwärts drehst – sie befinden sich dann in dei-
nem Rucksack. Du kannst Gegenstände nur nur in deinem eigenen Zug aus
dem Rucksack holen; dabei darfst du weder gerade im Kampf sein noch
Weglaufen.
Gegenstände verkaufen
Lege jederzeit während deines Zuges (jedoch nicht im Kampf!) Gegenstände
mit einem Gesamtwert von mindestens 1.000 Goldstücken ab, um sofort 1
Stufe aufzusteigen. Dazu darfst du sowohl Gegenstände, die du trägst, als
auch solche aus deiner Hand einlösen. Es gibt natürlich kein Wechselgeld.
Solltest du jedoch Gegenstände im Wert von mindestens 2.000 Goldstücken
ablegen, so steigst du zwei Stufen auf einmal auf (und so weiter).
Gegenstände handeln
Du darfst Gegenstände – aber keine anderen Karten – mit deinen
Mitspielern handeln (= tauschen), jedoch nur solche, die du bereits trägst,
also nicht von deiner Hand. Handeln kannst du jederzeit, also auch außer-
halb deines eigenen Zuges – jedoch nicht, wenn du dich im Kampf befindest.
Jeder Gegenstand, den du durch einen Handel bekommst, wird sofort aus-
gelegt. Du darfst ihn nur in deinem eigenen Zug verkaufen - jedoch nicht,
wenn du dich im Kampf befindest.
Du darfst auch Gegenstände ohne Handel weggeben, um andere Spieler
damit zu bestechen: „Ich gebe dir meine Plündertreter, wenn du Jens nicht
hilfst, Schwarzbart zu bekämpfen.“
Du darfst deine Hand anderen Spielern zeigen. Als ob wir dich daran
hindern könnten.
Flüche
Deckst du einen Fluch während Phase 1: Tür öffnen auf, trifft er dich.
Ziehst du einen Fluch dagegen zu einem anderen Zeitpunkt, darfst du ihn
auf die Hand nehmen und auf jeden beliebigen Spieler zu jedem beliebigen
Zeitpunkt anwenden. (Auch auf dich selbst!) Jeder beliebige Zeitpunkt, klar?
Die Fähigkeiten von jemandem zu reduzieren, gerade wenn er glaubt, ein
Monster erschlagen zu haben, macht einen Heidenspaß! Ein Fluch wirkt
immer sofort auf sein Opfer (falls möglich) und wird dann abgelegt.
Um Hilfe bitten
Kannst du ein Monster nicht allein besiegen, darfst du irgendeinen ande-
ren Spieler um Hilfe bitten. Lehnt er ab, kannst du einen weiteren Spieler
fragen usw., bis alle deine Bitte abgelehnt haben oder dir einer hilft. Nur
ein einziger Spieler darf dir helfen.
Natürlich darfst du auch einen Spieler bestechen, damit er dir hilft.
(Wahrscheinlich wirst du das sogar tun müssen, denn allen Munchkins geht
es schließlich nur um Schätze.) Du darfst ihm einen beliebigen Gegenstand
(oder mehrere) von denen anbieten, die du gerade bei dir trägst, oder eine
beliebige Anzahl von Schätzen des Monsters (siehe unten), das du bekämp-
fen musst. Solltet ihr euch auf den Schatz des Monsters einigen, müsst ihr
noch ausmachen, wer im Falle eines Sieges zuerst ziehen darf, du oder er,
oder wie auch immer.
Hilft dir jemand, addierst du dessen Kampfstärke zu deinen Werten hinzu.
Die besonderen Stärken oder Schwächen eines Monsters treffen auch dei-
nen Helfer und umgekehrt.
Beispiel: Du bist kein Kauffahrer, aber ein Kauffahrer hilft dir; der
Allchtige Kabeljau hat nun -3 gegen euch. Aber wenn du Sir Francis Drake
gegenüberstehst und dir ein Munchkin mit einem spanischen Akzent hilft,
wird die Kampfstärke deines Gegners um 5 erhöht (es sei denn, du hast
ebenfalls einen spanischen Akzent, und die Kampfstärke deines Gegners
wurde deshalb bereits erhöht – erhöhe sie nicht zweimal).
Weitere Aktionen im Kampf
Du hast noch weitere Möglichkeiten, einen Kampf zu beeinflussen – auch
für eine gewisse Zeit im Nachhinein: Immer wenn ein Spieler glaubt, ein
Monster getötet zu haben, muss er noch einen vernünftigen Zeitraum war-
ten – im Allgemeinen so um die 2,6 Sekunden –, damit jeder die Möglichkeit
zu weiteren Aktionen hat, indem er passende Karten ausspielt. Alle diese
Aktionen sind sowohl im eigenen Kampf erlaubt als auch in Kämpfen ande-
rer Spieler!
Du kannst beliebig viele dieser Karten in
einem einzigen Kampf spielen.
- Spiele eine Karte mit dem Vermerk „Nur
einmal einsetzbar“: Mit einem „Nur einmal
einsetzbaren“ Gegenstand kannst du sowohl
dir selbst als auch einem anderen Spieler
oder gar „aus Versehen“ einem Monster hel-
fen. Du darfst eine solche Karte auch direkt
von der Hand spielen! Danach wird sie abge-
legt.
- Spiele ein Wanderndes Monster (plus
ein Monster aus deiner Hand): Diese Karte
bringt ein weiteres Monster in den Kampf.
Alle Monster müssen zusammen bekämpft
werden. Dazu summierst du die Kampfstärken
aller beteiligten Monster auf. Falls du mit pas-
senden Karten ein einzelnes Monster elimi-
nierst, bevor sich der Kampf entscheidet,
musst du trotzdem weiterkämpfen, solange
noch mindestens ein Monster da ist. Verlierst
du in einem solchen Fall den Kampf,
bekommst du für das eliminierte Monster
keinen Schatz (siehe unten).
- Spiele eine Karte, die ein Monster modi-
fiziert: Alle derartigen Boni addieren sich
auf. Sollten jedoch schon zwei oder mehr
unterschiedliche Monster im Spiel sein
(durch ein Wanderndes Monster), muss sich
der Spieler, der die Karte gespielt hat, ent-
scheiden, für welches Monster sie gilt.
- Spiele eine Karte, die die Stufe eines
Spielers verändert: Es ist sehr munchkinmä-
ßig, wenn z.B. ein Mitspieler gerade mit
Stufe 5 vor Davy Jones steht (verfolgt nie-
manden der Stufe 5 oder weniger) und du
ihn plötzlich und unerwartet auf Stufe 6
steigen lässt! In den allermeisten Fällen
wirst du eine „Steige eine Stufe auf “-Karte
aber auf dich selbst spielen.
- Spiele einen Fluch aus.
- Es ist allerdings nicht erlaubt, während eines Kampfes Gegenstände zu
stehlen, zu verkaufen oder zu handeln (siehe unten). Auch ist es nicht mög-
lich, Gegenstände ohne den Zusatz „Nur einmal einsetzbar“ auszuspielen.
Gewonnen!
Hurra, du hast das Monster getötet! Du steigst nun automatisch um eine
Stufe auf. (Manchmal sogar zwei Stufen, aber das steht dann auf der Karte.)
Wenn du gegen mehrere Monster gekämpft hast, steigst du für jedes getö-
tete Monster eine Stufe auf! Du steigst jedoch nie für ein Monster auf, das
du besiegt hast, ohne es zu töten.
Ziehe so viele Schatzkarten, wie auf der Monsterkarte angegeben (zuzüg-
lich eventueller Extraschätze durch Karten, die die Kampfstärke verändern)
– egal, ob du das Monster getötet oder anders eliminiert hast. Ziehe sie
verdeckt, wenn du das Monster allein besiegt hast, oder offen, wenn du
Hilfe hattest. Lege die Monsterkarte ab. Die gezogenen Schatzkarten kannst
du sofort vor dir auslegen, falls dies zulässig ist.
Dein Zug geht nun weiter mit Phase 4: Milde Gabe.
Verloren!
Das Monster ist eine oder mehrere Nummer(n) zu groß für dich. Du
erhältst weder Schatz noch Stufe(n). Jetzt bleibt nur noch eins: Weglaufen!
Aber das schaffst du nicht immer. Würfle: Du brauchst mindestens eine 5,
um fliehen zu können. Manche Klassenkarten oder Gegenstände sowie eini-
ge Monster geben einen Bonus oder Malus auf Weglaufen. Diesen musst du
zum Würfelwurf hinzuzählen bzw. abziehen.
Scheitert das Weglaufen, so tut das Monster dir Schlimme Dinge an, wie
sie auf der Karte beschrieben werden. Das kann bedeuten, dass du einen
Gegenstand verlierst oder eine oder mehrere Stufen, oder auch, dass dich
der Tod ereilt (siehe unten).
Gelingt dir das Weglaufen, gibt es normalerweise keine negativen
Auswirkungen – aber lies die Karte! Manche besonders fiese Monster fügen
dir sogar Schaden zu, wenn du ihnen entkommst.
Danach legst du die Monsterkarte ab und machst weiter mit Phase 4:
Milde Gabe.
Achtung: Hat dir jemand geholfen, muss auch er Weglaufen. Jeder von euch
würfelt einzeln, denn das Monster kann jeden von euch fangen.
Fliehst du vor mehr als 1 Monster, würfelst du für jedes einzeln, wobei du
die Reihenfolge bestimmst, in der gewürfelt wird. Du bestimmst auch die
Reihenfolge, in der du die Schlimmen Dinge von jedem Monster abbe-
kommst. Lauten die Schlimmen Dinge des ersten Monsters „Du bist tot!,
und es erwischt dich, musst du für andere Monster nicht mehr würfeln.
Tod
Das Leben auf den sieben Weltmeeren kann sehr kurz sein! Wenn du
stirbst, bekommst du einen neuen Charakter, der genau wie dein alter aus-
sieht: Du behältst deine Klasse(n), Akzente und Stufen, aber du verlierst
alles andere Zeug, das du auf der Hand hältst und das vor dir ausliegt. Was
jetzt folgt, ist für den Betroffenen deprimierend, für die anderen aber eine
helle Freude:
Leiche plündern: Beginnend mit dem Spieler mit der höchsten Stufe darf
sich nun jeder Munchkin eine Karte des getöteten Charakters aussuchen.
Die so erhaltenen Karten können nach den üblichen Regeln entweder auf
die Hand genommen oder sofort ausgelegt werden. Haben mehrere Spieler
die gleiche Stufe, würfelt ihr. Nachdem jeder eine Karte erhalten hat, wird
der Rest abgelegt. Hat deine Leiche schon vorher keine Karten mehr – Pech
gehabt, dann gehen einige Spieler leer aus.
Warst du gerade am Zug, ist der nächste Spieler an der Reihe. Dein neuer
Charakter nimmt sofort wieder am Spiel teil. Du kannst ab sofort schon
wieder im Kampf helfen, hast aber noch keine Karten. Erst zu Beginn
deines nächsten Zuges ziehst du wie zu Spielbeginn verdeckt 4 Türkarten
und 4 Schatzkarten und darfst Akzente, Klassen und Gegenstände sofort
auslegen.
Atmosphärische Notiz: Du musst während des Spiels nicht mit dem
jeweiligen Akzent sprechen, aber wenn du es machst, dann finden wir das
gut! Wir sind sicher, dass du genügend Filme gesehen hast, um schlechte
fransische, britische oder spanische Akzente nachzuahmen. Unsere Kumpel
aus den Niederlanden sind seit Rudi Carrells Tod leider nicht mehr häufig
dort vertreten, aber das nächste Fußballnderspiel kommt bestimmt … hört
also gut hin!
Achtung: Manche Gegenstände haben Einschränkungen ihrer Nutzung, wie zum
Beispiel „Nur von Freibeutern nutzbar“. Andere Charaktere können solche
Gegen stände zwar auch tragen, aber sie können ihre Fähigkeit nicht nutzen.
Stufe
Schlimme
Dinge
Schätze
Achtung: Nur du
kannst durch das
Töten eines Monsters
aufsteigen. Hattest du
einen Helfer, steigt
dieser nicht auf!
Kampfbeispiel mit Zahlen und allem Drumherum
Betti ist ein 4-stufiger Kauffahrer mit einer Trutzigen Brigg (die ihr
+3 auf die Kampfstärke bringt). Sie tritt eine Tür ein und trifft auf
Grünbart, ein Stufe 6-Monster, das +3 gegen Spielerinnen hat. Betti
ist auf 7, und Grünbart auf 9, also verliert Betti derzeit.
Betti: Zu schade, dass Grünbart dem Dämonenrum verfallen ist ...
Betti spielt Dämonenrum, was ihre Kampstärke um 4 erhöht. Jetzt
gewinnt Betti mit 11 zu 9.
Drago: Sagtest du Grünbart? Ich denke du meintest den Legendären
Grünbart ...
Drago spielt Legendär auf Grünbart, und erhöht so dessen
Kampfstärke um 10. Jetzt verliert Betti mit 19 zu 11.
Betti: Hmm. Ich glaube ich muss meine Übersetzungsfähigkeit einsetzen,
mon ami ...
Betti nutzt die Spezialhigkeit des Kauffahrers und legt einen
Fransisch-Akzent ab. Nun hat sie alle Fähigkeiten der Französisch-Karte,
inklusive der Pariser Charme-Fähigkeit, mit dem sie einen Munchkin mit
anderen Geschlecht zwingen kann, ihr im Kampf zu helfen.
Drago ist auf Stufe 6 und hat genug Gegenstände, um seine
Kampfstärke auf 12 zu erhöhen.
Betti: Und nun, da ich fließend fransisch spreche, wie wäre es, wenn du
moi hilfst, Drago?
Drago: Sacre bleu!
Mit Dragos 12 besiegen die Munchkins Grünbart mit 23 zu 19. Betti
steigt 1 Stufe auf und sackt sich 4 Schätze ein, 2 für Grünbart und 2,
weil er Legendär war. (Drago darf sich den ersten der Schätze
aussuchen, weil er dem Pariser Charme erlag.).
Dann beginnt der nächste Zug …
Achtung: Fluch! Sextant kaputt! gibt dir einen Malus auf deinen nächsten
Kampf. Behalte die Karte als Gedächtnisstütze bis zum nächsten Kampf.
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