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Munchkin
Grimme Maren
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Spielmaterial
Es beinhaltet 114 Karten, 1 Würfel und diese Anleitung. Benötigt
werden außerdem für jeden der Spieler 10 Spielsteine, die die
aktuelle Stufe anzeigen (Glassteine, Münzen, Pokerchips, egal was –
Hauptsache, es kann bis 10 zählen).
Goldene Regel:
Immer, wenn die Karten den Regeln widers-
prechen, haben die Karten Vorrang! Jede andere Streitigkeit
sollte dadurch geregelt werden, dass ihr euch gegenseitig laut
anschreit, wobei der Besitzer des Spiels das letzte Wort hat.
Spielvorbereitungen
Teile die Karten in 2 verdeckte Zugstapel auf – Türkarten mit einer
Tür auf der Rückseite und Schatzkarten mit einem Schatzhaufen auf
der Rückseite.
Türkarte Schatzkarte
Beide Stapel werden gemischt, danach erhält jeder Spieler als
Anfangskarten 4 Türkarten und 4 Schatzkarten. Jeder Stapel bekommt
im Laufe des Spiels seinen eigenen offenen Ablagestapel. Ist ein
Zugstapel leer, mische die abgelegten Karten neu.
Schau dir deine Anfangskarten an. Sollte sich unter ihnen eine
Klasse (Jäger, Schneider, Dieb oder Holzfäller) befinden, darfst du (falls
du es möchtest) 1 von ihnen spielen, indem du sie vor dir hinlegst.
Befinden sich unter deinen Anfangskarten Gegenstände, so darfst
du sie ebenfalls schon auslegen. (Solltest du Zweifel haben, ob und
welche Karte du spielen sollst, kannst du weiterlesen oder dich
einfach hineinstürzen und es einfach tun.)
Du beginnst auf Stufe 1 – lege also 1 Spielstein als Stufenzähler
neben dich.
Stufe:
Die Stufe ist ein allgemeines Maß dafür, wie wohl-
gebaut, ausgefuchst und erfahren du bist. Deine Stufe kann
nie unter 1 sinken. Deine effektive Stufe kann jedoch im Kampf
sehr wohl niedriger als 1 sein, wenn genügend negative
Karten gegen dich gespielt werden.
Spielablauf
Entscheide auf irgendeine Art und Weise, wer anfängt
(muahahahahahaa). Beginnend mit dem Startspieler kommen die
Spieler im Uhrzeigersinn nacheinander an die Reihe und führen
dabei pro Runde immer 1 Spielzug aus, bis das Spiel endet.
Du beginnst das Spiel als menschlicher Abenteurer auf Stufe 1.
Du gewinnst sofort, wenn du als erster Spieler Stufe 10 erreichst.
Bereits zu Beginn deines Zuges (siehe auch die Übersicht am Ende
der Anleitung) darfst du Karten spielen, Gegenstände vom Status „in
Nutzung“ auf „getragen“ ändern und umgekehrt, Gegenstände mit
anderen Spielern handeln und Gegenstände verkaufen, um damit
Stufen aufzusteigen. Wenn deine Karten so angeordnet sind, wie du
es willst, gehe zu Phase 1 über.
Ein Spielzug ist in 4 Phasen aufgeteilt:
1: Tür eintreten
2: Auf Ärger aus sein
3: Raum plündern
4: Milde Gabe
Phase 1: Tür eintreten
Du trittst eine Tür ein, indem du die oberste Karte vom Türstapel
für alle sichtbar aufdeckst. Es gibt nun 3 Möglichkeiten, wie es
weitergeht:
1. Hast du ein Monster aufgedeckt, kommt es sofort zu einem
Kampf. Siehe „Kampf“, unten.
Kläre den Kampf zunächst vollständig, bevor du dann Phase 2:
Auf Ärger aus sein und Phase 3: Raum plündern überspringst
und mit Phase 4: Milde Gabe weitermachst.
2. Hast du einen Fluch aufgedeckt, wirkt dieser sofort auf dich (falls
möglich – siehe unten). Die Karte wird danach abgelegt. Weiter
geht es mit Phase 2: Auf Ärger aus sein.
3. Hast du eine andere Karte aufgedeckt, darfst du sie entweder
auf deine Hand nehmen oder sofort spielen. Weiter geht es mit
Phase 2: Auf Ärger aus sein.
Phase 2: Auf Ärger aus sein
Solltest du in Phase 1: Tür eintreten keinem Monster begegnet
sein, kannst du nun freiwillig ein Monster von deiner Hand spielen
(falls du eins hast). Es kommt sofort zum Kampf. Kläre den Kampf
zunächst vollständig, bevor du dann Phase 3: Raum plündern
überspringst und mit Phase 4: Milde Gabe weitermachst. Du kannst
aber auch einfach dem Ärger aus dem Weg gehen, kein Monster
spielen und mit Phase 3: Raum plündern weitermachen.
Tipp:
Spiele nur ein Monster von deiner Hand, bei dem du
dir ziemlich sicher bist, dass du mit ihm fertig wirst.
Flüche
Deckst du einen Fluch während Phase 1: Tür eintreten auf, trifft
er dich. Ziehst du einen Fluch dagegen zu einem anderen Zeit-
punkt, darfst du ihn auf die Hand nehmen und auf jeden belie-
bigen Spieler zu jedem beliebigen Zeitpunkt anwenden (auch auf
dich selbst!). Jeder beliebige Zeitpunkt, klar? Die Fähigkeiten von
jemandem zu reduzieren, gerade wenn er glaubt, ein Monster
erschlagen zu haben, macht einen Heidenspaß!
Ein Fluch wirkt immer sofort auf sein Opfer (falls möglich) und wird
dann abgelegt.
Bezieht sich ein Fluch auf etwas, das das Opfer nicht hat (z.B. „Verliere
deine Kopfbedeckung“, und es hat gar keine), ignoriere ihn und lege
ihn ohne Wirkung ab. Hat das Opfer mehrere in Frage kommende
Gegenstände, entscheidet es selbst, welcher betroffen ist.
Monster
Deckst du ein Monster während Phase 1: Tür eintreten auf, kommt
es sofort zu einem Kampf. Ziehst du ein Monster dagegen zu einem
anderen Zeitpunkt, nimmst du es auf die Hand. Du kannst es entweder
in deinem eigenen Zug in Phase 2: Auf Ärger aus sein spielen oder
zusammen mit einem Wandernden Monster während des Kampfes
eines Mitspielers. Für Regelbelange gilt jedes Monster als ein einzelnes
Monster, selbst wenn sein Name auf der Karte im Plural steht.
Spielende
Der erste Spieler, der Stufe 10 erreicht, gewinnt sofort das Spiel. Er
muss jedoch die 10. Stufe erreichen, indem er ein Monster tötet.
Würde ein Spieler durch etwas anderes auf Stufe 10 steigen, bleibt er
auf Stufe 9.
Erreichen 2 oder mehr Spieler zur gleichen Zeit die 10. Stufe,
gewinnen sie gemeinsam.
Übersicht: Wann du was tun darfst
Diese Aktionen darfst du jederzeit durchführen, also auch im
Zug eines Mitspielers:
eine eigene Klasse ablegen
eine „Steige 1 Stufe auf“-Karte spielen
einen Fluch spielen
Diese Aktionen darfst du jederzeit durchführen, solange du dich
nicht im Kampf befindest:
einen Gegenstand mit einem Mitspieler handeln (der
Mitspieler darf sich auch nicht im Kampf befinden)
die Gegenstände, die du nutzt, austauschen / nicht genutzte,
aber getragene Gegenstände in den Status „Nutzung“ wechseln
eine Karte spielen, die du gerade bekommen hast (wenn es
nicht sogar eine der Karten ist, die du auch im Kampf spielen
darfst – siehe oben)
Diese Aktionen darfst du jederzeit in deinem eigenen Zug durch-
führen:
eine neue Klasse spielen
Gegenstände für Stufen verkaufen (außer wenn du dich im
Kampf befindest)
einen Gegenstand spielen (während eines Kampfes nur, wenn
sie „nur einmal einsetzbar“ sind)
Munchkin Grimme Mären
kann als Erweiterung für andere
Munchkin-Spiele genutzt werden – vor allem das klassische
Munchkin
, da es dieselben Rückseiten hat. Für diese
einsteigerfreundliche Version wurden bestimmte Spielkonzepte
aus
Munchkin
weggelassen; wenn ihr zusammen mit
Munchkin
spielt, haben diese Spielkonzepte natürlich Geltung.
Das Icon dieses Sets ist: .
Munchkin Grimme Mären
ist eine einsteigerfreundliche Version des klassischen
Munchkin
-Spiels für 3-4 Personen. Hier trittst du Türen ein, bekämpfst Monster aus den
weltbekannten Märchen der Gebrüder Grimm, schnappst dir ihre Schätze
und gewinnst, wenn du als Erster Stufe 10 erreichst.
Ursprüngliches Munchkin-Design von Steve Jackson
Munchkin Grimme Mären wurde entwickelt von Andrew Hackard
Illustrationen von John Kovalic
Credits von Steve Jackson Games:
President/Editor-in-Chief: Steve Jackson • Chief Executive Ocer: Philip Reed • Chief Operating Ocer: Susan Bueno • Executive Editor: Miranda Horner
Munchkin Line Editor: Andrew Hackard • Munchkin Editorial Assistant: Devin Lewis • Production Manager: Sabrina Gonzalez
Production Artists: Alex Fernandez, Gabby Ruenes • Quality Control: Bridget Westerman • Project Manager: Daryll Silva • Prepress Checker: Miranda Horner
Operations Manager: Randy Scheunemann • Marketing Director: Rhea Friesen • Director of Sales: Ross Jepson
Dank geht an: Devin Lewis, Randy Scheunemann, Hunter Shelburne, Darryl Silva, Andreas Stein, Ben Williams, Elisabeth Zakes
Märchenhafte Spieltester: Dan Carl, Kent Dyer, Travis Dyer, Devin Lewis, Ryan N. Nims
Credits von Pegasus Spiele:
Übersetzung: Birger Krämer • Satz und Layout: Anja Pittner
Ein ganz besonderer Dank geht an die Munchkin Brainiacs, die für uns für die deutsche Ausgabe Feedback brachten:
André Brüggemann, Katharina Jaks, Christian Lüdke, Nicola Terboven, Klaus Westerho und Manuel Wukits
Pegasus Spiele unter der Lizenz von Steve Jackson Games Incorporated. Munchkin, Munchkin Grimm Tidings, die Munchkin-Charaktere, Warehouse 23,
die alles sehende Pyramide und die Namen aller bei Steve Jackson Games Incorporated erscheinenden Produkte sind eingetragene Marken oder Handelsmarken von
Steve Jackson Games Incorporated oder werden unter Lizenz benutzt. Die deutsche Ausgabe von Munchkin ist eine eingetragene Marke der Pegasus Spiele GmbH.
Munchkin Grimm Tidings ist Copyright © 2016 bei Steve Jackson Games Incorporated.
Die vorliegende deutsche Ausgabe Munchkin Grimme Mären ist Copyright © 2017 bei Steve Jackson Games Incorporated.
Alle Rechte vorbehalten. Regelversion 1.0 (Juni 2016).
munchkin.sjgames.com
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Impressum
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