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Monsterfelder
Wenn deine Bewegung auf einem Feld
mit einer Monsterabbildung endet, ver-
setze deine Spielfigur in den Raum des ab-
gebildeten Monsters und bekämpfe es (siehe
Ein Monster bekämpfen, weiter unten).
Schatzfelder
Wenn du auf einem Feld mit einer Schatz-
truhe landest, ziehe 1 Schatzkarte. Cool!
Der Eingang
Wenn du auf dem Eingangsfeld landest,
ziehe 1 Schatz und würfle. Versetze deine Spielfigur dann
in den Raum, dessen Nummer der Augenzahl deines Wurfes
entspricht, und bekämpfe das darin befindliche Monster. (Bei
diesem Wurf darfst du die Karte Extrawürfel nicht einsetzen.)
Sophie (rot) zieht 1 Schatz und würfelt eine
6. Sie versetzt ihre Spielfigur in diesen Raum
und kämpft nun gegen den Drachen.
Monsterräume
Wenn du dich in einen solchen Raum bewegst, musst du ste-
hen bleiben und das Monster dort bekämpfen. Oh jemine!
EIN MONSTER BEKÄMPFEN
Jedes Monster und jeder Munchkin (also DU) hat einen Wert
für Stärke.
Stärke der Monster
Wenn du dich in einen Monsterraum bewegst, ziehe 1
Monsterkarte. So findest du heraus, was für eine Art von
Monster du bekämpfst. In dem folgenden Beispiel ziehst du
mit Stacheln. Also kämpfst du gegen einen Ork mit Stacheln. Aua!
Die Stärke des Monsters entspricht der Zahl, die in dem
Monsterraum aufgedruckt ist, plus der Zahl, die auf der
Monsterkarte steht. Der Ork mit Stacheln hat also eine Stärke
von 9.
Im Monsterraum des Trolls ziehe 1 Karte und würfle; so
bestimmst du die Stärke des Trolls. Für den Drachen musst
du 2 Karten ziehen!
Wenn du eine Monsterkarte ziehen musst und der
Nachziehstapel leer ist, dann mische die abgelegten Karten
und lege sie als neuen Nachziehstapel bereit.
Der Ork mit Stacheln hat eine Stärke
von 5 + 4 = 9.
Stärke des Munchkins
Um deine eigene Stärke zu bestim-
men, würfle mit 1 Würfel und zähle
das Ergebnis zu den Boni hinzu,
die du durch deine vor dir auslie-
genden permanenten Schätze bekommst.
Du kannst dann nach dem Würfeln beliebig viele
Einmal einsetzbare Karten von deiner Hand spielen, um
dich stärker zu machen. Du kannst ferner versuchen, Hilfe
zu bekommen (siehe Hilfe bekommen, S. 4)
Deine Stärke ist 4 + 2 + 4 = 10.
Wer hat gewonnen?
Vergleiche die Stärke des Monsters mit der Stärke des
Munchkins. Wer die größere Stärke hat, gewinnt! (Bei
Gleichstand gewinnt die Seite der Munchkins.) In dem obi-
gen Beispiel hast du eine Stärke von 10, der Ork nur von 9.
Du gewinnst also!
Gewonnen: Ziehe so viele Schätze vom Schatzkartenstapel,
wie Schatztruhen in dem Monsterraum zu sehen sind, und
nimm sie auf deine Hand. Du musst niemandem deine
neuen Schätze zeigen, es sei denn, ein anderer Spieler hat dir
geholfen (siehe Hilfe bekommen, S. 4).
gebildeten Monsters und bekämpfe es (siehe
entspricht, und bekämpfe das darin befindliche Monster. (Bei
diesem Wurf darfst du die Karte
Extrawürfel
nicht einsetzen.)
Sophie (rot) zieht 1 Schatz und würfelt eine
6. Sie versetzt ihre Spielfigur in diesen Raum
und kämpft nun gegen den Drachen.
2 Gold
+2 b
oNus
Permanent
KaMPfKätzcheN
Lege die Karte vor dir aus.
Du darfst aber nicht mehr
als 2 permanente Schatz-
karten ausliegen haben.
4 Gold
+4 b
oNus
Einmal einsetzbar
broKKoli-
sMoothie
Deine Stärke ist 4 + 2 + 4 = 10.
2 Gold
2 Gold
+2
b
o
N
us
Permanent
K
a
MP
f
K
ätzche
N
Lege die Karte vor dir aus.
Lege die Karte vor dir aus.
Du darfst aber nicht mehr
Du darfst aber nicht mehr
als 2 permanente Schatz-
als 2 permanente Schatz-
als 2 permanente Schatz-
als 2 permanente Schatz-
karten ausliegen haben.
karten ausliegen haben.
4 Gold
4 Gold
+4
b
o
N
us
Einmal einsetzbar
b
b
ro
ro
KK
KK
oli
oli
-
-
s
M
oothie
oothie
DIE KARTEN
Es gibt 2 Arten von Karten: Monster und Schätze.
Monsterkarten
Monsterkarten kommen zum Einsatz, wenn du in
einem Raum stoppst und ein Monster bekämpfst.
Siehe Ein Monster bekämpfen, S. 3.
Schatzkarten
Schatzkarten helfen dir dabei, die Monster zu besie-
gen – was dir wiederum noch mehr Schätze bringt.
Yeah!
Die meisten Schatzkarten sind Einmal einsetzbar-
Karten. Manche Einmal einsetzbar-Karten geben
dir einen Bonus, wenn du mit ihnen ein Monster
bekämpfst. Andere Einmal einsetzbar-Karten
gestatten dir andere Aktionen, wie zum Beispiel 1
Würfelwurf zu verändern, 1 Extrawürfel zu werfen
oder 1 Einmal einsetzbare Schatzkarte zurückzu-
bekommen, so dass du sie noch einmal verwenden
kannst!
Nachdem du einen Einmal einsetzbaren Schatz
ausgespielt hast, wirf ihn auf den Ablagestapel für
die Schatzkarten.
Einige Schätze sind permanent, das heißt ihre
Wirkung hält an und ist nicht auf eine einmalige
Verwendung beschränkt! Du kannst den Bonus von
bis zu 2 permanenten Schatzkarten erhalten, indem
du sie vor dir auslegst. Wenn du bereits 2 perma-
nente Schätze vor dir liegen hast und 1 weiteren
ausspielen willst, musst du 1 der beiden permanen-
ten Schätze abwerfen.
Jede Schatzkarte hat einen Goldwert. Am Ende
des Spiels gewinnt derjenige, der das meiste Gold
auf seiner Hand hat (siehe Spielende, S. 4)!
Sollten sich ein Kartentext und diese Regel
widersprechen, geht der Kartentext vor!
1 Gold
+1 b
oNus
Permanent
blödes gesicht
Lege die Karte vor dir aus.
Du darfst aber nicht mehr
als 2 permanente Schatz-
karten ausliegen haben.
3 Gold
Einmal einsetzbar
extrawürfel
Spiele diese Karte, nach-
dem du gewürfelt hast. Wirf
den Würfel noch einmal und
addiere beide Ergebnisse.
Bonus
permanent
Einmal einsetzbar
Goldwert
1 Gold
us
Permanent
Permanent
esicht
Lege die Karte vor dir aus.
us
Permanent
3 Gold
Einmal einsetzbar
Einmal einsetzbar
MONSTERRÄUME
Auf dem Spielplan befinden sich 6 Räume, in denen
sich Monster aufhalten.
BEWEGUNG
Wirf 1 Würfel. Such dir eine Richtung aus und bewege dich
so viele Felder, wie du Augen gewürfelt hast.
Manche Felder haben besondere Auswirkungen, wenn du
deine Bewegung auf ihnen beendest. Wenn du dich auf den
Eingang oder in einen Monsterraum bewegst, bleib ste-
hen. Das gilt auch dann, wenn du noch nicht deine ganze
Bewegung verbraucht hast.
Achtung: Die Schatzkarten Extrawürfel, Gezinkter Würfel
und Neu würfeln! lassen dich das Würfelergebnis mani-
pulieren (siehe den Kartentext). Lege sie nach einmali-
gem Gebrauch ab, wenn du nicht auch Klebrige Finger
einsetzen kannst.
Klaus (grün) hat eine 3 gewürfelt. Er kann entweder 3 Felder nach
links laufen oder 2 nach rechts, wo er dann im Monsterraum der
Hexe stehen bleiben müsste.
Erneut würfeln
Wenn deine Bewegung auf einem Feld
mit einem Würfelsymbol endet, würfle
erneut und bewege dich entsprechend
dem Ergebnis weiter!
2

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