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SPIELZIEL: GEHIIIIRRRRNEEE!
Die Munchkins sind tot, aber das wird sie nicht aufhalten! Sie sind Zombies,
und sie steigen Stufen auf, indem sie leckere Gehiiiirrrrneee fressen!
Munchkin Zombies basiert auf dem klassischen Fantasy-Munchkin und
kann mit allen anderen Munchkin-Spin-Offs kombiniert werden. Es funktioniert
am besten mit 3-6 Spielern. Bei Verwendung mehrerer Sets können auch mehr
Spieler mitmachen, aber das Spiel wird dann langsamer.
Du beginnst das Spiel als Zombie auf Stufe 1 mit demselben Geschlecht wie
du. Du gewinnst, wenn du als erster Spieler Stufe 10 erreichst. Und eine Menge
Spaß gibt es für jeden Spieler gratis dazu!
Die Gegner in diesem Spiel sind hauptsächlich normale Leute, die versu-
chen, nicht gegessen zu werden, aber die Regeln nennen sie trotzdem Mons-
ter, um Konsistenz mit anderen Settings zu wahren. Ihr seid Zombies. Ihr
wisst es nicht besser. Die Feinde, die keine normalen Menschen sind, sind
schurkische Zombies. Sie schmecken genau so lecker wie alle anderen.
Außerdem: Eigentlich sind die Zombie-Munchkins bereits tot. Trotzdem
gehen wir davon aus, dass sie wie die Munchkins in anderen Settings den
Tod erleiden und auch genauso wieder ins Spiel zurückkehren können.
SPIELMATERIAL
Das Spiel beinhaltet das Basisspiel Munchkin Zombies und die Erweiterung-
Munchkin Zombies: Um Armeslänge voraus (erkennbar an dem -Symbol un-
ten auf der Karte). Das sind 280 Karten sowie diese Regeln und 1 Würfel.
Benötigt werden zudem für jeden Spieler 10 Spielsteine, die die aktuelle Stufe
anzeigen. (Glassteine, Münzen, Pokerchips, egal was – Hauptsache, es kann bis
10 zählen. Ab dem Sommer 2012 führen wir auch wieder Offizielle Munchkin-
Würfel in unserem Pegasus-Verlagsprogramm.)
SPIELVORBEREITUNGEN
Die Karten werden in 2 Stapel aufge-
teilt: Türkarten mit einer verrammelten
Tür mit Zombies dahinter und Schatz-
karten mit einem stinkenden Haufen von
Gegenständen auf der Rückseite. Beide
Stapel werden gemischt, danach erhält je-
der Spieler als Anfangskarten 4 Tür- und
4 Schatzkarten. Jeder Stapel bekommt im
Laufe des Spiels seinen eigenen offenen
Ablagestapel. Ist ein Stapel leer, mische die abgelegten Karten neu. Ist ein Stapel
leer, und es gibt keine abgelegten Karten, dann kann niemand diese Art von Karten
ziehen. Das ist aber ehrlich gesagt so gut wie noch nie vorgekommen. Wenn es dir
passiert, schick uns eine E-Mail!
Schau dir deine Anfangskarten an. Sollte sich unter ihnen eine Mojo-Karte
befinden, darfst du 1 davon spielen, indem du sie vor dir hinlegst. Du darfst zu
jederzeit nur ein Mojo haben, es sei denn du hast die Karte Doppeltes Mojo.
Falls du eine Kraft hast, darfst du diese unter Umständen nun ebenfalls spie-
len: Du darfst beliebig viele Kräfte haben, solange deine Gesamtzahl an Graden
nicht deine Stufenzahl übersteigt.
Befinden sich unter deinen Anfangskarten Gegenstände, darfst du sie ebenfalls
schon auslegen. (Solltest du Zweifel haben, ob und welche Karte du spielen sollst,
kannst du weiterlesen oder dich einfach hineinstürzen und es einfach tun.)
Die Stufe ist ein allgemeines Maß dafür, wie wohlgebaut, ausgefuchst und
erfahren du bist. Du beginnst auf Stufe 1. Deine Stufe kann nie unter 1 sinken.
Deine Kampfstärke kann jedoch sehr wohl niedriger als 1 sein, wenn genügend
negative Karten gegen dich gespielt werden.
Das Geschlecht deines Charakters ist zu Spielbeginn identisch mit deinem.
Goldene Regel: Immer, wenn die Karten den Regeln widersprechen, ha-
ben die Karten Vorrang! Jede andere Streitigkeit sollte dadurch geregelt
werden, dass ihr euch gegenseitig laut anschreit, wobei der Besitzer des
Spiels das letzte Wort hat.
SPIELABLAUF
Entscheide auf irgendeine Art und Weise, wer anfängt (hähähä). Beginnend
mit dem Startspieler kommen die Spieler im Uhrzeigersinn nacheinander an die
Reihe und führen dabei immer 1 Spielzug aus, bis das Spiel endet.
Bereits zu Beginn deines Zuges darfst du Karten spielen, Gegenstände vom Sta-
tus „in Nutzung“ auf „getragen“ ändern und umgekehrt, Gegenstände mit ande-
ren Spielern handeln und Gegenstände verkaufen, um damit Stufen aufzusteigen.
Wenn deine Karten so angeordnet sind, wie du es willst, gehe in Phase 1 über.
Ein Spielzug ist in 4 Phasen aufgeteilt:
1: Tür eintreten
2: Auf Ärger aus sein
3: Raum plündern
4: Milde Gabe
PHASE 1: TÜR EINTRETEN
Du trittst eine Tür ein, indem du die oberste Karte vom Türstapel für alle
sichtbar aufdeckst. Es gibt nun 3 Möglichkeiten, wie es weitergeht:
Hast du ein Monster aufgedeckt, kommt es sofort zu einem Kampf. Kläre den
Kampf zunächst vollständig, bevor du dann Phase 2: Auf Ärger aus sein und Pha-
se 3: Raum plündern überspringst und mit Phase 4: Milde Gabe weitermachst.
Hast du einen Fluch aufgedeckt, wirkt dieser sofort auf dich (falls möglich). Die
Karte wird danach abgelegt. Weiter geht es mit Phase 2: Auf Ärger aus sein.
Hast du eine andere Karte aufgedeckt, darfst du sie entweder auf deine Hand
nehmen oder sofort spielen. Weiter geht es mit Phase 2: Auf Ärger aus sein.
PHASE 2: AUF ÄRGER AUS SEIN
Solltest du in Phase 1: Tür öffnen keinem Monster begegnet sein, kannst
du nun freiwillig ein Monster von deiner Hand spielen (falls du eins hast). Es
kommt sofort zum Kampf. Kläre den Kampf zunächst vollständig, bevor du
dann Phase 3: Raum plündern überspringst und mit Phase 4: Milde Gabe wei-
termachst. Du kannst aber auch einfach dem Ärger aus dem Weg gehen, kein
Monster spielen und mit Phase 3: Raum plündern weitermachen.
Tipp: Spiele nur ein Monster von deiner Hand, bei dem du dir ziemlich
sicher bist, dass du mit ihm fertig wirst.
PHASE 3: RAUM PLÜNDERN
Da du bisher keinem Monster begegnet bist (denn sonst würdest du diese Pha-
se überspringen), kannst du nun den leeren Raum plündern. Ziehe verdeckt 1
weitere Karte vom Türstapel und nimm sie auf deine Hand.
PHASE 4: MILDE GABE
Wenn du jetzt mehr als 5 Karten auf deiner Hand hast, gib so viele Karten an den
Spieler mit der niedrigsten Stufe, bis du noch genau 5 Karten hast. Gibt es mehr als
einen Spieler mit der niedrigsten Stufe, teile die Karten so gleichmäßig wie möglich
unter ihnen auf. Es ist an dir zu entscheiden, wer gegebenenfalls eine Karte mehr
bekommt als die anderen. Solltest du selbst die niedrigste Stufe haben oder einer
von mehreren Spielern mit der niedrigsten Stufe sein, gibst du keine Karten an deine
Mitspieler, sondern legst die überzähligen ab.
Jetzt endet dein Zug, und der nächste Spieler ist an der Reihe.
KAMPF
In einem Kampf vergleichst du einfach deine aktuelle Kampfstärke mit der
des Monsters. Die Kampfstärke errechnet sich aus deiner eigenen Stufe plus
sämtlichen Modifizierern – sowohl positiven als auch negativen –, die du durch
Gegenstände oder andere Karten erhältst. Ist deine Kampfstärke höher als die
Stufe des Monsters, gewinnst du den Kampf: Du tötest das Monster und steigst
1 Stufe auf (2 für ein paar extrem große und gefährliche Monster). Du erhältst
dann auch die auf der Karte des Monsters aufgedruckte Anzahl an Schätzen. Ist
deine Stufe niedriger oder gleich hoch, verlierst du und musst Weglaufen (siehe
weiter unten). Du kannst auch andere Spieler um Hilfe bitten (siehe unten).
Achtung: Manche Gegenstände haben Einschränkungen ihrer Nutzung,
wie beispielsweise „Nur von Voodoo-Zombies nutzbar“. Andere Charak-
tere können solche Gegenstände zwar auch tragen, aber sie können ihre
Fähigkeit nicht nutzen.
Du darfst des weiteren nur 1 Kopfbedeckung, 1 Rüstung, 1 Schuhwerk und 2
Gegenstände für jeweils „1 Hand“ (oder 1 Gegenstand für „2 Hände“) gleichzeitig
nutzen – es sei denn du hast Karten oder spezielle Fähigkeiten, die dir erlauben,
mehr zu nutzen, oder eine Karte, die dich schummeln lässt. Du solltest Gegenstän-
de, die du zwar trägst, aber nicht nutzen kannst (weil du beispielsweise keine Hand
mehr frei hast), dadurch kennzeichnen, dass du sie seitwärts drehst – sie befinden
sich dann in deinem Rucksack. Du kannst Gegenstände nur in deinem eigenen
Zug aus dem Rucksack holen; dabei darfst du weder gerade im Kampf sein noch
Weglaufen.
GEGENSTÄNDE VERKAUFEN
Lege jederzeit während deines Zuges (jedoch nicht im Kampf!) Gegenstän-
de mit einem Gesamtwert von mindestens 1.000 Goldstücken ab, um sofort 1
Stufe aufzusteigen. Dazu darfst du sowohl Gegenstände, die du trägst, als auch
solche aus deiner Hand einlösen. Es gibt natürlich kein Wechselgeld. Solltest du
jedoch Gegenstände im Wert von mindestens 2.000 Goldstücken ablegen, steigst
du 2 Stufen auf einmal auf (und so weiter).
GEGENSTÄNDE HANDELN
Du darfst Gegenstände – aber keine anderen Karten – mit deinen Mitspie-
lern handeln (= tauschen), jedoch nur solche, die du bereits trägst, also nicht von
deiner Hand. Handeln kannst du jederzeit, also auch außerhalb deines eigenen
Zuges – jedoch nicht, wenn du dich im Kampf befindest. Tatsächlich ist der beste
Zeitpunkt zum Handeln, wenn du dich selbst nicht in deinem Zug befindest. Jeder
Gegenstand, den du durch einen Handel bekommst, wird sofort ausgelegt.
Du darfst auch Gegenstände ohne Handel weggeben, um andere Spieler damit
zu bestechen: „Ich gebe dir mein Arm und ein Bein, wenn du Anne nicht hilfst,
den Action-Helden zu bekämpfen.“
Du darfst deine Hand anderen Spielern zeigen. Als ob wir dich daran hindern
könnten.
FLÜCHE
Deckst du während Phase 1: Tür öffnen einen Fluch auf, trifft er dich. Ziehst
du einen Fluch dagegen zu einem anderen Zeitpunkt, darfst du ihn auf die Hand
nehmen und auf jeden beliebigen Spieler zu jedem beliebigen Zeitpunkt an-
wenden (auch auf dich selbst!). Jeder beliebige Zeitpunkt, klar? Die Fähigkeiten
von jemandem zu reduzieren, gerade wenn er glaubt, ein Monster erschlagen zu
haben, macht einen Heidenspaß! Ein Fluch wirkt immer sofort auf das Opfer
(falls möglich) und wird dann abgelegt.
Achtung: Wenn eine Karte einen Nachteil in deinem nächsten Kampf
gibt (beispielsweise „Fluch! Stabil angebrachter Dobermann“), und du
dich nicht in einem Kampf befindest, wenn du sie bekommst, behältst du
die Karte als Gedächtnisstütze bis zu deinem nächsten Kampf.
Bezieht sich ein Fluch auf etwas, das das Opfer gar nicht hat (beispielsweise
entfernt „Fluch! Guuuuulliiii!“ die Kräfte des Opfers, die es eventuell gar nicht
hat), ignoriere den Fluch und lege ihn ohne Wirkung ab. Hat das Opfer mehrere
in Frage kommende Karten, entscheidet es selbst, welche betroffen ist.
MONSTER
Deckst du ein Monster während Phase 1: Tür öffnen auf, kommt es sofort
zu einem Kampf. Ziehst du ein Monster dagegen zu einem anderen Zeitpunkt,
nimmst du es auf die Hand. Du kannst es entweder in deinem eigenen Zug in
Phase 2: Auf Ärger aus sein spielen oder zusammen mit einem Wandernden
Monster während des Kampfes eines Mitspielers. Für Regelbelange gilt jedes
Monster als ein einzelnes Monster, selbst wenn sein Name auf der Karte im
Plural steht.
HORDEN VON ZOMBIES
Mehrere Monster in diesem Set sind schurkische Monster. Sie alle tragen den
Vermerk Untot. Jedes Untote Monster kann einem anderen Untoten Monster in den
Kampf folgen, ohne dass dafür eine Wanderndes Monster-Karte benötigt wird.
Wenn ihr Munchkin Zombies mit anderen Munchkin-Sets mischt, können die
Untoten Monster aus diesen Sets ebenfalls den Horden von Zombies beitreten!
(Priester aus dem klassischen Fantasy-Munchkin bekommen Boni gegen alle Un-
toten Monster – das gilt auch für den Fall, dass die Priester selbst Zombies sind.)
SONSTIGE KARTEN
Karten, die zusätzliche Monster in einen Kampf schicken, können nur wäh-
rend eines Kampfes gespielt werden (siehe oben), egal wer am Zug ist. Karten,
die die Stufe eines Spielers verändern, dürfen (wie Flüche) zu jedem beliebigen
Zeitpunkt gespielt werden.
SPIELENDE
Der erste Spieler, der Stufe 10 erreicht, gewinnt das Spiel. Er muss jedoch die
10. Stufe erreichen, indem er ein Monster tötet. Würde ein Spieler durch etwas
anderes auf Stufe 10 steigen, bleibt er auf Stufe 9.
Erreichen 2 oder mehr Spieler zur gleichen Zeit die 10. Stufe, gewinnen sie
gemeinsam.
REGELN FÜR SCHNELLERES SPIEL
Für ein schnelleres Spiel kannst du eine „Phase 0“ einführen, die „An der
Tür lauschen“ genannt wird. Zu Beginn deines Zuges ziehst du verdeckt
eine Türkarte, die du auch spielen darfst, wenn du willst. Dann ordnest
du deine Karten so an, wie du willst, und trittst dann ganz normal die Tür
ein. Wenn du den Raum durchsuchst, ziehst du verdeckt einen Schatz,
nicht eine Tür.
Du kannst auch geteilte Siege erlauben – wenn ein Spieler in einem
Kampf, bei dem er einen Helfer hatte, Stufe 10 erreicht, gewinnt der Hel-
fer ebenfalls das Spiel, egal auf welcher Stufe er sich befindet.
KOMBINIEREN DIESES SPIEL
MIT ANDEREN MUNCHKIN-SPIELEN!
Warum nicht? Treibe den Munchkin-Wahnsinn auf die Spitze! Dein Voodoo-
Zombie-Kopfgeldjäger, der ein sprechendes Auto hat und seine Unterwäsche au-
ßen trägt, sowie dein schneller Halb-Katze-Halb-Mutant-Telefon-Fu-Zauberer
bewegen sich meuchelnd und plündernd durch die düsteren Weltraumkatakom-
ben von Super-City auf dem Planeten Neu-Hong Kong und … ach, sei still und
fang an zu geben …
IMPRESSUM
Spieldesign: Steve Jackson • Illustrationen: John Kovalic
Essen auf Rädern-Gastillustration: Alex Fernandez
Credits von Steve Jackson Games
Chief Operating Officer: Philip Reed • Munchkin-Zar: Andrew Hackard • Munchkin-Mietling:
Devin Lewis • Production Artist: Alex Fernandez • Production Manager: Samuel Mitschke •
Database BRAINpower: Monica Stephens • Print-Buyer: Philip Reed • Prepress Checkers: Monica
Stephens und Devin Lewis • Marketing Director: Leonard Balsera • Vertriebsleitung: Ross Jepson •
Spieltester: Ted Argo IV, Car Bostick, Jason Bostick, Curt Brayfield, Merinda Brayfield, Eric Dow,
Jonathan Grabert, Liegh Hegedus, Jenny Hicks, Richard Kerr, Ilya Khorosh, Angie Kreuser, Aaron
Nessim, Kristopher Peterson, Mark Schmidt, Will Schoonover, James Vicari und Loren Wiseman.
Dank geht außerdem an die Munchkins auf PAX Prime 2010 und Con*Stellation 2010 für ihre
großartigen Kommentare. Besonderen Dank mit Gehirnsauce an alle, die Munchkin Zombies 2 bei
Wonko’s Toys and Games in Austin, Texas und Rainy Day Games in Portland, Oregon getestet haben
sowie an Matt Scoggin und Kevin Smith fü r Kartenvorschläge.
Credits von Pegasus Spiele
Übersetzung: Birger Krämer • Satz und Layout: Ralf Berszuck • Schachteldesign: Christine
Conrad • Ihren Gehirnschmalz (Mmmh … lecker!) zur deutschen Ausgabe steuerten die
Munchkin Brainiacs bei, diesmal besonders: André Brüggemann, Maria Detels, Jan Helke,
Christian Hofmann, Urszula Jarych, Christian Lüdke, Christian Peters, Christian Schaller, Tobias
Schulte-Krumpen, Anne Schweizer, Tim Dustin Walter, Klaus Westerhoff und Manuel Wukits.
Pegasus Spiele unter der Lizenz von Steve Jackson Games Incorporated. Munchkin, Munchkin
Zombies, Armed and Dangerous, Warehouse 23, e23 und die alles sehende Pyramide sind
eingetragene Marken oder Handelsmarken von Steve Jackson Games Incorporated. Die deutsche
Ausgabe von Munchkin ist eine eingetragene Marke von Pegasus Spiele GmbH, Friedberg. Die
Dork Tower-Charaktere sind Copyright © John Kovalic. Munchkin Zombies is copyright © 2011,
2012 by Steve Jackson Games Incorporated. Munchkin Zombies 2 - Armed and Dangerous is
copyright © 2011 by Steve Jackson Games Incorporated. Copyright © der deutschen Ausgabe
2011, 2013, 2015 by Steve Jackson Games Incorporated. Alle Rechte vorbehalten. Regelversion
Munchkin Zombies: 1.02 (Februar 2012), Regelversion Munchkin Zombies 2: 1.0 (August 2011)
www.pegasus.de
Türkarte Schatzkarte
SPIELZIEL: GEHIIIIRRRRNEEE!
SPIELZIEL: GEHIIIIRRRRNEEE!
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Charaktere sind © John Kovalic
munchkin.sjgames.com
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