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Einige Monster besitzen
besondere Eigenschaften, die
sich auf den Kampf auswir-
ken, beispielsweise einen Bo-
nus gegen bestimmte Mojos
oder Kräfte. Diese müssen natürlich überprüft wer-
den, bevor der Kampf entschieden wird.
UM HILFE BITTEN
Kannst du ein Monster nicht allein besiegen,
darfst du irgendeinen anderen Spieler um Hilfe bit-
ten. Lehnt er ab, kannst du einen weiteren Spieler
fragen usw., bis alle deine Bitte abgelehnt haben
oder dir einer hilft. Nur 1 Spieler darf dir helfen.
Natürlich darfst du auch einen Spieler bestechen, damit er dir hilft. (Wahrschein-
lich wirst du das sogar tun müssen, denn Munchkins geht es nur um Schätze.) Du
darfst ihnen einen beliebigen Gegenstand (oder mehrere) von denen anbieten, die du
gerade ausliegen hast, oder eine beliebige Anzahl von Schatzkarten des Monsters,
das du bekämpfen musst. Solltet ihr euch auf den Schatz des Monsters einigen, müsst
ihr noch ausmachen, wer im Falle eines Sieges zuerst ziehen darf, du oder der Helfer,
oder wie auch immer.
Hilft dir jemand, addierst du dessen Kampfstärke zu deinen Werten hinzu. Die
besonderen Stärken oder Schwächen eines Monsters treffen auch deinen Helfer
und umgekehrt.
Beispiel: Du stehst vor dem Feuerwehrmann (+3 gegen Starke Zom-
bies), und dir hilft ein Starker Zombie. Nun steigt die Kampfstärke des
Monsters um 3 – es sei denn, du bist selbst ein Starker Zombie, und die
Kampfstärke hatte sich bereits erhöht, dann steigt sie nicht noch mal!
WEITERE AKTIONEN IM KAMPF
Du hast noch weitere Möglichkeiten, einen Kampf zu beeinflussen. Immer
wenn ein Spieler glaubt, ein Monster getötet zu haben, muss er noch einen ver-
nünftigen Zeitraum warten – im Allgemeinen so um die 2,6 Sekunden –, damit
jeder die Möglichkeit zu weiteren Aktionen hat, indem er passende Karten aus-
spielt. Alle diese Aktionen sind sowohl im eigenen Kampf erlaubt als auch in
Kämpfen anderer Spieler!
Du kannst beliebig viele dieser Karten in einem
einzigen Kampf spielen.
Spiele eine Karte mit dem Vermerk „Nur ein-
mal einsetzbar“: Mit einem „Nur einmal einsetzba-
ren Gegenstand“, beispielsweise der Handgranate,
kannst du sowohl dir selbst als auch einem anderen
Spieler oder gar „aus Versehen“ einem Monster hel-
fen. Du darfst eine solche Karte auch direkt von der
Hand spielen! Danach wird sie abgelegt.
Nur einmal einsetzbar
Wanderndes Monster
Spiele ein Wanderndes Monster (plus ein Monster
aus deiner Hand) oder ein weiteres Untotes Mons-
ter, falls sich bereits eins im Kampf befindet: Diese
Karten bringen ein weiteres Monster in den Kampf.
Alle Monster müssen zusammen bekämpft werden.
Dazu summierst du die Kampfstärken aller beteilig-
ten Monster auf. Falls du mit passenden Karten ein
einzelnes Monster eliminierst, bevor sich der Kampf
entscheidet, musst du trotzdem weiterkämpfen, so-
lange noch mindes-
tens 1 Monster da ist. Verlierst du in einem solchen
Fall den Kampf, bekommst du für das eliminierte
Monster keinen Schatz.
Monsterverstärker
Spiele eine Karte, die ein Monster modifi-
ziert: Alle derartigen Boni oder Mali addieren
sich auf! Sollten jedoch z.B. durch ein Wandern-
des Monster schon 2 oder mehr unterschiedliche
Monster im Spiel sein, muss sich der Spieler, der
die Karte gespielt hat, entscheiden, für welches
Monster sie gilt.
Monstermalus
Spiele eine Karte, die die Stufe eines Spielers
verändert: Es ist sehr munchkinmäßig, wenn bei-
spielsweise ein Mit-
spieler gerade mit Stu-
fe 4 vor dem Dorfpo-
lizisten steht (verfolgt
niemanden der Stufe 4
oder weniger) und du
ihn plötzlich und uner-
wartet auf Stufe 5 steigen lässt! In den allermeisten
Fällen wirst du eine "Steige 1 Stufe auf"-Karte aber
auf dich selbst spielen.
Steige eine Stufe auf
Fluch
Spiele einen Fluch.
Es ist allerdings nicht erlaubt, während eines
Kampfes Gegenstände zu verkaufen oder zu han-
deln (siehe unten).
GEWONNEN!
Hurra, du hast das Monster getötet! Du steigst
nun automatisch um 1 Stufe auf. (Manchmal sogar 2 Stufen, aber das steht dann
auf der Karte.) Wenn du gegen mehrere Monsterkarten gekämpft hast, steigst
du für jedes getötete Monster 1 Stufe auf! Du steigst jedoch nie für ein Monster
auf, das du besiegt hast, ohne es zu töten. Bei einem Stufenaufstieg passe deinen
Stufenzähler entsprechend an.
Ziehe so viele Schatzkarten, wie auf der Monsterkarte angegeben (zuzüg-
lich eventueller Extraschätze durch Karten, die die Kampfstärke des Monsters
verändern) – egal, ob du das Monster getötet oder anders besiegt hast. Ziehe sie
verdeckt, wenn du das Monster allein besiegt hast, oder offen, wenn du Hilfe
hattest. Lege die Monsterkarte ab. Die gezogenen Schatzkarten kannst du sofort
vor dir auslegen, falls dies zulässig ist.
Dein Zug geht nun weiter mit Phase 4: Milde
Gabe.
Achtung: Nur du kannst durch das Töten
eines Monsters aufsteigen. Hattest du einen
Helfer, steigt dieser nicht auf!
VERLOREN!
Das Monster ist eine oder
mehrere Nummer(n) zu groß
für dich! Du erhältst weder Schatz noch
Stufe(n). Jetzt bleibt nur noch eins:
Weglaufen! Aber das schaffst du nicht
immer. Würfle einmal mit dem beiliegenden Würfel: Du brauchst mindestens
eine 5, um fliehen zu können. Manche Karten geben einen Bonus oder Malus auf
Weglaufen. Diesen musst du zum Würfelwurf hinzuzählen bzw. abziehen.
Scheitert das Weglaufen, tut dir das Monster Schlimme Dinge an, wie sie auf der
Karte beschrieben werden. Das kann bedeuten, dass du einen Gegenstand verlierst
oder eine oder mehrere Stufen, oder auch, dass dich der Tod ereilt (siehe unten).
Gelingt dir das Weglaufen, legst du das Monster ab, und es gibt normalerweise
keine negativen Auswirkungen – aber lies die Karte! Manche besonders fiese
Monster fügen dir sogar Schaden zu, wenn du ihnen entkommst.
Danach legst du die Monsterkarte ab und machst weiter mit Phase 4: Milde
Gabe.
Achtung: Hat dir jemand geholfen, muss auch er Weglaufen. Jeder von
euch würfelt einzeln, denn das Monster kann jeden von euch fangen.
Fliehst du vor mehr als 1 Monster, würfelst du für jedes einzeln, wobei du
die Reihenfolge bestimmst, in der gewürfelt wird. Du bestimmst auch die Rei-
henfolge, in der du die Schlimmen Dinge von jedem Monster abbekommst.
Lauten die Schlimmen Dinge des ersten Monsters „Du bist tot!“, musst du
für andere Monster nicht mehr würfeln.
TOD
Auch das Zombieleben der Munchkins kann manchmal recht kurz sein! Wenn
du stirbst, bekommst du einen neuen Charakter, der genau wie dein alter aus-
sieht: Du behältst deine Mojos, deine Kräfte, deine Stufe und die Flüche, die
auf dir lasteten, als du gestorben bist. Du verlierst alles andere Zeug, das du auf
der Hand hältst und das vor dir ausliegt. Was jetzt folgt, ist für den Betroffenen
deprimierend, für die anderen aber eine helle Freude:
Leiche plündern: Beginnend mit dem Spieler mit der höchsten Stufe darf
sich nun jeder Munchkin eine Karte des getöteten Charakters aussuchen. Die so
erhaltenen Karten können nach den üblichen Regeln entweder auf die Hand ge-
nommen oder sofort ausgelegt werden. Haben mehrere Spieler die gleiche Stufe,
würfeln sie. Nachdem jeder eine Karte erhalten hat, wird der Rest abgelegt. Hat
deine Leiche schon vorher keine Karten mehr – Pech gehabt, dann gehen einige
Spieler leer aus.
Warst du gerade am Zug, ist der nächste Spieler an der Reihe. Dein neuer
Charakter nimmt sofort wieder am Spiel teil. Du kannst ab sofort schon wieder
im Kampf helfen, hast aber noch keine Karten. Erst zu Beginn deines nächsten
Zuges ziehst du wie zu Spielbeginn verdeckt 4 Türkarten und 4 Schatzkarten und
darfst Mojos, Kräfte und Gegenstände wie zu Spielbeginn sofort auslegen.
KARTENTYPEN
Karten auf deiner Hand befinden sich nicht im Spiel und können dir nicht
helfen. Sie können dir aber grundsätzlich auch nicht weggenommen werden, au-
ßer durch spezielle Karten, die ausdrücklich „deine Hand“ angreifen. Einmal
ausgelegte Karten kannst du nicht wieder auf die Hand nehmen. Um sie loszu-
werden, musst du sie handeln (siehe unten) oder ablegen.
MOJOS
Dein „Mojo“ ist die Quelle deiner speziellen
Zombie-Fähigkeiten. Charaktere können Atom-,
Pest-, Patchwork- oder Voodoo-Zombies sein. Wenn
du keine Mojokarte vor dir ausliegen hast, bist du
lediglich ein ganz gewöhnlicher Zombie.
Jedes Mojo hat besondere Fähigkeiten, die auf
den Karten stehen. Du erhältst diese Fähigkeiten
in dem Augenblick, in dem du die Mojokarte vor
dir auslegst, und du verlierst sie, sobald du diese
Karte ablegst. Mojos dürfen nur im eigenen Zug
ausgespielt werden oder in dem Moment, in dem
du sie erhältst. Du kannst ein Mojo jederzeit able-
gen, sogar mitten im Kampf. Stirbst du, behältst du
dein(e) Mojo(s). Mojo
Achtung: Einige Mojofähigkeiten werden durch Ablegen von Karten
ausgelöst (siehe den Text auf den Karten). Ablegen kannst du jede Karte
im Spiel oder von deiner Hand. Aber: Du kannst nicht deine ganze Hand
ablegen, wenn du keine Karte auf der Hand hast. Ebenso wenig darfst du
die Mojokarte selbst ablegen.
Du darfst maximal 1 Mojo gleichzeitig haben.
Ausnahme: Die Karte Doppeltes Mojo erlaubt dir,
mehr als 1 Mojo gleichzeitig zu haben.
DOPPELTES MOJO
Du darfst 2 Mojokarten haben und hast alle Vor-
und Nachteile von beiden.
Oder du darfst 1 Mojokarte haben und hast alle
Vorteile aber keine Nachteile des Mojos. Wenn du
deine Mojokarte(n) verlierst, verlierst du auch die-
se Karte. Doppeltes Mojo darf nur im eigenen Zug
ausgespielt werden oder in dem Moment, in dem
du es bekommst.
KFTE
Es existieren 7 schauderhafte Untoten-Kräfte (und 24 Karten, weil jede mehr-
mals vorkommt). Du erhältst die Vorteile in dem Moment, in dem du die Kräf-
tekarte vor dich legst, und verlierst sie wieder, sobald du die Karte verlierst oder
ablegst.
Jede Kraft in Munchkin Zombies hat einen Grad von 2, 3 oder 4. Du darfst belie-
big viele Kräfte haben, solange deine Gesamtzahl an Graden nicht deine Stufen-
zahl übersteigt. Es gibt in diesem Basisspiel keine Kräfte mit dem Grad 1, also
werden Zombies zu Beginn des Spiels in der Regel keine Kraft ausliegen haben.
Kampfbeispiel mit Zahlen und allem Drumherum
Die Wilde Klara ist ein Atom-Zombie der Stufe 4 mit Leuchtenden
Krallen (die ihr +3 auf ihre Kampfstärke geben). Sie tritt die Tür ein und
trifft auf den Pizzaboten, ein Stufe 6-Monster. Klara ist auf 7 und der
Pizzabote auf 6, also gewinnt Klara.
Wilde Klara: Ich will Pizza! Mit GEHIIIIRNNNNN!
Steifer Stefan: Pizza macht dick. Das mach ich nur, um dir zu helfen.
Stefan spielt Mit der Schrotflinte, was die Kampfstärke vom
Pizzaboten um 5 erhöht. Jetzt verliert Klara mit 11 gegen 7.
Klara: Du böööser Zombie. Ich mich daran erinnern werde, solange
ich … kann.
Stefan: Ich sorry. GEHIIIRNE! Ich dir jetzt helfen? (Stefan spielt einen
Stufe 5-Zombie ohne besondere Kräfte, aber er ist mit Ein Arm und ein
Bein ausgerüstet, was +5 wert ist, also ist dessen Kampfstärke 10. Vereint
mit Klaras 7 hätten sie nun 17 und wären der 11er Kampfstärke des
Pizzaboten weit überlegen.)
Klara: Ha! Warum schadest du mir erst und hilfst mir dann? (Klara
liest die Pizzaboten-Karte, um es herauszufinden.)
Nochmal Klara: Hey Leute, wer mir hilft, diesen Typen zu fressen,
bekommt 1 Stufe dafür. Also ich denke nicht, dass ich dafür etwas vom
Schatz anbieten werde. Wer will mir für lau helfen?
Ekliger Eddy: Klar, ich. Ich stark. Ich helfe dir für umsonst! (Eddy hat
nur Stufe 3, aber er ist mit Ein anderer Zombie ausgerüstet (+4 wert) und
hat das Vogelhäuschen, das weitere +4 bringt, auf seinem Kopf. Er halt
also ein Kampfstärke von 11.)
Klara: Eddy hat die niedrigste Stufe von allen, also lass ich mir von
ihm helfen, es sei denn, jemand macht mir ein besseres Angebot. Keiner?
Eddy, wir sind im Geschäft. Wir plätten den Pizzaboten, falls sich kein
anderer mehr einmischt …
Keiner sagt etwas, also wird der Pizzabote trotz seiner Schrotflinte
besiegt. Klara steigt 1 Stufe auf und sackt sich die Schätze des
Pizzaboten ein – 2 für die Karte des Pizzaboten und 1 weiteren für Mit
der Schrotflinte. Die Schätze werden alle offen gezogen, weil Klara
einen Helfer hatte. Es sieht also jeder Spieler, welche Schätze sie
bekommt. Eddy bekommt keine Schätze, aber er steigt 1 Stufe auf,
weil das die Sonderregel auf der Karte des Pizzaboten ist.
Dann beginnt der nächste Zug …
Kräfte werden wie Mojos behandelt. Du kannst
sie nicht mit anderen Spielern handeln, aber du
darfst eine Kräftekarte aus deiner Hand immer
dann ausspielen, wenn du sie legal einsetzen darfst.
Kräfte, die du nicht einsetzen kannst, weil der Kar-
tentext das verbietet, darfst du auch nicht spielen.
Aber du kannst Kräfte jederzeit ablegen und sie
durch andere Kräfte aus deiner Hand ersetzen.
Wenn deine Stufe unter die Gesamtzahl der Gra-
de deiner Kräfte sinkt, musst du Kräfte ablegen,
damit deine gesamte Summe an Graden wieder
niedriger oder gleich deiner Stufenzahl wird.
Duplikate von Kräftekarten haben keine zusätz-
liche Wirkung.
Wenn du stirbst, behältst du alle Kräfte, die du
im Spiel hast.
Manche Kräfte erfordern, dass man Karten ablegt. Um eine Kraft mit Energie
zu versorgen, darfst du jede beliebige Karte ablegen, egal ob sie von deiner Hand
kommt oder sich im Spiel befindet.
GEGENSTÄNDE
Jeder Gegenstand hat einen
Namen, einen Bonus und einen
Wert in Goldstücken. Auf deiner Hand haben Ge-
genstände keinerlei Funktion, sondern erst, wenn
du sie ausgespielt hast; ab diesem Moment gelten
sie als getragen. Du darfst eine beliebige Anzahl
an Gegenständen tragen, aber nur 1 Großen Ge-
genstand. (Jeder Gegenstand, auf
dem nicht Groß steht, ist klein.)
Gegenstände dürfen nur im eige-
nen Zug ausgespielt werden oder
in dem Moment, in dem du sie erhältst. Ausnahme:
Gegenstände mit dem Vermerk „Nur einmal einsetzbar“ dürfen auch während
eines gegnerischen Kampfes gespielt werden, sogar direkt aus der Hand.
Stufe 4
Pfadfinderin
+3 gegen Kluge Zombies.
Schlimme Dinge:
Für dich gibt es kei-
ne Gehirne! Du musst stattdessen Kekse
essen. Verliere 1 Stufe.
2 Schätze
Handgranate
In einem beliebigen Kampf spielen.
+2 für eine Seite, egal welche. Zählt als
Angriff mit Feuer oder Flamme.
Nur einmal einsetzbar.
100 Goldstücke
Wanderndes Monster
Spiele diese Karte mit einem Monster
von deiner Hand, wenn jemand (du
eingeschlossen!) im Kampf ist. Dein
Monster schließt sich dem schon kämp-
fenden an – addiere ihre Kampfstärken.
Fliehen der oder die Munchkins, müssen
beide Weglaufwürfe einzeln entschieden
werden. Das Opfer
bestimmt die
Reihenfolge.
Mit einer
DaMpfwalze
+10 für Das Monster
Im Kampf spielen. Wird das Monster
besiegt, ziehe 2 Extraschätze.
Stufe des
Monsters
Monsterbonus
Vergesslich
-5 für das Monster
Im Kampf spielen. Sollte das Monster
besiegt werden, ziehe 1 Schatz
weniger
(mindestens 1).
Ausgewogene
ernährung
steige 1 stufe Auf
Fluch!
Ameisen
Gib jedem Mitspieler eine deiner
Handkarten, so lange, bis du keine
Karten mehr hast oder
jeder Spieler eine
erhalten hat. Du
entscheidest, wer
welche Karte
bekommt.
Handkarten, so lange, bis du keine
Karten mehr hast oder
erhalten hat. Du
entscheidest, wer
welche Karte
bekommt.
Stufe 16
NoNNe
-2 gegen Voodoo-Zombies
Schlimme Dinge:
Ab in die Ecke mit
dir! Niemand darf dir aus welchem Grund
auch immer eine Karte geben oder mit
dir Karten handeln, bis du ein Monster
getötet hast.
4 Schätze
2 Stufen
Schlimme Dinge
Stufen
Schätze
Spiele eine Karte, die die Stufe eines Spielers
verändert:
Es ist sehr munchkinmäßig, wenn bei-
spielsweise ein Mit-
Spiele eine Karte, die die Stufe eines Spielers
Pest-Zombie
Todesatem: Gegen Monster mit Stufe
11 oder mehr kannst du bis zu 3 deiner
Handkarten ablegen, und jede dieser
Karten gibt dir dann +2 für deine Seite.
Mojo
Doppeltes Mojo
Du darfst 2 Mojokarten haben und
hast alle Vor-
und
Nachteile von beiden.
Oder du darfst 1 Mojokarte haben und
hast alle Vorteile aber
keine
Nachteile
des Mojos. (Z. B. Monster, die einen
Bonus gegen Atom-Zombies haben,
werden diesen Bonus nicht gegen einen
Atom-Zombie mit Doppeltem Mojo
haben.)
Verliere diese Karte,
wenn du deine
Mojo-
karte(n)
verlierst.
Klug
Teamwork: Du bekommst +3 in
jedem Kampf, wenn du einen Helfer hast
oder wenn du der Helfer bist.
Kraft: 2. Grad
Kraft
Bonus
Einschränkung
Name
Wert
Körperteil
+3 Bonus
Nur von Starken Zombies nutzbar
StoppSchild
400 Goldstücke
1 Hand
23
2

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