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Spielziel
Spielablauf
1. entdecken
Der aktive Spieler muss zunächst die oberste Karte vom
Nachziehstapel aufdecken und eröffnet mit dieser Karte
eine Hafenauslage in der Tischmitte. Danach muss er
sich entscheiden, ob er eine weitere Karte aufdecken will.
Dies darf er so lange wiederholen, bis er keine weitere
Karte aufdecken möchte und somit die 2. Phase beginnt,
oder aufgrund eines 2. farbidentischen Schiffs (siehe
weiter unten) seinen Zug abbrechen muss. Folgende 4
Karten typen gibt es:
Personen
Schiffe
Expeditionsaufrufe
Steuererhöhungen
Zeigt die Karte eine Person, kommt sie in die
Hafenauslage. Jede Person hat eine Fertigkeit. Diese
ist oben auf der Karte dargestellt. Rechts daneben sind
auf einem Wappen die Einflusspunkte angegeben.
Eine Erläuterung zu sämtlichen Fertigkeiten findet ihr am
Ende der Anleitung.
Zeigt die Karte ein Schiff, darf es der aktive Spieler als
zukünftige Geldquelle in die Hafenauslage legen.
Alternativ darf er das Schiff abwehren, um es auf den
Ablagestapel zu legen. Dazu muss er 1 oder mehrere
Matrosen und/oder Piraten in seiner Auslage haben.
Um ein Schiff abwehren zu können, muss die Anzahl der
Säbel dieser Personen gleich groß wie oder höher als die
die Anzahl Säbel des gerade aufgedeckten Schiffs sein.
Trifft dies zu, darf er das Schiff auf den Ablagestapel
legen. Trifft dies nicht zu, kann er es nicht abwehren. Er
muss das Schiff dann in die Hafenauslage legen.
Man darf immer nur das soeben aufgedeckte Schiff
ab wehren; ein Schiff mit Totenkopfsymbol kann nie
abgewehrt werden.
Die Säbel einer Personen werden dabei nicht ver braucht.
Sie können also beliebig oft in einem Zug ein ge setzt
werden.
Alex möchte die Fleute
mit 2 abwehren.
Da sein Matrose 1
und sein Pirat 2 , in
der Summe also 3
aufweisen, gelingt ihm
das. Er legt die Fleute
auf den Ablagestapel.
Ihr versucht, mit Schiffen Geld zu verdienen, um mit diesem Personen anzuheuern, die euch dauerhafte
Vorteile im Spiel bringen. Zusätzlich erhaltet ihr über die Personen, aber auch aufgrund erfüllter
Expeditionsaufrufe, Einflusspunkte, die für einen Sieg bei einer Partie Port Royal entscheidend sind.
Wer zuletzt einen Hafen besucht hat, beginnt das Spiel. Reihum im Uhrzeigersinn ist immer 1
Spieler der aktive Spieler. Dieser führt 2 Phasen nacheinander durch, wobei die 2. Phase
bisweilen ausfallen kann. Gibt es eine 2. Phase, dürfen nach dem aktiven Spieler reihum
auch alle anderen Mitspieler diese ausführen. Erst danach wechselt der aktive Spieler. Die
2 Phasen sind:
1. Entdecken:
Karten vom Nachziehstapel aufdecken und in die Hafenauslage legen
2. Handeln & Heuern:
Karten aus der Hafenauslage nehmen
Ist die Karte ein Expeditionsaufruf, kommt sie
oberhalb der Hafenauslage in eine ge trennte Auslage.
Ein Expeditions auf ruf bleibt dort so lange liegen, bis ein
Spieler diesen in seinem Zug erfüllt.
Dazu muss er Personen aus seiner Auslage mit den
auf dem Expeditionsaufruf geforderten Fertigkeiten
auf den Ablagestapel legen. Er platziert dann den
Expeditionsaufruf in seiner Auslage und nimmt sich die
angegebene Menge an Münzen vom Nachziehstapel.
Er darf dies jederzeit in seinem Zug tun. Es ist erlaubt,
mehrere Expeditionsaufrufe zu erfüllen.
Dagmar möchte den Expeditionsauftrag mit 2 er fül len.
Sie legt dazu ihren Priester und ihren Tau send sassa auf den
Ablagestapel und nimmt sich den Expeditionsauftrag. Sie
erhält zusätzlich 2 Münzen (Karten vom Nachziehstapel).
Ist die aufgedeckte Karte eine Steuererhöhung, müssen
alle Spieler mit 12 oder mehr Münzen in ihrer Auslage
sofort die abgerundete Hälfte ihres Vermögens
abgeben (beim Besitz von z.B. 12 oder 13 Münzen somit
6 Münzen).
Anschließend erhält je nach Steuererhöhung der
Spieler mit den meisten Säbeln in seiner Auslage
oder der Spieler mit den wenigsten Einflusspunkten
1 Münze. Bei Gleichstand (auch wenn noch kein Spieler
eine Person mit Säbeln angeheuert hat oder noch kein
Spieler einen Einflusspunkt besitzt) erhalten alle am
Gleichstand Beteiligten 1 Münze.
Danach kommt die Karte auf den Ablagestapel und der
aktive Spieler setzt seinen Zug fort.
Hier erhält der Spieler
mit den wenigsten
Einflusspunkten 1 Münze.
Hier erhält der Spieler
mit den meisten Säbeln
1 Münze.
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