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Kartenglossar v
Charmant: Du kaufst beide Karten während desselben Einkaufens. Setzt du 1 Charismamarker
ein, gilt er nur für einen Kauf. Du darfst diese Fähigkeit nicht dafür nutzen, um 1 Karte aus dem
Markt abzuwerfen, um dafür Gold zu erhalten.
Diplomae: Du darfst jede Fergkeitskarte deiner Mitspieler wählen, auch wenn diese quer aus-
liegt. Nachdem du die Diplomae genutzt hast, drehst du die Karte auf die Seite, aber nicht die
gewählte Fergkeitskarte des Mitspielers. (Der Zustand der gewählten Fergkeitskarte ändert sich
nicht.) Du darfst auf die beschriebene Fergkeit verzichten und nur deinen Gesinnungsmarker wie
angegeben versetzen.
Einschüchtern: Du darfst diese Fergkeit nur in deinem Zug einsetzen und nur die Würfel auf den
Iniavekarten wählen, die während der Wahl der Iniavekarte von den Mitspielern noch nicht
genommen wurden. Beim Soreren der Würfel auf den verbliebenen Iniavekarten folgst du den
Spielregeln des Würfelwurfs als wärst du der Startspieler.
Fingerfergkeit: Durch das Versetzen des Würfels löst du nicht die Aributakon der neuen Reihe aus.
Außerdem erhältst du kein Gold, wenn du den Würfel auf das letzte Feld einer Aributreihe versetzt.
Großschild: Besitzt du keine Rüstungskarten oder nur komplee Rüstungssets, erhältst du mit dieser
Wae kein zusätzliches Ansehen.
Heimlichkeit: Kaufst du mit dieser Fergkeit 1 Karte vom Markt-Ablagestapel, darfst du keine Karte
aus dem Markt enernen und erhältst auch keine 2 Gold. Du darfst beim Bezahlen Charismamarker
einsetzen. Besitzt du die Schwere Armbrust, zahlst du 1 Gold weniger.
Im Einklang: Du darfst 1 Karte deiner Wahl vom Ablagestapel in den Markt zurücklegen. Du
legst die Karte als weitere Karte in die Auslage, ohne dass sie andere Karten ersetzt.
Beispiel: In einem Spiel zu viert legt Ronja vor Beginn des Einkaufens eine sechste Karte in
den Markt.
Juwelendolch: Bei der Wertung der Aributziele darfst du mit dieser Wae die Augenzahl der be-
troenen Würfel auf Werte größer als 6 erhöhen. Du darfst diese Wae nicht dafür einsetzen, die
Voraussetzungen von Merkmalkarten wie Waghalsig oder Schwach zu erfüllen.
Beispiel: Ronja besitzt den Juwelendolch und hat in der Stärke-Aributreihe einen blauen Würfel
mit 5 sowie zwei goldene Würfel mit 6 und 5. Somit ist ihr Aributwert bei der Wertung der Aribut-
ziele in dieser Reihe 18 = 5 + 6 (+1) + 5 (+1).
Kleern: Du darfst diese Fergkeit nur in deinem Zug einsetzen und nur die Würfel auf den
Iniavekarten wählen, die während der Wahl der Iniavekarte von den Mitspielern noch nicht
genommen wurden. Beim Soreren der Würfel auf den verbliebenen Iniavekarten folgst du den
Spielregeln des Würfelwurfs als wärst du der Startspieler.
Langschwert: Bei der Wertung der Aributziele darfst du mit dieser Wae die Augenzahl der
betroenen Würfel auf Werte größer als 6 erhöhen. Du darfst diese Wae nicht dafür einsetzen,
die Voraussetzungen von Merkmalkarten wie Waghalsig oder Schwach zu erfüllen.
CHARMANT
Einmal pro Runde, in der du
1 Würfel auf Charisma legst,
darfst du 1 zusätzliche Karte
aus dem Markt kaufen.
STR
GES
KON
INT
WEI
CHA
FERTIGKEIT
FERTIGKEIT
FERTIGKEIT
WAFFE
FERTIGKEIT
IM EINKLANG
Vor dem Einkaufen darfst
du 1 Karte deiner Wahl vom
Ablagestapel in den Markt
zurücklegen.
STR
GES
KON
INT
WEI
CHA
WAFFE
FERTIGKEIT
WAFFE
Regeln deutsch final.indd 13 04.07.2018 11:50:24
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