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SPIELENDE
Nach dem 1. und nach dem 2. Jahr macht ihr abschließend Folgendes:
Legt noch off en in der Auslage liegende Erweiterungsplättchen zurück in die Spieleschachtel. Zieht 5 neue Zweier- und 5 neue
Dreier-Erweiterungsplättchen von den Stapeln und legt sie off en auf den Tisch.
Nehmt alle weißen Würfel, würfelt sie, sortiert sie nach Wert und legt sie unten vor den Spielplan aus. Danach würfelt ihr eure
blauen Würfel (alle, die ihr bislang freigespielt habt) und legt sie jeweils mit der erwürfelten Seite links auf das übereinstimmende
Würfelsymbol eures Spielertableaus.
Der Spieler, der das Rückzugsfeld gewählt hat, das am nächsten zum Symbol (oberhalb der Rückzugsfelder) liegt, wird
Startspieler der kommenden Runde. Die anderen Spieler sind, unabhängig von ihren gewählten Rückzugsfeldern, im Uhrzeigersinn
an der Reihe. Versetzt eure Spielermarker von den Rückzugsfeldern zurück auf den Marktplatz.
Schiebt den Jahresmarker um 1 Feld weiter. Anschließend beginnt das nächste Jahr (die nächste Runde).
Das Spiel endet nach dem 3. Jahr. Dann erhaltet ihr zusätzliche
Punkte für:
Ressourcen und Münzen: Verkauft eure übrigen Ressourcen (1
Münze pro Holz bzw. Getreide; 2 pro Gold, Zucker bzw. Juwel) und
erhaltet dann 1 Punkt pro 3 Münzen in eurem Besitz (abgerundet).
Kolonisten (auf Straßenfeldern): Eine Reihe/Spalte in eurer
Kolonie gilt als vollständig bebaut, wenn sie mit Landschaften und/
oder Straßen (aufgedruckt oder mittels Erweiterungsplättchen)
komplett gefüllt ist, also kein leeres Feld übrig ist. Pro Kolonist in
einer solchen vollständig bebauten Reihe/Spalte erhaltet ihr 1 Punkt.
Hinweis: Kolonisten, die sich sowohl in einer vollständig bebauten
Spalte als auch in einer vollständig bebauten Reihe befi nden, werden
beide Male gewertet.
Mönche: Erhaltet die aufgedruckten Punkte der Gelehrten-
plättchen, bei denen ihr einen eurer Mönche platziert habt. Pro
Bischofsplättchen, bei dem ihr einen Mönch eingesetzt habt,
verliert ihr zunächst 2 Punkte wie auf dem Feld angegeben.
Danach erhaltet ihr Punkte abhängig davon, ob und wie ihr
dessen Vorgabe erfüllen konntet. (Die einzelnen Vorgaben
der Bischofsplättchen sind auf der letzten Seite der Anleitung
beschrieben.)
Hafen: Ihr erhaltet zunächst 3 Punkte pro Satz Seehandelsplättchen
in eurem Hafen. 1 Satz besteht aus je 1 Seehandelsplättchen pro
Anlegestelle. Dreht dann eure Seehandelsplättchen um und zählt
die darauf abgebildeten Punkte zu euren bisherigen Punkten hinzu.
Münzen werten:
Bianca hat 3 Münzen
und verkauft ihre
noch vorhandenen
Ressourcen für weitere
4 Münzen. Für 7 Münzen
erhält sie dann 2 Punkte.
Mönche werten:
Bianca erhält 3 Punk-
te für das Gelehr ten-
plättchen und verliert
4 Punkte für die beiden
Mönche bei den 2
Bischofsplättchen.
Danach erhält sie
weitere Punkte, falls
sie die Aufgaben der
Bischofsplättchen
erfüllen konnte.
Hafen werten: Bianca
hat 2 vollständige Sätze
und erhält 6 Punkte (3
x 2).
Jedes Seehandels-
plättchen bringt ihr
die auf der Vorderseite
gezeigten Punkte.
Wer jetzt die höchste Zahl an Zufriedenheitspunkten vorweisen
kann, gewinnt das Spiel. Bei einem Gleichstand gewinnt derjenige
am Gleichstand Beteiligte, der im letzten Jahr das Rückzugsfeld
gewählt hat, das am nächsten zum
am Gleichstand Beteiligte, der im letzten Jahr das Rückzugsfeld
Symbol (oberhalb der
Rückzugsfelder) liegt.
plättchen und verliert
4 Punkte für die beiden
Mönche bei den 2
plättchen und verliert
Kolonistenwertung:
Die 4. und 6. Spalte
und die 4. Reihe sind
vollständig bebaut.
Das ergibt insgesamt 6
Punkte. Dieser Kolonist
wird 2x gewertet.
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