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Ende der Runde
Wenn jeder Spieler 4 seiner 5 Karten ausgespielt
hat, endet die aktuelle Runde. Ihr habt noch 1
Karte auf der Hand. Nun teilt der Startspieler je-
dem von euch vom Stapel der Landscha skarten
4 neue Karten aus, so dass ihr wieder 5 Karten
auf der Hand habt.
Dann legt der Startspieler die oberste Startspie-
ler-/Rundenkarte zurück in die Schachtel und
gibt die verbliebene(n) Karte(n) an den nächsten
Spieler im Uhrzeigersinn. Er ist der neue Start-
spieler.
Dann beginnt eine neue Runde.
Im Spiel zu zweit habt ihr am Ende
der Runde 2 Karten übrig. Von
diesen wählt ihr jeweils 1 aus, die
ihr zurück in die Schachtel legt. Dann teilt der
Startspieler euch beiden 5 neue Landscha skar-
ten aus, so dass ihr wieder 6 Karten auf der Hand
habt.
Spielende
Am Ende der 3. Runde endet das Spiel. Die letzte
Karte auf der Hand wird nicht gespielt. Legt
sie zurück in die Schachtel. Jeder Spieler hat
insgesamt 13 Karten auf seinem Landscha splan
liegen, d. h. 3 Felder bleiben frei.
Nun erfolgt die Wertung.
Wertung
Jeder Spieler erhält Goldtaler für Schafe auf seinem
Landscha splan, auf seiner Schafskoppel, für Ver-
bindungen seiner Ho arte mit den verschiedenen
Städten und für die Flüsse seines Landscha splans:
Jedes Schaf auf dem eigenen Landscha splan
bringt 1 Goldtaler.
Jedes Schaf auf der eigenen Schafskoppel
bringt 1 Goldtaler.
Jede ununterbrochene Wegverbindung der Hof-
karte mit einer der Städte des Landscha splans
bringt Goldtaler: Eine Verbindung mit Wollstadt
und Mähmingen ist je 5 Goldtaler wert, eine
Verbindung mit Scha ausen sogar 10 Goldtaler.
Jeder Fluss bringt Goldtaler, abhängig von
der Anzahl der Landscha skarten, aus der er
besteht (siehe Tabelle unten).
Falls mit dem Modul „Missionen“ gespielt
wird, gibt es entsprechend der Missionskarten
Goldtaler.
Falls mit dem Modul „Schwarzes Schaf“ ge-
spielt wird, gibt es entsprechend der Posi on
des schwarzen Schafes auf dem Landscha s-
plan Goldtaler. (Erläuterungen zu den beiden
Modulen siehe nächste Seite.)
Der Spieler mit den meisten Goldtalern ist Sieger
einer Par e Sheep & Thief. Im Falle eines Gleich-
stands ist der Spieler besser platziert, der mehr
Goldtaler für Schafe auf seinem Landscha splan
erhalten hat. Besteht erneut Gleichstand, teilen
sich die am Gleichstand Beteiligten den Sieg.
Beispiel:
Ronja hat eine Karte mit 2 Füchsen gespielt. Sie bewegt die Holzfi gur Fritz bei sich erst 1 Feld nach
oben und dann 1 Feld nach links. Das muss auch Peter tun. Auf der ersten Karte, die Fritz bei Peter
betri , stehen 3 Schafe. Da dort auch ein Stall abgebildet ist, sind diese Schafe sicher! Auf der zweiten
Karte ist jedoch kein Stall abgebildet. Daher muss Peter Ronja seine 2 dort befi ndlichen Schafe geben.
Sie legt beide Schafe auf ihre Schafskoppel.
Hä e Ronja Fritz zuerst 1 Feld nach links bewegt, auf dem Peter 1 Schaf ohne Stall stehen hat, hä e
sie dieses Schaf klauen können. Jedoch befi ndet sich auf ihrem eigenen Landscha splan an dieser
Stelle eine Karte mit 2 Schafen. Diese Schafe hä e sie dann in den Vorrat abgeben müssen.
Achtung: Sind mehrere Tiere auf einer Karte abgebildet, zum Beispiel 1 Schaf und 1 Hund, darfst du
entscheiden, welche Ak on du zuerst ausführst.
+5
+5
Ronja Peter
Karten 1234 5 6 jede weitere
Goldtaler 1 35 8 11 15 +5
Flusswertung
7

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