K ÖNIGREI CH BRANDENBURG-PR EUSSEN
Keine
Zusätzliche Niederlage-Bedingung
Landnahme: Auf jedem Spielplan mit / :
+1 in 1 Gebiet ohne ( eure W ahl).
Eskalation Stuf e II
Level F urchtkarten
9 (3/3/3)
9 (3/3/3)
10 (3/4/3)
11 (4/ 4/3)
11 (4/ 4/3)
12 (4/ 4/4 )
Effekte (kumulativ )
Schnellstart: Stellt bei der S pielvorbereitung +1 in jedes Gebiet Nr. 3.
W elle von Kolonist en: Schiebt beim V orbereiten des Invasoren-S tapels 1 der
Stufe III Inv asoren-Karte zwischen Stufe I und S tufe II.
(Neue K artenreihenfolge: 111-3-2222-3333)
Efzienz: R eduziert den Invasoren-Stapel um 1 S tufe I Karte.
(Neue K artenreihenfolge: 11-3-2222-3333)
Erhöhter Zeitdruck: Reduziert den Invasoren-S tapel zudem um 1 Stufe II K arte.
(Neue K artenreihenfolge: 11-3-222-3333)
Gnadenlose Efzienz: Reduziert den Inv asoren-Stapel um 1 weiter e Stufe I Kart e.
(Neue K artenreihenfolge: 1-3-2222-3333)
otale Efzienz: Reduziert den In vasoren-Stapel um alle Stufe I K arten.
(Neue K artenreihenfolge: 3-2222-3333)
K ÖNIGREI CH ENGLAND
Mächtige Hauptst adt: oder mehr /
in 1 Gebiet: Spieler verlieren sof ort.
Zusätzliche Niederlage-Bedingung
Bau-Boom: Zusätzliche Aktion „ Bauen” auf jedem Insel-
Spielplan mit / im G ebiet mit den meisten / .
Eskalation Stuf e II
Level F urchtkarten
10 (3/4/3)
11 (4/ 4/3)
13 (4/5/ 4)
14 (4/5/5 )
14 (4/5/5 )
13 (4/5/ 4)
Effekte (kumulativ )
Schuldknechte erhalten L and: „Bauen” auch in G ebieten ohne Invasoren ausführen,
wenn sich v or der Aktion mindestens 2 / in angrenzenden Gebieten benden.
Kriminelle und uerulanten: St ellt bei der Spielvorbereitung +1 in jedes Gebiet
Nr. 1 und +1 in jedes Gebiet Nr. 2.
Hohe Einw anderung (I): Legt das Nationen-lätt chen „Hohe Einwanderung” links
vom „ W üten-F eld auf das Invasoren- ableau. Die Invasoren führen v or jeder
„ W üten” -Aktion eine weitere „Bauen ” -Aktion aus. V erschiebt Karten vom
„ W üten” -Feld nach links dorthin und v on dort auf den Ablagestapel. Entfernt das
lättchen, sobald eine „Stufe II” -Karte dort landet und legt die K arte sofort ab.
Hohe E inwanderung ( dauerhaft): Das lättchen (s.o.) liegt das gesamte Spiel über aus.
Lokale Autonomie: / haben + 1 Abwehrkraft.
nabhängigkeit: Spielv orbereitung: +1 pro Spieler in den F urcht-V orrat. In
Invasoren-hasen ohne abgehandelt e Furchtkarten: F ührt die „Bauen-Aktion der
„Hohen Einw anderung” zweimal nacheinander aus. (Ohne Kart e dort kein Effekt.)
K ÖNIGREI CH SCHWEDEN
Keine
Zusätzliche Niederlage-
Bedingung
Einuss der Invasor en: Wenn nach „Entdecken” in einem Gebiet
mindestens so viele Inv asoren wie : Ersetze 1 durch 1 .
Eskalation Stuf e II
Level F urchtkarten
9 (3/3/3)
10 (3/4/3)
10 (3/4/3)
11 (3/4/ 4)
12 (4/ 4/4 )
13 (4/ 4/5)
Effekte (kumulativ )
Massiver Ber gbau: „W üten” : Fügen In vasoren 1 Gebiet mind. 6 Schaden zu:
+1 . Dies vernicht et keine und löst keine Ausbreitung aus.
Auswanderungsboom: St ellt bei der Spielvorbereitung +1 in jedes Gebiet
Nr. 4. Auf Insel-Spielplänen mit in Gebiet N r.4, versetzt in Gebiet Nr. 5.
W affenfähiger Stahl: fügen 3 S chaden zu, 5 Schaden.
Mit Hilfe des K önigs: Spielvorbereitung: Sind alle Invasoren auf der I nsel
platziert, legt die oberste Inv asorenkarte offen auf die Ablage. In dem Gebiet
dieser Art mit den wenigsten Inv asoren auf jedem Spielplan: +1 . Dies geschieht
VOR der St artaktion der Invasoren.
Bergbau-Boom: „ W üten” : Wird in 1 Gebiet hinzugefügt: +1 in
1 angrenzendes Land ohne / . Nicht bei w egen Ausbreitung.
Schürf-Außenposten: S pielvorbereitung: Stellt bei der S pielvorbereitung +1 und
+1 in jedes Gebiet Nr. 8. aus der S chachtel nehmen, nicht von der Ödnis-K arte.
V AR I ANTEN
SOL O- V ARIANE
Bis auf die atsache, dass ein einzelner I nselspielplan die gesamte Insel darstellt , funktioniert das Solo-Spiel
im Grunde wie das normale Spiel mit mehr eren Spielern. Der einzige nterschied ist, dass sich F ähigkeit en mit
dem Einussbereich „ander e Geister auf den Geist des Solo-S pielers anwenden lassen allerdings fallen V orteile
von F ähigkeit en weg, die gelten, wenn man diese nicht auf den eigenen, sondern andere G eister anwendet , wie
„
Gabe der S tetigkeit
oder
„Element ar-Schub
. Außerdem f ällt das Glück beim Ziehen der K arten stärker ins
Gewicht und es gibt k eine weiter en Geister , um die Schwächen und Beschr änkungen des eigenen Geistes in der
artie auszugleichen.
NA IONEN
Nationen sind f eindliche Kolonialmächte. I hr könnt für eine artie optional genau 1 Nation hinzunehmen dies
bietet euch eine grö ßere Spieltiefe und eine weit ere strategische Ebene. E ntscheidet vor der Spielvorber eitung,
ob ihr mit einer Nation spielen w ollt, denn einige modizieren ber eits die Spielvorbereitung.
Die je weilige N ationen-Kart e gibt einen speziellen Esk alationseffekt an, der ausgeführt wir d, wenn ein
auf einer In vasoren-K arte der Stuf e II erscheint
( siehe Seite 16 )
. Einige N ationen fügen dem Spiel zusätzliche
Niederlage-Bedingungen hinzu. D iese beiden Ergänzungen bilden die Ausgangsbasis einer N ation, die das Spiel
bereits ein w enig schwieriger macht. V on dort aus bietet jede Nation unterschiedlich sch wierige Level (Zahlen
linke Spalte ). Alle aufgeführten A uswirkungen auf das Spielgeschehen sind kumulativ: Spielt ihr gegen Lev el 3,
gelten auch die Auswirkungen der Lev el 1 und 2. Einige N ationen modizieren die I nvasoren-Aktionen. I hr könnt
die Erinnerungsplättchen unter die entsprechenden Aktionsfelder auf dem I nvasoren- ableau legen, um euch
daran zu erinnern.
Eine V ergleichst abelle für die Schwierigkeit der Levels aller N ationen ndet ihr auf Seite 28.
FRH -KAREN
Mit steigender S chwierigk eit sind auch höhere F urchtstufen schwieriger zu erreichen. F ür jedes Lev el wird
angegeben, wie viele F urcht-K arten insgesamt vorbereit et werden und wie viele v on jeder F urchtstufe ( oben /
in der Mitte / unt en im F urchtstapel).
D AS K ÖNIGREIH BRANDENBRG-RESSEN
Sehr gut als erst e Nation geeignet , da wenig neue R egeln. Die meisten nderungen betreffen die
S pielvorbereitung.
H ier geht es ums empo: D ie Invasoren geben richtig D ampf. Inv asoren-Kart en mit 2 Gebietsarten k om-
men viel früher , den Geistern bleibt w enig Zeit, sich dar auf vorzubereiten.
D iese Nation ist deutlich schwieriger für G eister , die eher mehr Zeit brauchen, um ihre St ärken zu entwick eln.
D AS K ÖNIGREIH ENGLAND
G ebäude und noch mehr Gebäude England schickt so viele K olonisten, dass auch in noch unerforschten
Gebieten S iedlungen gegründet werden. Es beginnt schleichend, doch die K olonisierung läuft pausenlos.
Ab den Inv asoren-Kart en der Stufe II drängt die K olonie auf Gründung einer H auptstadt.
E ngland ist einfacher für Geister , die gerne St ädte abreißen
(z.B. „ feilschneller Blitzschlag)
.
E ngland ist deutlich schwieriger für Geister , die über das Bew egen und V ernichten von E ntdeckern versu-
chen, das Bauen einzudämmen
(z.B. „ Flackernde Schatt en)
.
D AS K ÖNIGREIH SHWEDEN
Schw edens V erwüstungen sind gefährlicher als andere, mit r afnierten militärischen aktiken und vielen
K olonisten, die Landwirtschaft und B ergbau beherrschen. Die olitik der Schw edischen Krone setzt auf eine
Assimilierung der D ahan, wobei diese S trategie nur dort aufgeht, w o genügend Inv asoren leben.
D iese Nation ist deutlich einfacher für Geist er, die die Aktion
W üten
verhindern k önnen
(z.B. „ Wild
wucherndes Grün oder „L ebenskraft der Erde )
.
H inweis für die Spielvorber eitung: Beim Königr eich Schweden wer den unter mständen bei der S piel vor-
bereitung zusätzliche Ö dnis-Mark er hinzugefügt. Diese Ödnis-M arker v erursachen keine Ausbreitung und
vernicht en auch keine r äsenzen.
N A TI ONEN-KARTEN
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