Die Initialzündung für Spirit Island war die Kolonisierungs-Aktion in einem anderen Spiel Goa Navegador Endeavour als ich plötzlich dachte: „Hm, wie
sauer wohl die Einheimischen über diese Kolonie von Fremden sind Werden wir nie erfahren, weil dieses Spiel die Menschen, die dort schon lebten, komplett
weg abstrahiert. Irgendwie übel. ußerte ich diesen Gedanken, erntete ich höchstens ein Lächeln, dann spielten wir weiter.
Aber der Gedanke ließ mich nicht los, denn so viele Eurogames behandeln hemen aus dieser Zeit: Mal kolonisieren wir ausdrücklich, mal „treiben wir Handel.
Ein Spiel aus der entgegengesetzten erspektive die Spieler als Subjekte des Kolonialismus, die sich dagegen wehren schien eine spannende Idee zu sein
und würde vielleicht auch ein bisschen den Eurozentrismus vieler Spiele deutlich machen.
Rückblickend hätte ich auch anders vorgehen können: Aus einem konkreten anti-kolonialistischen Kampf als Ausgangspunkt ein Spiel herauskristallisieren
wie etwa bei König von Siam. Stattdessen schwebte mir ein Konikt vor, den es so nicht gegeben hat, der aber stellvertretend für viele reale Kämpfe gegen
Kolonialmächte dienen konnte. Spirit Island stellt die Frage „Was geschieht, wenn (wenigstens halb-)historische Kolonisten im Zeitalter der Entdeckungen beim
Versuch, eine Kolonie zu gründen, auf völlig unerwartete Gegenwehr stoßen
(Es gibt übrigens einen Grund, warum es auf Spirit Island so viele Geister gibt, diese aber in den meisten Ländern unbekannt sind. Dieser Grund liegt ahrtau-
sende zurück und hat mit verbindlichen Abmachungen zu tun.)
Ich setzte mir das Ziel, ein kooperatives Spiel zu schaffen, thematisch so stark wie andere am „Spielerlebnis orientierte Spiele (z.B. Arkham Horror), jedoch mit
größerer Spieltiefe und strategischen Möglichkeiten, einer Spielzeit von etwa zwei Stunden und ohne „Alpha-Spieler-roblematik, die bei kooperativen Spielen
auftreten kann. Es war ein langer rozess, aber ich bin mit dem Ergebnis zufrieden und hoffe, ihr habt beim Spielen noch mehr Spaß, als ich beim Entwi-
ckeln.
R. Eric Reuss
TESTSPIELER
Daniel R. Abraham, Vivian Abraham, oel Aernouts, And Arenson, Bernie Bagin, Ben Barden, Rick Bater, Geoffre Benedict, Mark Bigne, Brian Blankstein,
Nathan Dilda, Nathan Engert, Kathrn Goldenoak, erem Gottesman, Shoshana Gourdin, Bran Graham, Luke Hagerling, Bets Helms, David helms,
im Hogue, Donner Holten, rescott enner, aul Kalmar, Robert Kamphaus II, Dave Kapell, Kathrn Kun, And Latto, harles Leiserson r., Brian W. Lenz,
Russ Luzetski, Andrew Menard, Hung Nguen, Leanne Opaskar, Mark Opaskar, Ale ogue, Danielle Reese, zrtis Reubens, Anna Roberts, ncle Don Ross,
Ariel Seagall, ameron . Seitzman, Rand Smith, Kevin Spak, Brock Stafford, Rick Stefanich, David A. Stern III, ler Stewart, Bill Stull, Dlan hurston,
ared inne, Brent r, aroln VanEseltine, Rebecca Vessenes, ed Vessenes, aul Watson, Katarina Whims, Sameer alamanchi sowie zahlose Spieler mit
Feedback bei Spieleveranstaltungen. Dank an euch alle
ILLUSTRATOREN
ason Behnke, Loic Belliau, Kat G. Birmelin, ari orene, Lucas Durham, Rock Hammer, Sdni Kruger, Nolan N. Nasser. orge Ramos, Moro Rogers, Gra-
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