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RM01
VORBEREITUNG
1. Erhalte so viel , wie der
Rundenmarker anzeigt.
2. Du darfst die Nekromantenbiblio-
thek aktivieren. Wenn du das tust, erhält
der Verteidiger 1 .
3. Du darfst den Todesaltar aktivieren.
Wenn du das tust,
erhält der Verteidiger 1 .
4. Du darfst 1
erhält der Verteidiger 1
ziehen.
1VORBE-
REITUNG
RM02
ZAUBER
AUSSPRECHEN
Wähle einen Zauber (Reihenfolge von links nach
rechts), um ihn auszusprechen oder zu überspringen.
Um einen Zauber auszusprechen, gib so viel aus,
wie auf der entsprechenden Zauberkarte angegeben.
Nachdem du den Zauber ausgesprochen hast, erhält
der Verteidiger
Nachdem du den Zauber ausgesprochen hast, erhält
der Verteidiger
in Höhe der Kosten des
Nachdem du den Zauber ausgesprochen hast, erhält
. Der
Verteidiger muss alles erhaltene sofort ausgeben.
Gib 1 aus, um
auf allen
aus, um
eines
ausgesprochenen Zaubers zu
platzieren. Du darfst beliebig
viele Zauber ausführen.
Die Ausführung von
1 Zauber kostet 1
Die Ausführung von
. Der
Verteidiger erhält keine
für die Ausführung
von Zaubern.
AUSFÜHREN
1ZAUBER
RM03
MANÖVER
Ziehe 14 Einheiten-Holzmarker aus deinem Beutel und
platziere sie auf dem Lager.
Ziehe 1 Verstärkungskarte und platziere
die darauf angezeigten Einheiten im Lager.
Führe ein Kleines Manöver, ein Großes
Manöver, oder beide aus.
K
lein
: Du darfst bis zu je 6 Einheiten von jedem Schutzwall
und jedem Vorgelände bewegen. Du darfst bis zu je
6 Einheiten vom Lager zu jedem Vorgelände bewegen.
Der Verteidiger erhält 3 .
G
ROß
: Du darfst bis zu je 8 Einheiten von jedem Schutzwall
und jedem Vorgelände bewegen. Du darfst bis zu je
8 Einheiten vom Lager zu jedem Vorgelände bewegen.
Der Verteidiger erhält 5 .
0-2: Der Verteidiger erhält 0 .
4-7: Der Verteidiger erhält 1 .
8-11: Der Verteidiger erhält 3 .
12+: Der Verteidiger erhält 6 .
NEUE EINHEITEN
AUSFÜHREN VON MANÖVERN
IM LAGER VERBLIEBENE EINHEITEN
1
MANÖVER
SP01
Fernkampf:
Decke auf.
: Platziere 1 auf
in 2 verschiedenen
Gebäuden, erhe
um 1 und mische
diese zurück in
den Kartenstapel.
: Entferne
diese aus dem
Kartenstapel.
2
KNOCHENWERFER
KNOCHENWERFER
SP03
Manöver:
Platziere 1 auf
einem Schutzwall
mit einem aktivierten
Galgenwald.
1
GALGENWALD
GALGENWALD
SP04
Manöver:
Wenn aktiviert,
erhöhe um 1.
1
FRIEDHOF
8GRÜNE
ZAUBER-
KARTEN
SP10
Fernkampf:
Aufrüstungen und
auf dieser Seite der
Festung schießen in
dieser Runde nicht.
2
WOLKENBRUCH
WOLKENBRUCH
SP11
Manöver:
Wenn aktiviert,
bewege 1 Einheit von
einem benachbarten
Vorgelände oder
Schutzwall auf diesen
Schutzwall und
1 Einheit von diesem
Schutzwall auf
einen benachbarten
Mauerabschnitt.
2
NEBEL
SP13
Nahkampf:
Wenn aktiviert,
erhöhe deine
Stärke auf diesem
Mauerabschnitt um 2.
1
GIFTWOLKE
8BLAUE
ZAUBER-
KARTEN
SP17
Sofort:
Platziere 1 auf
jedem Vorgelände.
Platziere zusätzlich
entweder 1 oder
2 auf jedem
Vorgelände.
2
HILFE AUS DEM
VERFLUCHTEN WALD
HILFE AUS DEM
VERFLUCHTEN WALD
HILFE AUS DEM
VERFLUCHTEN WALD
HILFE AUS DEM
SP24
Nahkampf:
Wenn auf einem
Mauerabschnitt
mit diesem aktiven
Plättchen ein
besiegt wurde,
transformiere ihn
in einen , sofern
dieser auf platziert
wurde und erhe
um 1.
2
VERWESUNG
VERWESUNG
SP18
Sofort:
Wähle eine Seite
der Festung und
bewege höchstens
2
bewege höchstens
von einem
Mauerabschnitt
auf einen anderen
Mauerabschnitt auf
der gewählten Seite.
2
SPEKTRAL-
AUFWAL LUNG
8ROTE
ZAUBER-
KARTEN
RM04
TODESALTAR
SP04
SP04
Wenn aktiviert,
um 1.
1
1
1TODES-
ALTAR-
KARTE
3 HILFSKARTEN:
36 BELAGERUNGS-
GERÄT-KARTEN
GERÄT-KARTEN
GERÄT-KARTEN
SE01
GERÄT-KARTEN
10 TREFFER-
KARTEN
SE11
26 FEHL-
SCHUSS-
KARTEN
SP13
SP13
Wenn aktiviert,
Stärke auf diesem
Mauerabschnitt um 2.
1
2
2
1
1
9MANA-
KARTEN
17 SCTZE-
HOLZFIGUREN
20 SOLDAT-
HOLZFIGUREN
4VETERAN-
HOLZFIGUREN
4PRIESTER-
MARKER
25SANDUHR-
HOLZMARKER
20STEINMAUER-
HOLZMARKER 3HOLZMAUER-
HOLZMARKER
3SKELETT-
KESSEL-
HOLZMARKER
3KANONEN-
PLÄTTCHEN
3ARMBRUST-
PLÄTTCHEN
Ziehe 14 Einheiten-Holzmarker aus deinem Beutel und
3KREUZ-
PLÄTTCHEN
Du darfst bis zu je 6 Einheiten von jedem Schutzwall
Ziehe 14 Einheiten-Holzmarker aus deinem Beutel und
3HOLZ-
PFLOCK-
PLÄTTCHEN
3GEWEIHTE
ERDE-
PLÄTTCHEN
PLÄTTCHEN
3INSCHRIFT-
PLÄTTCHEN
3FALLEN-
PLÄTTCHEN
1HEILIGEN-
PLÄTTCHEN
1DEFEKT-
PLÄTTCHEN
3STEG-
PLÄTTCHEN
PLÄTTCHEN
3SPITAL-
BETT-
PLÄTTCHEN
PLÄTTCHEN
PLÄTTCHEN
12 PANIK-
KARTEN
6KANONEN-
KARTEN 6ARMBRUST-
KARTEN
VERTEIDIGER-
HILFSBOGEN
Verteidiger-Spielmaterial
45 VERTEIDIGER-EINHEITEN
4
4
INHALT
BEACHTE: MIT AUSNAHME DER SANDUHREN  , UND
DER AKTIVIERUNGSKRISTALLE 

SOBALD ALLE ELEMENTE EINER BESTIMMTEN ART IN GEBRAUCH SIND, GELTEN SIE ALS
NICHT MEHR VERFÜGBAR.
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