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SP18
Sofort:
Wähle eine Seite
der Festung und
bewege höchstens
2
bewege höchstens
von einem
Mauerabschnitt
auf einen anderen
Mauerabschnitt auf
der gewählten Seite.
2
SPEKTRAL-
AUFWALLUNG
SP03
Manöver:
Platziere 1 auf
einem Schutzwall
mit einem aktivierten
Galgenwald.
1
GALGENWALD
SP01
Fernkampf:
Decke auf.
: Platziere 1 auf
in 2 verschiedenen
Gebäuden, erhe
um 1 und mische
diese zurück in
den Kartenstapel.
: Entferne
diese aus dem
Kartenstapel.
2
KNOCHENWERFER
SP01
Fernkampf:
Decke auf.
: Platziere 1 auf
in 2 verschiedenen
Gebäuden, erhe
um 1 und mische
diese zurück in
den Kartenstapel.
: Entferne
diese aus dem
Kartenstapel.
2
KNOCHENWERFER
SP01
Fernkampf:
Decke auf.
: Platziere 1 auf
in 2 verschiedenen
Gebäuden, erhöhe
um 1 und mische
diese zurück in
den Kartenstapel.
: Entferne
diese aus dem
Kartenstapel.
2
KNOCHENWERFER
SP13
Nahkampf:
Wenn aktiviert,
erhöhe deine
Stärke auf diesem
Mauerabschnitt um 2.
1
GIFTWOLKE
SP05
Manöver:
Wenn aktiviert,
erhältst du 1 .
Zusätzlich erhältst du
1 , wenn sich auf
einem benachbarten
Schutzwall ein Sumpf,
Galgenwald oder
Friedhof bendet.
2
SUMPF
SP24
Nahkampf:
Wenn auf einem
Mauerabschnitt
mit diesem aktiven
Plättchen ein
besiegt wurde,
transformiere ihn
in einen , sofern
dieser auf platziert
wurde und erhöhe
um 1.
2
VERWESUNG
KNOCHENWERFER
SP11
Manöver:
Wenn aktiviert,
bewege 1 Einheit von
einem benachbarten
Vorgelände oder
Schutzwall auf diesen
Schutzwall und
1 Einheit von diesem
Schutzwall auf
einen benachbarten
Mauerabschnitt.
2
NEBEL
Vorgelände oder
Vorgelände oder
Schutzwall auf diesen
Schutzwall auf diesen
Schutzwall und
Schutzwall und
1 Einheit von diesem
Schutzwall auf
einen benachbarten
Mauerabschnitt.
SP18
Sofort:
Wähle eine Seite
der Festung und
bewege höchstens
2
bewege höchstens
von einem
Mauerabschnitt
auf einen anderen
Mauerabschnitt auf
der gewählten Seite.
2
SPEKTRAL-
AUFWALLUNG
Schutzwall auf
Schutzwall auf
einen benachbarten
Mauerabschnitt.
SP11
SP11
Schutzwall auf
einen benachbarten
Mauerabschnitt.
Schutzwall auf diesen
1 Einheit von diesem
Schutzwall auf
einen benachbarten
Schutzwall auf
einen benachbarten
Schutzwall auf diesen
1 Einheit von diesem
einen benachbarten
einen benachbarten
Schutzwall auf
einen benachbarten
Beispiel: Der Angreifer aktiviert die Nekromantenbibliothek. Er entfernt die


Nekromantenbibliothek. Danach kann er die Zauberkarten aus dem Buch
der Magie in einer beliebigen Reihenfolge anordnen.
 .
5: AUSGEBEN VON SANDUHREN
Nachdem der Angreifer sein erhalten und entschieden hat, ob er die Nekro-
mantenbibliothek aktivieren möchte, muss der Verteidiger alle erhaltenen
ausgeben.
PHASE 2: ZAUBER
In dieser Phase beginnt der Nekromant, seine dunkle Magie zu wirken. Der Ver-
teidiger erhält 
Die Zauberphase besteht aus zwei Teilen:
1. Zauber aussprechen
2. Zauber aushren
Neue Zauber müssen zunächst ausgesprochen werden (der Verteidiger erhält so
viele wie Mana bezahlt wurde). Nachdem alle Zauber ausgesprochen wurden,
wählt der Angreifer die Zauber, die er ausführen möchte (der Verteidiger erhält
hierfür keine ).
1. ZAUBER AUSSPRECHEN
ZAUBERKARTEN
Es gibt zwei Arten von Zaubern:
N SOFORTIGE ZAUBER: 
Zauberkarte keinen Plättchen-Umriss gibt, hat der Zauber einen

N PLÄTTCHENZAUBER: 

passende Plättchen auf einem entsprechenden, verfügbaren Feld auf
dem Spielbrett. Der Kartentext gibt an, wann der Zauber ausgeführt

ein 
ausgeführt. Das rund um die Kostenanzeige auf der Manakarte zeigt
an, dass Plättchen dieses Zaubers zuerst aktiviert werden müssen.
Beachte: Plättchen können nur auf für das jeweilige Plättchen vorgesehenen
Feldern platziert werden. Nachdem Plättchen platziert wurden, können sie
weder entfernt noch untereinander Getauscht werden, sofern nicht anders
auf dem jeweiligen Plättchen angegeben.

nimm die entsprechende Einheit vom Besiegtenstapel oder, falls der Stapel leer
ist, aus dem Beutel.

zu platzieren, legt er umgehend einen Aktivierungskristall auf das
 von
dem Plättchen entfernen. Um das Plättchen erneut aktivieren zu können, muss
er ausgeben (mehr dazu auf der nächsten Seite).
Der Angreifer entscheidet, ob er einen Zauber aus dem Buch der Magie
aussprechen oder überspringen möchte. Nachdem ein Zauber ausgesprochen


Angreifer so viel ausgeben, wie im oberen rechten Eck der Karte angegeben.
 in Höhe der
-Kosten. Der Verteidiger muss die so erhaltenen sofort ausgeben. (Mehr zum
Ausgeben von 
Der Angreifer muss nicht seinen ganzen Vorrat an 
kann in späteren Runden genutzt werden.
Beispiel: Beim Aussprechen von Zaubern beginnt der Angreifer mit der äußersten linken Karte. Er überspringt die

sich um einen Plättchenzauber, daher gibt er 2 aus, um das Plättchen zu aktivieren. Danach führt er den Zauber
aus: Er platziert Nebelplättchen auf passenden Feldern auf dem Vorgelände. Plättchen, die aktiviert werden müssen,
werden nach dem Platzieren auf dem Spielbrett aktiviert, also legt der Angreifer auf das Nebelplättchen. Danach
 ausgegeben wurden, um den Zauber auszusprechen, erhält der Ver-
teidiger 2 und platziert sie auf der Aktion „Armbrustbau“. Somit sind alle benötigten Aktivierungsfelder für diese
Aktion belegt und die Aktion wird ausgeführt. Der Verteidiger platziert ein Armbrustplättchen auf einem leeren

Der Angreifer aktiviert die Nekromantenbibliothek. Er entfernt die
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