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EINE DIPLOMATIEKARTE
1 – Attributssymbole. J edes davon kann mit einem Bonussy mbol
auf der nächsten K arte in der A bfolge verbunden werden. J edes A ttributs-
sy mbol zeigt ein- oder mehrmals 1 der A ttribute.
2 – Bonussymbole. J edes davon kann mit einem A ttributssy mbol
auf der vorherigen K arte in der A bfolge verbunden werden.
3 – Magiesymbole (rechter und linker Teil). Der linke Teil
dieses Sy mbols kann mit dem rechten verbunden werden. A ktiviert wird
das Sy mbol, wenn 1 M ag ie bezahlt wird.
4 – Kostenlose Symbole (rechter und linker Teil). Diese
Sy mbole werden immer verbunden und automatisch aktiviert. Ist das
Sy mbol rechts leer, erhaltet ihr nichts; sonst erhaltet ihr den Bonus (siehe
S. 18).
5 – Fähigkeit. F ähigkeiten werden zu verschiedenen Zeitpunkten aus-
gelö st (siehe Schlü sselwö rter und Sy mbole, S. 17 ). Nur sichtbare, nicht ab-
gedeckte F ähigkeiten sind aktiv und kö nnen ausgelö st werden. Dauerhafte
K arten (siehe unten) sind während der ganzen Begegnung aktiv.
6 – Kartennummer. J ede Diplomatiekarte hat eine eindeutige
Nummer (die mit D beginnt). Der Buchstabe daneben bezeichnet ihre
F arbe (U blau, G grü n, B – braun, Y grau).
DAUERHAFTE KARTEN
Die Fähigkeiten dauerhafter Karten sind ak-
tiv, solange sie sich in der Abfolge benden.
Damit ihr et nicht abgedeckt wird, ben-
den sich ihre Symbole an den gegenüberlie-
genden ändern der Karte.
BEGEGNUNGSRUNDE
Eine Begegnung besteht in der Regel aus mehreren Begeg-
nungsrunden. n jeder unde durchlauft ihr die folgenden
Phasen:
I. AKTIVEN
CHARAKTER WÄHLEN
st nur  Charakter beteiligt, wird er nun der aktive Charakter.
Als Gruppe: ntscheidet, wer der nächste aktive Charakter
wird. hr dürft alle Charaktere auswählen, die in dieser Begeg-
nungsrunde noch nicht aktiv waren, die also keinen Zeitmar-
ker auf ihrem Spielertableau liegen haben (siehe unten). Knnt
ihr euch nicht einigen, wird der Charakter mit der niedrigsten
Charakternummer aktiv.
latiert  eitmarker auf dem ableau des aktiven Charakters.
II. ZUG DES
AKTIVEN CHARAKTERS
1. ZEITMARKER ENTFERNEN
Der aktive Charakter entfernt nacheinander je  eitmarker von
der Begegnungskarte und jeder Karte in der Abfolge, sofern mg-
lich, beginnend bei der Karte gan links.
ntfernt jemand den letten eitmarker von einer Karte mit
einer vergerten Fertigkeit (siehe unten), handelt er diese Fähig-
keit sofort ab. Die entsprechenden Fähigkeiten werden also nur
einmal pro Begegnung ausgelst.
2. KARTEN AUSLEGEN
n dieser hase darf der aktive Charakter  oder mehrere Karten
auslegen. Dau führt er die folgenden Schritte durch
a) 1. Karte auslegen. Der aktive Charakter darf  Karte von sei-
ner Hand in die Abfolge legen (siehe Abfolge. S. ).
mmer wenn jemand eine Karte in die Abfolge legt (egal wann),
müsst ihr für die gerade gelegte Karte folgendes überprüfen:
Überprüft, ob Attributssymbole mit Bonussymbolen ver-
bunden sind D ihr die entsprechende Attributsstufe habt.
(Manche Attributssymbole zeigen ein- oder mehrmals das ent-
sprechende Attribut.) rit beides u, wird das Smbol automa-
tisch aktiviert.
Wurden der linke und rechte Teil eines Magiesymbols ver-
bunden, dürft ihr  Magie ahlen, um das Smbol u aktivieren.
(rinnerung n einer Gruppe darf jedes Gruppenmitglied Kos-
ten ahlen, nicht nur der aktiver Charakter.)
Wurden beide Teile des Kostenlosen Symbols verbunden,
aktiviert es sich automatisch. (hr müsst keine weiteren Bedin-
gungen erfüllen oder Kosten ahlen.)
Führt die ekte aller aktivierten Smbole von oben nach
unten aus bw. erhaltet die entsprechenden Boni.
Handelt zuletzt alle Fähigkeiten der Karte ab, die beim Aus-
legen ausgelst werden (siehe Schlüsselwrter und Smbole der
Karten).
Fähigkeiten müssen abgehandelt werden, sofern mglich
und nicht anders angegeben. Knnt ihr nicht alle ekte abhan-
deln, handelt so viel wie mglich ab.
st der aktive Charakter in anik, sind diese egeln leicht
verändert, siehe anik, S. .

22
S
AMMLE
H
INWEISE




SCHLÜSSELWÖRTER UND SYMBOLE
Die meisten Fähigkeiten der Karten weisen ein Symbol auf, das
angibt, wann ihr sie abhandeln sollt.
Fähigkeiten, bei denen ihr etwas zahlen, abgeben oder able-
gen müsst, um sie ausulsen, darf der aktive Charakter jeder-
eit verwenden.
Beim Auslegen – Handelt diese Fähigkeit ab, wenn ihr die
Karte in die Abfolge legt (nach den Smbolen, siehe rechts).
XVerzögert – Legt beim Auslegen der Karte X Zeitmar-
ker darauf. Der aktive Charakter entfernt in hase , Schritt 
der Begegnungsrunde  davon. Die Fähigkeit wird ausgelst und
abgehandelt, nachdem der lette eitmarker entfernt wurde. Die
Fähigkeit wird später nicht nochmal ausgelst.
Legt ihr eine andere Karte auf eine Karte mit Zeitmarker,
entfernt alle eitmarker, OH die Fähigkeit ausulsen (Aus-
nahme Auf dauerhaften Kamparten werden eitmarker dabei
nicht entfernt.)
i ggnrin Angri   i r
Reaktion des Gegners (Diplomatie) – diese Fähigkeit ist oder
wird während hase , Schritt 3 der Begegnungsrunde aktiv
und verändert normalerweise den Angri bw. die eaktion des
Gegners. Diese Fähigkeit hat keinen inuss auf Gelegenheits-
angrie (auch nicht, wenn sie in diesem Schritt passieren).
Wenn sie andere ekte hat, entscheidet ihr, wann genau ihr
sie nuten wollt (auch vor dem rüfen der Kampftabelle).
Schaden – dieses Smbol bedeutet, dass der aktive Cha-
rakter entsprechend viel Schaden erhält. Dadurch verliert er ei-
ne entsprechende Menge an .
bw.
Verbundene Attributs- und Bonussymbole
dieses Symbol bezeichnet die Anzahl der Attributssymbole des abge-
bildeten Typs in der gesamten Abfolge, die mit einem Bonussymbol
(auf der nachfolgenden Karte) verbunden sind, egal ob sie aktiviert
wurden oder nicht und egal ob sie  oder unkte dieses Attributs
bentigen.
Ladungen: Auf einige Karten erhaltet ihr Ladungen. Wenn ihr
 Ladung erhaltet, legt  niversalmarker auf die entsprechen-
de Karte. Der aktive Charakter darf jedereit beliebig viele -
higkeiten einsetzen, bei denen er Ladungen zahlen muss, aber
nur, wenn der Besiter dieser Karte ustimmt. Manche Karten
schränken diese egeln ein.
m  Ladung u ahlen, entfernt er einfach  Ladung von der
entsprechenden Karte. Wenn ihr eine Ladung aufgrund einer
Karte entfernen sollt, ist stets genannt, von welcher Karte ihr sie
entfernen sollt. Dadurch wird der ekt nicht ausgelst.
+/ / / Ressource Karte Gegenstand rhalte
(bw. iehe) das geeigtegenannte.
-///Ressource Karte Gegenstand erliere
das geeigtegenannte bw. lege es ab.
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