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b) Weitere Karten auslegen. Hat der aktive Charakter in Phase
II, Schritt 2a eine Karte ausgelegt darf er nun weitere Karten
legen. Auf jeder dieser Karten muss mindestens 1 Bonussymbol
mit einem vorhanden sein und dieses Symbol muss verbun-
den und aktiviert werden. Hat er keine Karten mit diesem Bo-
nussymbol oder kann er sie nicht verbinden und aktivieren, darf
er keine zusätzlichen Karten auslegen! Handelt alle ausgelegten
Karten wie oben beschrieben ab.
H inw eis: Das -Sy mbol muss auf der K arte abgebildet sein, die aus-
gelegt werden soll (nicht auf der vorherigen).
 gningri rn nr  Hat der aktive
Charakter in Phase II, Schritt 2a seiner Aktivierung keine Karte
ausgelegt, gibt er dem Gegner Gelegenheit (siehe Gelegenheit, S.
19) und zieht danach 1 Karte.
igingngrnirnPrüft die Siegbedingung
bzw. das Verhältnis, wie in den folgenden Kästen beschrieben.
SIEGBEDINGUNG PRÜFEN
Zählt die Anzahl der Marker im Kampfpool. Ist sie höher oder
gleich dem auf der Begegnungskarte angegebenen Begeg-
nungswert, gewinnt ihr! Alle Kämpfer erhalten jeweils die Be-
lohnung(en). Sie erhalten einmalig die Beute und dürfen sie
beliebig unter sich aufteilen.
Dann endet der Kampf (siehe Ende der Begegnung, S. 18).
Ist die Anzahl der Marker im Kampfpool kleiner als der Begeg-
nungswert, fahrt mit der nächsten Phase fort.
VERHÄLTNIS PRÜFEN
Überprüft die Position des Markers auf der Verhältnisleiste.
Bendet sich der Marker auf dem untersten Feld, verliert
ihr die Begegnung. Alle Beteiligten erleiden die im Abschnitt
Fehlschlag der Karte genannten Konseuenen. Dann endet die
Begegnung (siehe Ende der Begegnung, S. 18).
Bendet sich der Marker auf dem obersten Feld, gewinnt
ihr die aktuelle Etappe der Begegnung.
War dies nicht die letzte Etappe, beginnt mit der nächsten:
latiert den niversalmarker erneut auf dem grauen Feld der
Verhältnisleiste, legt 1 Universalmarker auf die soeben abge-
schlossene Etappe und fahrt mit dem Prüfen der Bereitschaft
(Phase II, Schritt 4) fort.
War dies die letzte Etappe (alle anderen Etappen sind mit ei-
nem Universalmarker markiert), gewinnt ihr die Begegnung.
Alle Beteiligten erhalten jeweils die Belohnung. Dann endet
die Begegnung (siehe Ende der Begegnung, S. 18).
Bendet sich der Marker auf einem anderen Feld, fahrt mit
der nächsten Phase fort.
3. GEGNERISCHER ANGRIFF/REAKTION DES GEGNERS
 Der aktive Charakter prüft anhand der Kampftabel-
le, welchen Angri der Gegner durchführt. r führt den Angri
durch, der mit der Anzahl der Marker im Kampfpool überein-
stimmt. Der aktive Charakter erleidet alle Konseuenen des
entsprechenden gegnerischen Angris.
Prüft danach die Sieg-
bedingung erneut, wie oben beschrieben.
Weglaufen (nur Kampf): Einige Gegner haben einen „Läuft
wegAngri. Wird er durchgeführt, wird die Begegnung sofort
beendet. Legt die Begegnungskarte unter ihren Stapel. Niemand
erhält die Beute und/oder Belohnung. Ihr habt die Begegnung
weder gewonnen, noch verloren.
ii Der aktive Charakter prüft anhand der Tabelle
auf der Karte, die Reaktion der aktuellen Etappe, die unter
angegeben ist. Der aktive Charakter erleidet alle Konseuenen
der entsprechenden Reaktion.
Prüft danach das Verhältnis erneut, wie oben beschrieben.
4. BEREITSCHAFT PRÜFEN
Überprüft, ob alle Beteiligten während dieser Begegnungsrun-
de aktiv waren. Diese Charaktere haben 1 Zeitmarker auf ihrem
Spielertableau.
Waren alle Charaktere aktiv, fahrt mit dem Ende der Begeg-
nungsrunde (Phase III) fort.
Waren noch nicht alle Charaktere aktiv, wählt erneut den
aktiven Charakter (Phase I).
III. ENDE DER
BEGEGNUNGSRUNDE
Ablegen. Ihr dürft jetzt höchstens 3 Karten auf der Hand ha-
ben (Höchstgrenze). Alle Beteiligten müssen überzählige Karten
aus ihrer Hand ablegen.
iehen. Alle Beteiligten iehen  Kamparte.
Ist ein Charakter in Panik, sind diese Regeln leicht verändert,
siehe Panik, S. 19.
Aktivierungen zurücksetzen. Entfernt alle Zeitmarker von
den Spielertableaus.
Startet eine neue Runde. Wählt erneut den aktiven Charak-
ter (Phase I).
ENDE DER BEGEGNUNG
Legt die Begegnungskarte unter den zugehörigen Stapel.
Legt eure jeweiligen Karten aus der Abfolge, eure verblie-
benen Handkarten und eure Ablagestapel auf eure jeweiligen
Kampf- bzw. Diplomatiestapel und mischt diese. (Beachtet da-
bei, ob er aufgrund seiner Schwierigkeit in die Schachtel oder
unter den Ereignisstapel gelegt werden muss.)
SYMBOLE UND WIE MAN SIE AKTIVIERT
Um Symbole zu aktivieren, müssen beide Teile (links und rechts)
verbunden sein und …
– Der Charakter, der die zweite Karte gelegt hat, muss im
abgebildeten Attribut den geforderten Wert haben.
– Der Charakter, der die zweite Karte gelegt hat, entschei-
det sich, 1 Magie zu zahlen. Platziert den Marker auf diesem
Symbol, um anzuzeigen, dass es aktiv ist. Wenn ihr eine der Kar-
ten mit einem verbundenen Magiesymbol ablegen müsst, legt
den Marker in den allgemeinen Vorrat zurück.
– nichts weiter getan werden. Diese Symbole sind also im-
mer aktiviert, wenn sie verbunden werden.
Wurde ein Smbol aktiviert, muss sein ekt ausgeführt bw.
sein Bonus genommen werden.
BONI UND EFFEKTE BEI KAMPF/DIPLOMATIE
(nur Kampf) – Marker im Kampfpool. Ihr erhaltet (+)
oder verliert (-) die abgebildete Anzahl an Universalmarkern.
bzw. (nur Diplomatie) – Bewegt den Universalmarker
auf der erhältnisleiste um  Feld nach oben bw. unten.
– Der aktive Charakter zieht 1 Karte.
– Diese Karte darf als zusätzliche Karte in Phase II, Schritt
2b im Zug des aktiven Charakters ausgelegt werden (siehe S. 17).
Dieser Bonus kann nicht multipliziert werden – wenn er mit ei-
nem Multiplikator verbunden ist, wird er stets nur 1× ausgeführt.
– Legt die letzte Karte der Abfolge ab. (Meist wird dadurch
die Karte selbst abgelegt.)
Wird diese Karte abgelegt, […]“ Dieser ekt wird ausge-
löst, wenn die Karte während des Kampfes aus der Ag ab-
gelegt wird (also nicht nach dem Ende des Kampfes).
(nur Diplomatie) – Diesen variablen Bonus erhaltet ihr auf
vielen eurer Diplomatiekarten. Wenn ihr erhaltet, prüft an-
hand der Tabelle auf der Begegnungskarte, ob und was ihr erhal-
tet. Ist das Attribut, mit dem das -Bonussymbol verbunden
ist, dort angegeben, erhält der aktive Charakter den daneben
abgebildeten Bonus. Ist dort kein Attribut angegeben, erhaltet
ihr den Bonus für jede .
B eispiel: In dieser Etappe wü rde ein mit verbundenes und akti-
viertes -Sy mbol den U niversalmarker auf der V erhältnisleiste um 1
F eld nach oben bewegen.
2x – Multipliziert das verbundene, rechte Symbol, sodass der
aktive Charakter den Bonus entsprechend oft erhält.
B eispiele:
2x + bedeutet, dass ihr 2 Marker in den K ampfpool legt.
2x + bedeutet, dass ihr den U niversalmarker auf der V erhältnis-
anzeige um 2 F elder nach oben bewegt.
– Das nächste Symbol wird nicht aktiviert.
Beispiel: +
– Das nächste Symbol wird nicht aktiviert.
bedeutet, dass keine K arte gezogen wird.
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