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Omenkarten
Während sich die Apokalypse über der Welt von Talisman
zusammenbraut, tauchen Vorzeichen auf und Prophezeiungen
werden erfüllt, die warnen, dass das Ende nahe ist. Die Omen-
karten offenbaren die bedeutendsten dieser Anzeichen.
Vor Spielbeginn müssen die Spieler zunächst entscheiden, mit
welchem Kartensatz der Omenkarten sie spielen möchten. Sie
nehmen die 8 Karten des gewählten Satzes und bilden damit
einen offenliegenden Stapel mit dem 7. Omen zuunterst, darauf
das 6. Omen, dann das 5. usw. Die Prophezeiung wird schließlich
als oberste Karte auf den Stapel gelegt. Dieser Stapel wird neben
dem Vorbotenbogen platziert.
Sobald durch eine Anweisung die oberste Karte des Omenstapels
abgelegt wird, wird diese Karte offen auf den Ablagestapel der
Omenkarten gelegt. Anschließend werden sofortige Auswirkun-
gen der neu zum Vorschein gekommenen Omenkarte abgehan-
delt. Falls der Stapel der Omenkarten leer ist, endet das Spiel und
alle Charaktere haben das Spiel verloren.
Falls durch eine Anweisung eine Omenkarte, die sich im Abla-
gestapel befindet, auf den Omenstapel gelegt wird, werden alle
sofortigen Effekte der neu auf den Stapel gelegten Omenkarte
abgehandelt.
Dauerhafte Anweisungen der obersten Karte des Omenstapels
werden immer abgehandelt, bis diese Karte abgeworfen wird oder
nicht mehr oberste Karte des Stapels der Omenkarten ist.
Schlu
..sselwort Verflucht
Manche Gegenstände und Begleiter sind
durch finstere Mächte pervertiert und
verdorben und haben das Schlüsselwort
Verflucht. Verfluchte Gegenstände und
Begleiter müssen von dem Charakter, der
ihnen begegnet, auf jeden Fall aufgenom-
men werden (auch wenn der Charakter
bereits seine Traglast erreicht hat) und
können nicht liegengelassen werden.
Sobald ein Charakter mehr Gegenstän-
de hat als seine Traglast erlaubt und
er entscheiden muss, welche er behalten will, muss er so viele
verfluchte Gegenstände behalten wie möglich. Ein Charakter
kann nur dann verfluchte Gegenstände nicht behalten, wenn er
mehr verfluchte Gegenstände hat als seine Traglast erlaubt.
Verfluchte Gegenstände und Begleiter können auf übliche Weise
abgelegt, gestohlen und verkauft werden.
Gela
..ndekarten
Während die Welt dem Ende entgegen-
geht, verlagert und verändert sich das
Land unwiderruflich. Manche Spiel-
effekte weisen die Spieler an, eine
Geländekarte auf ein Feld des Spiel-
bretts zu legen. Sobald eine Gelände-
karte auf einem Feld liegt, werden Text
und Name dieses Feldes ignoriert und
stattdessen gelten Text und Name der Geländekarte. Falls sich
ein Effekt auf ein Feld bezieht, das nicht mehr sichtbar ist, weil
eine Geländekarte darauf liegt, wird dieser Effekt ignoriert. Falls
beispielsweise auf dem Tempelfeld eine Geländekarte „Kluft“ liegt
und in der Taverne eine „6“ gewürfelt wird, wird die Anweisung,
sich zum Tempel zu bewegen, ignoriert. Geländekarten können
nur durch Anweisungen wieder entfernt werden, die ausdrücklich
dazu auffordern, Geländekarten zu entfernen. Die Spieler können
keine Geländekarten auf Felder der Inneren Region legen. Falls
eine Anweisung einem Spieler aufträgt, eine Geländekarte dorthin
zu legen, wo er dies nicht tun kann, ignoriert er die Anweisung.
Falls ein Effekt einem Spieler aufträgt, eine Geländekarte auf ein
Feld zu legen, es aber keine Karte des geforderten Typs mehr im
Stapel der Geländekarten gibt, muss er 1 Geländekarte dieses Typs
von einem Feld des Spielbretts nehmen und nun auf dieses Feld
legen. Falls ein Spieler eine Geländekarte auf ein Feld legt, auf dem
bereits eine Geländekarte liegt, entfernt er die dort liegende Gelän-
dekarte und legt sie zurück auf den Stapel der Geländekarten.
Wenn ein Spieler einen neuen Charakter auf das Spielbrett setzt,
ignoriert er dabei auf dem Spielbrett vorhandene Geländekarten.
Gela
..ndekarten und Bewegung
Falls das Feld des Wächters eine Geländekarte enthält, können die
Charaktere ungehindert von der Äußeren in die Mittlere Region
wechseln, ohne zunächst den Wächter besiegen zu müssen.
Ebenso können die Charaktere ungehindert von der Mittleren in
die Innere Region wechseln, wenn eine Geländekarte auf dem Feld
Portal der Macht liegt; sie müssen dann nicht erst das Schloss
knacken oder gewaltsam aufbrechen und werden auch nicht vom
Hexenmeister aufgehalten, falls sie eine noch nicht abgeschlossene
Hexenmeister-Aufgabe haben.
Zufa
..llige Gela
..ndekarten platzieren
Manche Effekte weisen die Spieler an, 1 zufällige Geländekarte
auf dem Spielbrett zu platzieren. Wenn das der Fall ist, mischt
der Spieler den Stapel der Geländekarten, nimmt dann die obers-
te Karte und platziert sie wie angewiesen.
Falls der Stapel der Geländekarten leer ist, sobald ein Spieler ange-
wiesen wird, eine zufällige Geländekarte zu legen, nimmt er die zu
seinem Charakter am nächsten liegende Geländekarte und legt sie
auf sein Feld. Falls 2 oder mehr Geländekarten gleich nahe sind,
wählt der Spieler eine davon aus.
Gela
..ndekarten und andere Erweiterungen
Sobald das Spielbrett einer Erweiterung verwendet wird und
eine Geländekarte auf einem Feld liegt, welches die Bewegung
zwischen den Spielbrettern ermöglicht, können sich die Charak-
tere trotzdem weiterhin auf das Spielbrett der Erweiterung bewe-
gen und von diesem weg, wobei die üblichen Bewegungsregeln
der jeweiligen Erweiterung gelten.
Sobald die Erweiterung Der Vorbote zusammen mit der Erwei-
terung Die Stadt gespielt wird, können Geländekarten nicht auf
die Felder „Gefängnis“ oder „Stadtplatz“ des Die Stadt-Spiel-
bretts gelegt werden.
Falls eine Geländekarte auf das letzte Feld eines Erweiterungs-
spielbretts gelegt wird, beispielsweise auf die Schatzkammer
der Erweiterung Die Katakomben, muss ein Charakter seine
Bewegung beenden, sobald er dieses Feld betritt, und dann der
Geländekarte begegnen anstatt dem ursprünglichen Feld.
Geländekarte
Schlucht
Trotze dem Abgrund
Wirf 1 Würfel für dich und je 1 für jeden
deiner Begleiter. Bei 1 oder 2 verlierst du 1 Lebenspunkt
bzw. der Begleiter wird abgelegt.
2
Verflucht
Deine Lebens- und Schicksalswerte
werden für jeden Zauberspruch,
den du hast, um 1 reduziert, bis
zu einem Minimum von 1.
Zu Beginn deines Zugs erhältst
du deine volle Anzahl
Zaubersprüche.
Magischer Gegenstand
Verbotener Wa
..lzer
5
Verflucht
Deine Lebens- und Schicksalswerte
werden für jeden Zauberspruch,
den du hast, um 1 reduziert, bis
zu einem Minimum von 1.
Zu Beginn deines Zugs erhältst
du deine volle Anzahl
Zaubersprüche.
Magischer Gegenstand
Verbotener Wa
..lzer
5
Verflucht
Magischer Gegenstand
Magischer Gegenstand
Verflucht
Verflucht
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