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Beispiel fu
.. r einen Angriff
Der Magier besitzt ein Schwert sowie die Zauber Unsichtbar-
keit und Psychischer Schlag. Zudem verfügt er über 1 Stärke-,
2 Talent- und 3 Schicksalsmarker. In seinem Zug landet er auf
dem Feld Hügel und zieht eine Abenteuerkarte: einen Riesen
mit Stärke 6. Der Magier könnte nun dem Kampf ausweichen,
indem er den Zauber Unsichtbarkeit wirkt, entscheidet sich
aber lieber dazu, den Riesen anzugreifen. Da der Riese einen
Stärkewert hat, muss der Magier ihn in einem Kampf mittels
Stärke besiegen (er darf keinen Psychischen Kampf wählen).
Der Magier entscheidet nun, den Zauberspruch Psychischer
Schlag zu wirken, der es ihm erlaubt, seinen Talentwert von
5 für diesen Zug zu seiner Stärke hinzuzuhlen. Da es sich
um einen Kampf handelt, darf er auch den Bonus seines
Schwerts hinzuzählen. Damit hat er in diesem Kampf
eine Gesamtstärke von 9 (Stärkewert von 2 + 1 durch den
Stärkemarker + 5 durch den Psychischen Schlag und + 1
durch das Schwert = 9). Der Magier würfelt für seinen
Angriffswurf eine „3, und ein anderer Spieler würfelt für
den Angriffswurf des Riesen eine „6.
Nach dem Würfeln haben sowohl Riese als auch Magier
einen Angriffswert von 12, was ein Unentschieden bedeu-
tet. Der Magier entscheidet sich aber, 1 Schicksalsmarker
auszugeben, um seinen Wurf zu wiederholen, und würfelt
eine „5“. Jetzt hat der Magier einen Angriffswert von 14
gegen den Angriffswert des Riesen von 12. Da der Angriffs-
wert des Magiers nun größer ist als der des Riesen, tötet er
den Riesen und erhält die Gegnerkarte als Trophäe. Wäre
der Angriffswert des Magiers kleiner gewesen als der des
Riesen, hätte er 1 Lebenspunkt verloren und sein Zug wäre
augenblicklich beendet gewesen.
3. Angriffswurf des Spielers
Beide Spieler werfen je 1 Würfel, dessen Ergebnis ihr jeweiliger
Angriffswurf ist. Der Angreifer entscheidet nun, ob er 1 Schick-
salspunkt ausgibt, um seinen Würfelwurf zu wiederholen. Sobald
er sich entschieden hat, steht dem Verteidiger die gleiche Entschei-
dung zu. Der Angreifer darf sich nicht nach der Entscheidung des
Verteidigers umentscheiden.
4. Angriffswerte vergleichen
Sobald über den Einsatz von Schicksalspunkten entschieden
wurde, wird der Angriffswert des Angreifers wie im Kampf gegen
Kreaturen zusammengehlt. Der Angriffswert des Verteidigers
wird auf gleiche Art bestimmt. Der Spieler mit dem höheren
Angriffswert gewinnt. Bei gleichen Angriffswerten gibt es ein
Unentschieden (siehe „Unentschieden“ auf S. 10).
5. Folgen des Kampfs
Der Gewinner des Kampfs kann entweder die Lebenspunkte des
Verlierers um 1 senken (der Gebrauch eines Gegenstandes, Zau-
berspruches oder der Einsatz einer Fähigkeit kann das eventuell
verhindern) oder ihm 1 beliebigen Gegenstand oder 1 Goldmünze
wegnehmen und sich selbst aneignen. Tötet ein Spieler einen
anderen, indem er dessen Lebenspunkte auf 0 senkt, kann er
dem getöteten Gegner nach Belieben Gegenstände, Begleiter oder
Goldmünzen abnehmen. Alle Gegenstände, Begleiter und Gold-
münzen, die er ihm nicht abnimmt, bleiben auf dem Feld liegen.
Danach ist der Spielzug beendet.
Psychischer Kampf
Zu einem Psychischen Kampf kommt es, wenn:
1. ein Spieler einem Gegner – Geist oder einem anderen Gegner mit
einem Talentwert begegnet,
oder
2. ein Spieler sich entscheidet, mittels einer Fähigkeit anzugreifen,
die es ihm erlaubt, den Gegner in einen Psychischen Kampf zu
zwingen.
Abhandeln eines Psychischen Kampfs
Von nachstehenden Unterschieden abgesehen, wird ein Psychischer
Kampf genau wie ein Kampf (siehe S. 10) abgehandelt:
1. Talent ersetzt Stärke.
2. Gegenstände können den Verlust eines Lebenspunkts nicht
verhindern.
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