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5 CHARAKTERFIGUREN
Hinweis: aus Verpackungs- und Transportgründen
befinden sich die Figuren unter der Schachteleinlage
5 CHARAKTERKARTEN 4 BÖGEN ALTERNATIVES ENDE
10 ZAUBERSPRUCHKARTEN
10 GELÄNDEKARTEN
6 HEXENMEISTERKARTEN
24 KAUFKARTEN
25 ÜBERRESTKARTEN
6 TALISMANKARTEN
47 ABENTEUERKARTEN40 BEWOHNERKARTEN1 KATAKLYSMUS-SPIELBRETT
Lege 1 Schicksals-
marker auf diese Karte,
wenn du einem Ereignis
begegnest. Du kannst diese
Aufgabe am Ende deines
Zugs abschließen, falls
mindestens 2 Schicksals-
marker darauf liegen.
„Du bist noch jung und
unerfahren und kennst den
Lauf der Welt nicht. Kehre
zu mir zurück, nachdem
du wahre Wunder und
Mysterien gesehen hast.“
Bezeuge das
Besondere
Lege 1 Schicksals-
marker auf diese Karte,
wenn du einem Ereignis
Aufgabe am Ende deines
Zugs abschließen, falls
mindestens 2 Schicksals-
marker darauf liegen.
„Du bist noch jung und
unerfahren und kennst den
Lauf der Welt nicht. Kehre
zu mir zurück, nachdem
du wahre Wunder und
Mysterien gesehen hast.“
Bezeuge das
Besondere
Lege 1 Schicksalsmarker
auf diese Karte, wenn du
einem Fremden begegnest
oder einen Bewohner
besuchst. Du kannst diese
Aufgabe am Ende deines
Zugs abschließen, falls
mindestens 2 Schicksals-
marker darauf liegen.
„Um ein wahrer Held zu sein,
musst du die Herzen derer
erobern, die du zu schützen
gedenkst. Gehe hinaus und
triff sie, rede mit ihnen und
zeige ihnen, dass du würdig
bist, ihr Held zu sein.“
Held des Volkes
Lege 1 Schicksalsmarker
auf diese Karte, wenn du
einem Fremden begegnest
oder einen Bewohner
besuchst. Du kannst diese
Aufgabe am Ende deines
Zugs abschließen, falls
mindestens 2 Schicksals-
marker darauf liegen.
marker darauf liegen.
„Um ein wahrer Held zu sein,
musst du die Herzen derer
erobern, die du zu schützen
gedenkst. Gehe hinaus und
triff sie, rede mit ihnen und
gedenkst. Gehe hinaus und
triff sie, rede mit ihnen und
gedenkst. Gehe hinaus und
zeige ihnen, dass du würdig
triff sie, rede mit ihnen und
zeige ihnen, dass du würdig
triff sie, rede mit ihnen und
bist, ihr Held zu sein.“
zeige ihnen, dass du würdig
bist, ihr Held zu sein.“
zeige ihnen, dass du würdig
Held des Volkes
Lege 1 Schicksalsmarker
auf diese Karte, wenn du
einem Fremden begegnest
oder einen Bewohner
besuchst. Du kannst diese
Aufgabe am Ende deines
Zugs abschließen, falls
mindestens 2 Schicksals-
marker darauf liegen.
marker darauf liegen.
„Um ein wahrer Held zu sein,
musst du die Herzen derer
erobern, die du zu schützen
gedenkst. Gehe hinaus und
triff sie, rede mit ihnen und
gedenkst. Gehe hinaus und
triff sie, rede mit ihnen und
gedenkst. Gehe hinaus und
zeige ihnen, dass du würdig
triff sie, rede mit ihnen und
zeige ihnen, dass du würdig
triff sie, rede mit ihnen und
bist, ihr Held zu sein.“
zeige ihnen, dass du würdig
bist, ihr Held zu sein.“
zeige ihnen, dass du würdig
Held des Volkes
Lege 1 Schicksalsmarker
auf diese Karte, wenn du
einen anderen Charakter
angreifst. Du kannst diese
Aufgabe am Ende deines
Zugs abschließen, falls
mindestens 2 Schicksals-
marker darauf liegen.
„Nur indem du deine
größten Rivalen
herausforderst, kannst
du dich der Schätze als
würdig erweisen, die
mir anvertraut sind.“
Stelle dich
deinen Rivalen
Lege 1 Schicksalsmarker
auf diese Karte, wenn du
einen anderen Charakter
angreifst. Du kannst diese
Aufgabe am Ende deines
Zugs abschließen, falls
mindestens 2 Schicksals-
marker darauf liegen.
„Nur indem du deine
größten Rivalen
herausforderst, kannst
du dich der Schätze als
würdig erweisen, die
mir anvertraut sind.“
Stelle dich
deinen Rivalen
Lege 1 Schicksalsmarker
auf diese Karte, wenn du
einen anderen Charakter
Stelle dich
deinen Rivalen
Gegenstand
Schmuckstück
Wenn du mindestens
1 Lebenspunkt verlierst,
kannst du 1 Würfel werfen:
Bei einer 6 verlierst du keine
Lebenspunkte. Bei einer
1 lege diese Karte ab.
Heilausru
. . stung
5
Gegenstand
Schmuckstück
Wenn du mindestens
1 Lebenspunkt verlierst,
kannst du 1 Würfel werfen:
Bei einer 6 verlierst du keine
Lebenspunkte. Bei einer
1 lege diese Karte ab.
Heilausru
Gegenstand
Heilausru
Heilausru
Heilausru
Magischer Gegenstand
Erhöhe dein Talent um 1
im Psychischen Kampf.
Talentkristall
5
Magischer Gegenstand
Erhöhe dein Talent um 1
im Psychischen Kampf.
Talentkristall
Gegenstand
Schriftrolle
Schmuckstück
Du kannst die Schriftrolle
jederzeit ablegen, um
1 Zauberspruch zu erhalten,
falls dein Talent es gestattet.
5
Gegenstand
Schriftrolle
Schmuckstück
Du kannst die Schriftrolle
jederzeit ablegen, um
1 Zauberspruch zu erhalten,
falls dein Talent es gestattet.
Ereignis
Während du einige Ruinen
vergangener Zeiten erkundest,
überkommt dich plötzlich
eine geheimnisvolle
und mächtige Kraft. Du
erhältst 2 Stärke- oder
2 Talentpunkte.
Verborgene Macht
1
Ereignis
Während du einige Ruinen
vergangener Zeiten erkundest,
überkommt dich plötzlich
eine geheimnisvolle
und mächtige Kraft. Du
Stärke- oder
Talentpunkte.
Verborgene Macht
Ereignis
Während du einige Ruinen
vergangener Zeiten erkundest,
überkommt dich plötzlich
eine geheimnisvolle
und mächtige Kraft. Du
erhältst 2
Stärke- oder
2
Talentpunkte.
Verborgene Macht
Während du einige Ruinen
Während du einige Ruinen
vergangener Zeiten erkundest,
Während du einige Ruinen
vergangener Zeiten erkundest,
überkommt dich plötzlich
vergangener Zeiten erkundest,
überkommt dich plötzlich
vergangener Zeiten erkundest,
überkommt dich plötzlich
überkommt dich plötzlich
eine geheimnisvolle
überkommt dich plötzlich
eine geheimnisvolle
und mächtige Kraft. Du
eine geheimnisvolle
und mächtige Kraft. Du
erhältst 2
erhältst 2
erhältst 2
Ereignis
Decke die 10 obersten Karten
des Abenteuerkartenstapels auf.
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
stände und lege die anderen
Karten ab. Falls du keine
Gegenstände aufdeckst,
erhältst du stattdessen
3 Goldmünzen.
Uraltes Gewo
.. lbe
1
Ereignis
Ereignis
Decke die 10 obersten Karten
Decke die 10 obersten Karten
des Abenteuerkartenstapels auf.
des Abenteuerkartenstapels auf.
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
des Abenteuerkartenstapels auf.
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
des Abenteuerkartenstapels auf.
stände und lege die anderen
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
stände und lege die anderen
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
Karten ab. Falls du keine
stände und lege die anderen
Karten ab. Falls du keine
stände und lege die anderen
Gegenstände aufdeckst,
erhältst du stattdessen
Gegenstände aufdeckst,
erhältst du stattdessen
Gegenstände aufdeckst,
3 Goldmünzen.
Uraltes Gewo
Uraltes Gewo
Ereignis
Ereignis
Decke die 10 obersten Karten
Decke die 10 obersten Karten
des Abenteuerkartenstapels auf.
des Abenteuerkartenstapels auf.
des Abenteuerkartenstapels auf.
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
des Abenteuerkartenstapels auf.
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
des Abenteuerkartenstapels auf.
des Abenteuerkartenstapels auf.
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
des Abenteuerkartenstapels auf.
des Abenteuerkartenstapels auf.
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
des Abenteuerkartenstapels auf.
stände und lege die anderen
stände und lege die anderen
stände und lege die anderen
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
stände und lege die anderen
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
stände und lege die anderen
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
stände und lege die anderen
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
Karten ab. Falls du keine
Karten ab. Falls du keine
Karten ab. Falls du keine
stände und lege die anderen
Karten ab. Falls du keine
stände und lege die anderen
stände und lege die anderen
Karten ab. Falls du keine
stände und lege die anderen
stände und lege die anderen
Karten ab. Falls du keine
stände und lege die anderen
Gegenstände aufdeckst,
Gegenstände aufdeckst,
Gegenstände aufdeckst,
erhältst du stattdessen
erhältst du stattdessen
erhältst du stattdessen
Gegenstände aufdeckst,
erhältst du stattdessen
Gegenstände aufdeckst,
Gegenstände aufdeckst,
erhältst du stattdessen
Gegenstände aufdeckst,
Gegenstände aufdeckst,
erhältst du stattdessen
Gegenstände aufdeckst,
3 Goldmünzen.
3 Goldmünzen.
3 Goldmünzen.
Uraltes Gewo
Decke die 10 obersten Karten
des Abenteuerkartenstapels auf.
des Abenteuerkartenstapels auf.
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
des Abenteuerkartenstapels auf.
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
des Abenteuerkartenstapels auf.
des Abenteuerkartenstapels auf.
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
des Abenteuerkartenstapels auf.
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
des Abenteuerkartenstapels auf.
stände und lege die anderen
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
stände und lege die anderen
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
des Abenteuerkartenstapels auf.
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
des Abenteuerkartenstapels auf.
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
des Abenteuerkartenstapels auf.
stände und lege die anderen
Karten ab. Falls du keine
stände und lege die anderen
Karten ab. Falls du keine
stände und lege die anderen
Karten ab. Falls du keine
Gegenstände aufdeckst,
Karten ab. Falls du keine
Karten ab. Falls du keine
Gegenstände aufdeckst,
erhältst du stattdessen
Gegenstände aufdeckst,
erhältst du stattdessen
Gegenstände aufdeckst,
Gegenstände aufdeckst,
Gegenstände aufdeckst,
erhältst du stattdessen
Gegenstände aufdeckst,
erhältst du stattdessen
Gegenstände aufdeckst,
3 Goldmünzen.
Gegenstände aufdeckst,
erhältst du stattdessen
Gegenstände aufdeckst,
erhältst du stattdessen
Gegenstände aufdeckst,
Uraltes Gewo
Ereignis
Du entdeckst eine Bibliothek
des Wissens vergangener
Zeitalter. Wirf 1 Würfel:
1) Verliere 1 Talentpunkt.
2) Setze 1 Runde aus.
3-4) Erhalte 1 Zauberspruch.
5-6) Erhalte 1 Talentpunkt.
Verlorenes Wissen
1
Ereignis
Du entdeckst eine Bibliothek
Du entdeckst eine Bibliothek
des Wissens vergangener
des Wissens vergangener
Zeitalter. Wirf 1 Würfel:
des Wissens vergangener
Zeitalter. Wirf 1 Würfel:
des Wissens vergangener
1) Verliere 1 Talentpunkt.
2) Setze 1 Runde aus.
1) Verliere 1 Talentpunkt.
2) Setze 1 Runde aus.
1) Verliere 1 Talentpunkt.
3-4) Erhalte 1 Zauberspruch.
2) Setze 1 Runde aus.
3-4) Erhalte 1 Zauberspruch.
2) Setze 1 Runde aus.
5-6) Erhalte 1 Talentpunkt.
3-4) Erhalte 1 Zauberspruch.
5-6) Erhalte 1 Talentpunkt.
3-4) Erhalte 1 Zauberspruch.
Verlorenes Wissen
Verlorenes Wissen
Ereignis
Du entdeckst eine Bibliothek
Du entdeckst eine Bibliothek
des Wissens vergangener
des Wissens vergangener
des Wissens vergangener
Zeitalter. Wirf 1 Würfel:
Zeitalter. Wirf 1 Würfel:
Zeitalter. Wirf 1 Würfel:
des Wissens vergangener
Zeitalter. Wirf 1 Würfel:
des Wissens vergangener
des Wissens vergangener
Zeitalter. Wirf 1 Würfel:
des Wissens vergangener
des Wissens vergangener
Zeitalter. Wirf 1 Würfel:
des Wissens vergangener
1) Verliere 1 Talentpunkt.
1) Verliere 1 Talentpunkt.
1) Verliere 1 Talentpunkt.
2) Setze 1 Runde aus.
2) Setze 1 Runde aus.
2) Setze 1 Runde aus.
1) Verliere 1 Talentpunkt.
2) Setze 1 Runde aus.
1) Verliere 1 Talentpunkt.
1) Verliere 1 Talentpunkt.
2) Setze 1 Runde aus.
1) Verliere 1 Talentpunkt.
1) Verliere 1 Talentpunkt.
2) Setze 1 Runde aus.
1) Verliere 1 Talentpunkt.
3-4) Erhalte 1 Zauberspruch.
3-4) Erhalte 1 Zauberspruch.
3-4) Erhalte 1 Zauberspruch.
2) Setze 1 Runde aus.
3-4) Erhalte 1 Zauberspruch.
2) Setze 1 Runde aus.
2) Setze 1 Runde aus.
3-4) Erhalte 1 Zauberspruch.
2) Setze 1 Runde aus.
2) Setze 1 Runde aus.
3-4) Erhalte 1 Zauberspruch.
2) Setze 1 Runde aus.
5-6) Erhalte 1 Talentpunkt.
5-6) Erhalte 1 Talentpunkt.
5-6) Erhalte 1 Talentpunkt.
3-4) Erhalte 1 Zauberspruch.
5-6) Erhalte 1 Talentpunkt.
3-4) Erhalte 1 Zauberspruch.
3-4) Erhalte 1 Zauberspruch.
5-6) Erhalte 1 Talentpunkt.
3-4) Erhalte 1 Zauberspruch.
3-4) Erhalte 1 Zauberspruch.
5-6) Erhalte 1 Talentpunkt.
3-4) Erhalte 1 Zauberspruch.
Verlorenes Wissen
5
Du kannst das Tal des Feuers
nur betreten, wenn du einen der
sagenhaften Talismane besitzt.
Erhöhe deine Stärke um 2,
während du in der Mittleren
oder Inneren Region bist.
Magischer Gegenstand
Talisman
de® Macht
Du kannst das Tal des Feuers
nur betreten, wenn du einen der
sagenhaften Talismane besitzt.
Erhöhe deine Stärke um 2,
während du in der Mittleren
oder Inneren Region bist.
Magischer Gegenstand
Talisman
de® Macht
Du kannst das Tal des Feuers
nur betreten, wenn du einen der
sagenhaften Talismane besitzt.
Erhöhe deine Stärke um 2,
während du in der Mittleren
oder Inneren Region bist.
Magischer Gegenstand
de® Macht
Du kannst das Tal des Feuers
nur betreten, wenn du einen der
nur betreten, wenn du einen der
sagenhaften Talismane besitzt.
sagenhaften Talismane besitzt.
Erhöhe deine Stärke um 2,
Erhöhe deine Stärke um 2,
während du in der Mittleren
während du in der Mittleren
oder Inneren Region bist.
oder Inneren Region bist.
5
Du kannst das Tal des Feuers
nur betreten, wenn du einen der
sagenhaften Talismane besitzt.
Andere Charaktere müssen
2 zusätzliche Würfel werfen,
wenn sie durch das Portal
der Macht schreiten.
Magischer Gegenstand
Talisman
des Tadels
Du kannst das Tal des Feuers
Du kannst das Tal des Feuers
nur betreten, wenn du einen der
nur betreten, wenn du einen der
sagenhaften Talismane besitzt.
Andere Charaktere müssen
2 zusätzliche Würfel werfen,
wenn sie durch das Portal
der Macht schreiten.
Magischer Gegenstand
Magischer Gegenstand
Talisman
des Tadels
des Tadels
Du kannst das Tal des Feuers
Du kannst das Tal des Feuers
nur betreten, wenn du einen der
nur betreten, wenn du einen der
nur betreten, wenn du einen der
sagenhaften Talismane besitzt.
sagenhaften Talismane besitzt.
sagenhaften Talismane besitzt.
Andere Charaktere müssen
Andere Charaktere müssen
Andere Charaktere müssen
2 zusätzliche Würfel werfen,
2 zusätzliche Würfel werfen,
2 zusätzliche Würfel werfen,
wenn sie durch das Portal
wenn sie durch das Portal
wenn sie durch das Portal
der Macht schreiten.
der Macht schreiten.
der Macht schreiten.
Magischer Gegenstand
Magischer Gegenstand
Du kannst das Tal des Feuers
nur betreten, wenn du einen der
Du kannst das Tal des Feuers
nur betreten, wenn du einen der
sagenhaften Talismane besitzt.
nur betreten, wenn du einen der
sagenhaften Talismane besitzt.
Andere Charaktere müssen
Andere Charaktere müssen
2 zusätzliche Würfel werfen,
Andere Charaktere müssen
2 zusätzliche Würfel werfen,
wenn sie durch das Portal
2 zusätzliche Würfel werfen,
wenn sie durch das Portal
der Macht schreiten.
der Macht schreiten.
5
Du kannst das Tal des Feuers
nur betreten, wenn du einen der
sagenhaften Talismane besitzt.
Dich betreffen keine Zauber-
sprüche außer dem Herrschafts-
zauber, während du in der
Inneren Region bist.
Verzauberter
Talisman
Magischer Gegenstand
Du kannst das Tal des Feuers
Du kannst das Tal des Feuers
Du kannst das Tal des Feuers
nur betreten, wenn du einen der
nur betreten, wenn du einen der
nur betreten, wenn du einen der
sagenhaften Talismane besitzt.
sagenhaften Talismane besitzt.
sagenhaften Talismane besitzt.
Dich betreffen keine Zauber
Dich betreffen keine Zauber
Dich betreffen keine Zauber
sprüche außer dem Herrschafts-
sprüche außer dem Herrschafts-
sprüche außer dem Herrschafts-
zauber, während du in der
zauber, während du in der
zauber, während du in der
Inneren Region bist.
Inneren Region bist.
Inneren Region bist.
Verzauberter
Verzauberter
Talisman
Talisman
Verzauberter
Talisman
Verzauberter
Verzauberter
Talisman
Verzauberter
Magischer Gegenstand
Magischer Gegenstand
Magischer Gegenstand
Wenn dieser Bogen aufgedeckt wird, legt je
1 Bewohner karte auf die Stadt, die Taverne, den
Tiefen Wald, das Dorf, den Friedhof und die Kapelle.
Dann wird der Bewohnerkartenstapel aus dem Spiel
entfernt (es können also keine neuen Bewohner-
karten mehr gezogen werden). Danach kann der
Charakter, der die Krone der Herrschaft zuerst
erreicht hat, auf ein beliebiges Feld außerhalb der
Inneren Region teleportieren.
Für den Rest des Spiels gilt jeder Bewohner als
Abenteuerkarte Gegner Kultist mit Stärke 4 und
Begegnungszahl 2 statt seines normalen Textes. Falls
ein Bewohner getötet wird, wird er aus dem Spiel ent-
fernt und kann nicht als Trophäe genommen werden.
Jeder Charakter muss zu Beginn seines Zuges
so viele Kultisten 1 Feld näher zur Ebene der
Todesgefahr hinbewegen, wie Spieler teilnehmen.
Die Kultisten bewegen sich vom Wächterfeld in die
Mittlere Region und vom Portal der Macht in die
Innere Region.
Erreicht ein Kultist die Ebene der Todesgefahr,
ist das Spiel beendet und alle Charaktere verlieren.
Gibt es keine Kultisten mehr auf dem Spielbrett,
gewinnen alle Charaktere das Spiel!
Kult der verdammten
Wenn dieser Bogen aufgedeckt wird, legt je
1 Bewohner karte auf die Stadt, die Taverne, den
Tiefen Wald, das Dorf, den Friedhof und die Kapelle.
Dann wird der Bewohnerkartenstapel aus dem Spiel
entfernt (es können also keine neuen Bewohner-
karten mehr gezogen werden). Danach kann der
Charakter, der die Krone der Herrschaft zuerst
erreicht hat, auf ein beliebiges Feld außerhalb der
Inneren Region teleportieren.
Kult der verdammten
Wenn dieser Bogen aufgedeckt wird, legt je
1 Bewohner karte auf die Stadt, die Taverne, den
Tiefen Wald, das Dorf, den Friedhof und die Kapelle.
Dann wird der Bewohnerkartenstapel aus dem Spiel
entfernt (es können also keine neuen Bewohner-
karten mehr gezogen werden). Danach kann der
Charakter, der die Krone der Herrschaft zuerst
erreicht hat, auf ein beliebiges Feld außerhalb der
Inneren Region teleportieren.
Für den Rest des Spiels gilt jeder Bewohner als
Abenteuerkarte
Begegnungszahl 2 statt seines normalen Textes. Falls
ein Bewohner getötet wird, wird er aus dem Spiel ent
fernt und kann nicht als Trophäe genommen werden.
Gibt es keine Kultisten mehr auf dem Spielbrett,
gewinnen alle Charaktere das Spiel!
Kult der verdammten
Wenn ein Charakter einem Feld mit Anwei-
sungen begegnet, 1 oder mehrere Abenteuer-
karten zu ziehen, zieht er 1 zusätzliche Karte
und fügt sie diesem Feld hinzu, nachdem er die
angegebene Anzahl Karten gezogen hat.
Wenn ein Charakter einem Gegner, Gegen-
stand oder Ort begegnet, kann er 1× pro Zug
2 Würfel werfen. Falls das Ergebnis gleich oder
geringer als seine Stärke ist, nimmt er die Karte
und legt sie verdeckt in seinen Spielbereich,
anstatt sie wie üblich zu behalten, abzulegen
oder auf dem Feld zu belassen.
Wenn ein Charakter einem Ereignis, Fremden
oder Begleiter begegnet, kann er 1× pro Zug
2 Würfel werfen. Falls das Ergebnis gleich oder
geringer als sein Talent ist, nimmt er die Karte
und legt sie verdeckt in seinen Spielbereich,
anstatt sie wie üblich zu behalten, abzulegen
oder auf dem Feld zu belassen.
Der erste Charakter, der die Krone der Herr-
schaft mit mindestens 12 verdeckten Karten in
seinem Spielbereich erreicht, gewinnt das Spiel!
Land der Wunder
Wenn ein Charakter einem Feld mit Anwei-
Wenn ein Charakter einem Feld mit Anwei-
sungen begegnet, 1 oder mehrere Abenteuer-
sungen begegnet, 1 oder mehrere Abenteuer-
karten zu ziehen, zieht er 1 zusätzliche Karte
karten zu ziehen, zieht er 1 zusätzliche Karte
und fügt sie diesem Feld hinzu, nachdem er die
und fügt sie diesem Feld hinzu, nachdem er die
angegebene Anzahl Karten gezogen hat.
angegebene Anzahl Karten gezogen hat.
Wenn ein Charakter einem Gegner, Gegen-
Wenn ein Charakter einem Gegner, Gegen-
stand oder Ort begegnet, kann er 1
stand oder Ort begegnet, kann er 1
×
pro Zug
2 Würfel werfen. Falls das Ergebnis gleich oder
2 Würfel werfen. Falls das Ergebnis gleich oder
geringer als seine Stärke ist, nimmt er die Karte
geringer als seine Stärke ist, nimmt er die Karte
geringer als seine Stärke ist, nimmt er die Karte
und legt sie verdeckt in seinen Spielbereich,
und legt sie verdeckt in seinen Spielbereich,
und legt sie verdeckt in seinen Spielbereich,
anstatt sie wie üblich zu behalten, abzulegen
anstatt sie wie üblich zu behalten, abzulegen
anstatt sie wie üblich zu behalten, abzulegen
oder auf dem Feld zu belassen.
oder auf dem Feld zu belassen.
oder auf dem Feld zu belassen.
Wenn ein Charakter einem Ereignis, Fremden
Wenn ein Charakter einem Ereignis, Fremden
Wenn ein Charakter einem Ereignis, Fremden
oder Begleiter begegnet, kann er 1
oder Begleiter begegnet, kann er 1
oder Begleiter begegnet, kann er 1
×
pro Zug
2 Würfel werfen. Falls das Ergebnis gleich oder
2 Würfel werfen. Falls das Ergebnis gleich oder
2 Würfel werfen. Falls das Ergebnis gleich oder
geringer als sein Talent ist, nimmt er die Karte
geringer als sein Talent ist, nimmt er die Karte
geringer als sein Talent ist, nimmt er die Karte
und legt sie verdeckt in seinen Spielbereich,
und legt sie verdeckt in seinen Spielbereich,
und legt sie verdeckt in seinen Spielbereich,
anstatt sie wie üblich zu behalten, abzulegen
anstatt sie wie üblich zu behalten, abzulegen
anstatt sie wie üblich zu behalten, abzulegen
oder auf dem Feld zu belassen.
oder auf dem Feld zu belassen.
oder auf dem Feld zu belassen.
Der erste Charakter, der die Krone der Herr-
Der erste Charakter, der die Krone der Herr-
Der erste Charakter, der die Krone der Herr-
schaft mit mindestens 12 verdeckten Karten in
schaft mit mindestens 12 verdeckten Karten in
schaft mit mindestens 12 verdeckten Karten in
seinem Spielbereich erreicht, gewinnt das Spiel!
seinem Spielbereich erreicht, gewinnt das Spiel!
seinem Spielbereich erreicht, gewinnt das Spiel!
Land der Wunder
Land der Wunder
Land der Wunder
Gegenstände Begleiter
Gold
Leben:4
Fähigkeiten
Schicksal:2
Talent:2
Start: Schloss Gesinnung: Böse
Stärke:4
Du beginnst das Spiel mit 1 Stachel-
schild aus dem Kaufkartenstapel.
Wenn du auf einem Feld mit einem
anderen Charakter landest oder ein
anderer Charakter auf deinem Feld
landet, kannst du diesem Charakter
drohen. Falls du das tust, muss er dir
entweder 1 Goldmünze zahlen oder
1 Lebenspunkt verlieren.
Wenn du das Schloss besuchst, kannst
du deine Lebenspunkte auffüllen, an-
statt dem Feld wie üblich zu begegnen.
Schwarzer Ritte®
Begleiter
Du beginnst das Spiel mit 1 Stachel-
schild aus dem Kaufkartenstapel.
Schwarzer Ritte®
Gegenstände Begleiter
Gold
Fähigkeiten
Leben:5 Schicksal:3
Start: Tiefer Wald Gesinnung: Böse
Stärke:2
Wirf zu Spielbeginn 1 Würfel, um deinen
Anfangsbonus zu ermitteln. Du erhältst:
1) je 1 Stärke-, Talent- und Lebenspunkt sowie
1 Schicksalsmarker.
2) 2 Stärke- und 2 Lebenspunkte.
3) 2 Talentpunkte und 2 Schicksalsmarker.
4) 2 Talentpunkte und 2 Zaubersprüche.
5) 2 Stärkepunkte und 1 Talentpunkt.
6) 2 Talentpunkte und 1 Stärkepunkt.
Hast du zu Beginn deines Zugs mindestens
2 Lebenspunkte, kannst du 1 davon verlieren, um
zu mutieren. Wirf 2 Würfel, falls du das tust:
2)Du verlierst 1 Stärke- und 1 Talentpunkt.
3) Du verlierst 1 Stärke- oder 1 Talentpunkt.
4) Du verlierst 1 Lebenspunkt.
5) Du verlierst 1 Schicksalsmarker.
6–7)Du heilst 1 Lebenspunkt und erhältst
1 Schicksalsmarker zurück.
8) Du erhältst 2 Schicksalsmarker.
9) Du erhältst 2 Lebenspunkte.
10) Du erhältst 1 Stärkepunkt.
11) Du erhältst 1 Talentpunkt.
12) Du erhältst 1 Stärke- und 1 Talentpunkt.
Falls du in eine kleine, schleimige Kröte
verwandelt werden würdest, kannst du
die Anweisung ignorieren und stattdessen
1 Lebenspunkt verlieren.
Mutant
Talent:2
Begleiter
Gold
Fähigkeiten
Leben:
5
Schicksal:
3
Start: Tiefer Wald
Gesinnung: Böse
Wirf zu Spielbeginn 1 Würfel, um deinen
Anfangsbonus zu ermitteln. Du erhältst:
1)
je 1 Stärke-, Talent- und Lebenspunkt sowie
je 1 Stärke-, Talent- und Lebenspunkt sowie
1 Schicksalsmarker.
2) 2 Stärke- und 2 Lebenspunkte.
3)
2 Talentpunkte und 2 Schicksalsmarker.
4) 2 Talentpunkte und 2 Zaubersprüche.
5) 2 Stärkepunkte und 1 Talentpunkt.
6) 2 Talentpunkte und 1 Stärkepunkt.
Hast du zu Beginn deines Zugs mindestens
2 Lebenspunkte, kannst du 1 davon verlieren, um
zu
mutieren
. Wirf 2 Würfel, falls du das tust:
2)
Du verlierst 1 Stärke- und 1 Talentpunkt.
3) Du verlierst 1 Stärke- oder 1 Talentpunkt.
4) Du verlierst 1 Lebenspunkt.
5) Du verlierst 1 Schicksalsmarker.
6–7)
Du heilst 1 Lebenspunkt und erhältst
1 Schicksalsmarker zurück.
8) Du erhältst 2 Schicksalsmarker.
9) Du erhältst 2 Lebenspunkte.
10) Du erhältst 1 Stärkepunkt.
11) Du erhältst 1 Talentpunkt.
12) Du erhältst 1 Stärke- und 1 Talentpunkt.
Falls du in eine kleine, schleimige Kröte
verwandelt werden würdest, kannst du
die Anweisung ignorieren und stattdessen
1 Lebenspunkt verlieren.
Mutant
Spieler
Stadt Taverne
1) Du bietest mehr,
als du hast. Lege
1 deiner Gegenstände
auf diese Karte.
2) Schlechte Karten. Du
verlierst 1 Goldmünze.
3) Ausgeglichen.
45) Gute Karten. Du erhältst
1 Goldmünze.
6) Royal Flush! Du
erhältst 3 Goldmünzen
und nimmst alle auf
dieser Karte liegenden
Gegenstände. Lege diese
Karte anschließend ab.
Nachdem du dem Spieler
begegnet bist, kannst du
1 Goldmünze ausgeben, um
ihm erneut zu begegnen.
Stadt
Du bietest mehr,
als du hast. Lege
deiner Gegenstände
als du hast. Lege
deiner Gegenstände
als du hast. Lege
auf diese Karte.
deiner Gegenstände
auf diese Karte.
deiner Gegenstände
Schlechte Karten. Du
verlierst 1 Goldmünze.
Ausgeglichen.
Gute Karten. Du erhältst
Ausgeglichen.
Gute Karten. Du erhältst
Ausgeglichen.
1 Goldmünze.
Royal Flush! Du
erhältst 3 Goldmünzen
Royal Flush! Du
erhältst 3 Goldmünzen
Royal Flush! Du
und nimmst alle auf
dieser Karte liegenden
Gegenstände. Lege diese
dieser Karte liegenden
Gegenstände. Lege diese
dieser Karte liegenden
Karte anschließend ab.
Gegenstände. Lege diese
Karte anschließend ab.
Gegenstände. Lege diese
Nachdem du dem Spieler
begegnet bist, kannst du
Nachdem du dem Spieler
begegnet bist, kannst du
Nachdem du dem Spieler
Goldmünze ausgeben, um
begegnet bist, kannst du
Goldmünze ausgeben, um
begegnet bist, kannst du
ihm erneut zu begegnen.
Goldmünze ausgeben, um
ihm erneut zu begegnen.
Goldmünze ausgeben, um
Bauer
Taverne Dorf
1) Er überzeugt dich, ihm
auf seinem Hof zu helfen.
Bewege dich zu einem
Feld Felder deiner Wahl
und setze 2 Runden aus.
2) Der Farmer greift dich
mit Stärke 3 an.
3) Ihr unterhaltet euch
freundlich übers Wetter.
4-5) Er bietet dir sein bestes
Erzeugnis für 1 Goldmün-
ze an. Falls du annimmst,
heilst du 1 Lebenspunkt.
6) Du gewinnst seinen ein-
zigen Packesel durch eine
Wette. Nimm 1 Packesel
aus dem Kaufkartenstapel
und lege diese Karte ab.
Bauer
Taverne
Er überzeugt dich, ihm
auf seinem Hof zu helfen.
Er überzeugt dich, ihm
auf seinem Hof zu helfen.
Er überzeugt dich, ihm
Bewege dich zu einem
Feld Felder deiner Wahl
Bewege dich zu einem
Feld Felder deiner Wahl
Bewege dich zu einem
und setze 2 Runden aus.
Der Farmer greift dich
mit Stärke 3 an.
Der Farmer greift dich
mit Stärke 3 an.
Der Farmer greift dich
Ihr unterhaltet euch
freundlich übers Wetter.
Er bietet dir sein bestes
Erzeugnis für 1 Goldmün-
ze an. Falls du annimmst,
Erzeugnis für 1 Goldmün-
ze an. Falls du annimmst,
Erzeugnis für 1 Goldmün-
heilst du 1 Lebenspunkt.
Du gewinnst seinen ein-
zigen Packesel durch eine
Du gewinnst seinen ein-
zigen Packesel durch eine
Du gewinnst seinen ein-
Wette. Nimm 1 Packesel
zigen Packesel durch eine
Wette. Nimm 1 Packesel
zigen Packesel durch eine
aus dem Kaufkartenstapel
und lege diese Karte ab.
aus dem Kaufkartenstapel
und lege diese Karte ab.
aus dem Kaufkartenstapel
Er überzeugt dich, ihm
auf seinem Hof zu helfen.
Er überzeugt dich, ihm
auf seinem Hof zu helfen.
Er überzeugt dich, ihm
Bewege dich zu einem
Feld Felder deiner Wahl
Bewege dich zu einem
Feld Felder deiner Wahl
Bewege dich zu einem
und setze 2 Runden aus.
Der Farmer greift dich
mit Stärke 3 an.
Der Farmer greift dich
mit Stärke 3 an.
Der Farmer greift dich
Ihr unterhaltet euch
freundlich übers Wetter.
Er bietet dir sein bestes
Erzeugnis für 1 Goldmün-
ze an. Falls du annimmst,
Erzeugnis für 1 Goldmün-
ze an. Falls du annimmst,
Erzeugnis für 1 Goldmün-
heilst du 1 Lebenspunkt.
Du gewinnst seinen ein-
zigen Packesel durch eine
Du gewinnst seinen ein-
zigen Packesel durch eine
Du gewinnst seinen ein-
Wette. Nimm 1 Packesel
zigen Packesel durch eine
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zigen Packesel durch eine
aus dem Kaufkartenstapel
und lege diese Karte ab.
aus dem Kaufkartenstapel
und lege diese Karte ab.
aus dem Kaufkartenstapel
Schankmaid
Stadt Taverne Dorf
1) Du bist betrunken
in einer Ecke zu-
sammengebrochen.
Setze 1 Zug aus.
2) Gib ihr Trinkgeld! Du
verlierst 1 Goldmünze.
3) Du amüsierst dich gut!
4-5) Herzhafte Mahlzeit. Du
erhältst 1 Lebenspunkt.
6) Seltsames Gebräu.
Du erhältst 1 Stärke-
oder 1 Talentpunkt.
Nachdem du der Schank-
maid begegnet bist, kannst
du 1 Goldmünze ausgeben,
um ihr erneut zu begegnen.
Schankmaid
Taverne
Dorf
Du bist betrunken
in einer Ecke zu-
sammengebrochen.
Setze 1 Zug aus.
Gib ihr Trinkgeld! Du
Setze 1 Zug aus.
Gib ihr Trinkgeld! Du
Setze 1 Zug aus.
verlierst 1 Goldmünze.
Gib ihr Trinkgeld! Du
verlierst 1 Goldmünze.
Gib ihr Trinkgeld! Du
Du amüsierst dich gut!
Herzhafte Mahlzeit. Du
Du amüsierst dich gut!
Herzhafte Mahlzeit. Du
Du amüsierst dich gut!
erhältst 1 Lebenspunkt.
Seltsames Gebräu.
erhältst 1 Lebenspunkt.
Seltsames Gebräu.
erhältst 1 Lebenspunkt.
Du erhältst 1 Stärke-
oder 1 Talentpunkt.
Nachdem du der Schank-
maid begegnet bist, kannst
du 1 Goldmünze ausgeben,
um ihr erneut zu begegnen.
Ereignis
Go
..ttlicher Segen
Eine heilige Kraft strömt aus
den himmlischen Reichen und
segnet die Würdigen. Du erhältst
1 Stärke- oder 1 Talentpunkt.
Wähle dann einen anderen
Charakter, der 1 Stärke- und
1 Talentpunkt erhält.
1
Ereignis
ttlicher Segen
Eine heilige Kraft strömt aus
den himmlischen Reichen und
Eine heilige Kraft strömt aus
den himmlischen Reichen und
Eine heilige Kraft strömt aus
segnet die Würdigen. Du erhältst
1 Stärke- oder 1 Talentpunkt.
segnet die Würdigen. Du erhältst
1 Stärke- oder 1 Talentpunkt.
segnet die Würdigen. Du erhältst
Wähle dann einen anderen
1 Stärke- oder 1 Talentpunkt.
Wähle dann einen anderen
1 Stärke- oder 1 Talentpunkt.
Charakter, der 1 Stärke- und
1 Talentpunkt erhält.
Ereignis
ttlicher Segen
Eine heilige Kraft strömt aus
den himmlischen Reichen und
Eine heilige Kraft strömt aus
den himmlischen Reichen und
Eine heilige Kraft strömt aus
segnet die Würdigen. Du erhältst
1 Stärke- oder 1 Talentpunkt.
segnet die Würdigen. Du erhältst
1 Stärke- oder 1 Talentpunkt.
segnet die Würdigen. Du erhältst
Wähle dann einen anderen
1 Stärke- oder 1 Talentpunkt.
Wähle dann einen anderen
1 Stärke- oder 1 Talentpunkt.
Charakter, der 1 Stärke- und
1 Talentpunkt erhält.
Ereignis
Wiedergeburt
Geheimnisvolles Licht scheint
vom Himmel herab, lässt die
Welt dort wieder erblühen, wo
es sie berührt. Alle Charaktere
erhalten ihre Lebenspunkte
und Schicksalsmarker
vollständig zurück.
1
Ereignis
Wiedergeburt
Geheimnisvolles Licht scheint
vom Himmel herab, lässt die
Welt dort wieder erblühen, wo
es sie berührt. Alle Charaktere
erhalten ihre Lebenspunkte
und Schicksalsmarker
erhalten ihre Lebenspunkte
und Schicksalsmarker
erhalten ihre Lebenspunkte
vollständig zurück.
Im ganzen Land ist Markttag!
Beginnend bei dir selbst
dürfen im Uhrzeigersinn alle
Charaktere Gegenstände zu
folgenden Preisen kaufen:
Markttag
Tornister (1G)
Schriftrolle (1G)
Heilausrüstung (1G)
Landkarte (2G)
Schaufel (2G)
Schleifstein (2G)
Kristallszepter (3G)
Ereignis
1
Im ganzen Land ist Markttag!
Beginnend bei dir selbst
Im ganzen Land ist Markttag!
Beginnend bei dir selbst
Im ganzen Land ist Markttag!
dürfen im Uhrzeigersinn alle
dürfen im Uhrzeigersinn alle
Beginnend bei dir selbst
dürfen im Uhrzeigersinn alle
Beginnend bei dir selbst
Charaktere Gegenstände zu
dürfen im Uhrzeigersinn alle
Charaktere Gegenstände zu
dürfen im Uhrzeigersinn alle
folgenden Preisen kaufen:
Charaktere Gegenstände zu
folgenden Preisen kaufen:
Charaktere Gegenstände zu
Markttag
Markttag
Tornister (1G)
Schriftrolle (1G)
Tornister (1G)
Schriftrolle (1G)
Tornister (1G)
Heilausrüstung (1G)
Schriftrolle (1G)
Heilausrüstung (1G)
Schriftrolle (1G)
Landkarte (2G)
Heilausrüstung (1G)
Landkarte (2G)
Heilausrüstung (1G)
Schaufel (2G)
Landkarte (2G)
Schaufel (2G)
Landkarte (2G)
Schleifstein (2G)
Schaufel (2G)
Schleifstein (2G)
Schaufel (2G)
Kristallszepter (3G)
Schleifstein (2G)
Kristallszepter (3G)
Schleifstein (2G)
Ereignis
Zauberspruch
Wirke diesen Zauberspruch
jederzeit auf dich selbst.
Erhöhe deine Stärke oder
dein Talent bis zum Ende
deines Zugs um 5.
Mutation
Zauberspruch
Wirke diesen Zauberspruch
jederzeit auf dich selbst.
Erhöhe deine Stärke oder
dein Talent bis zum Ende
deines Zugs um 5.
Mutation
Zauberspruch
Wirke diesen Zauberspruch
jederzeit auf dich selbst.
Erhöhe deine Stärke oder
dein Talent bis zum Ende
deines Zugs um 5.
Zauberspruch
Wirke diesen Zauberspruch
auf einen beliebigen Charakter,
nachdem ein Charakter seine
Bewegung beendet hat.
Teleportiere den gewählten
Charakter 1 Feld weit in
eine beliebige Richtung.
Blinzeln
Zauberspruch
Wirke diesen Zauberspruch
auf einen beliebigen Charakter,
nachdem ein Charakter seine
Bewegung beendet hat.
Teleportiere den gewählten
Charakter 1 Feld weit in
eine beliebige Richtung.
Blinzeln
Zauberspruch
Wirke diesen Zauberspruch
auf ein Feld deiner Region,
in dem gerade ein Charakter
seine Bewegung beendet
hat. Lege auf dieses Feld
eine Geländekarte Siedlung,
Vorposten, Landstraße, Kloster
oder Knochenfeld.
Wundersamer Bau
Zauberspruch
Wirke diesen Zauberspruch
auf ein Feld deiner Region,
Wirke diesen Zauberspruch
auf ein Feld deiner Region,
Wirke diesen Zauberspruch
in dem gerade ein Charakter
auf ein Feld deiner Region,
in dem gerade ein Charakter
auf ein Feld deiner Region,
seine Bewegung beendet
in dem gerade ein Charakter
seine Bewegung beendet
in dem gerade ein Charakter
hat. Lege auf dieses Feld
seine Bewegung beendet
hat. Lege auf dieses Feld
seine Bewegung beendet
eine Geländekarte Siedlung,
hat. Lege auf dieses Feld
eine Geländekarte Siedlung,
hat. Lege auf dieses Feld
Vorposten, Landstraße, Kloster
eine Geländekarte Siedlung,
Vorposten, Landstraße, Kloster
eine Geländekarte Siedlung,
oder Knochenfeld.
Vorposten, Landstraße, Kloster
oder Knochenfeld.
Vorposten, Landstraße, Kloster
Wundersamer Bau
Zieh 2 Karten
Wenn hier schon Karten liegen, darfst du nur so viele
ziehen, bis hier 2 Karten liegen. Wenn du hier gegen
Kreaturen kämpfst, erhöhe deinen Angriffswurf um 2.
Vorposten
Zieh 2 Karten
Wenn hier schon Karten liegen, darfst du nur so viele
ziehen, bis hier 2 Karten liegen. Wenn du hier gegen
Kreaturen kämpfst, erhöhe deinen Angriffswurf um 2.
Zieh 2 Karten
Wenn hier schon Karten liegen, darfst du nur so viele
Zieh 2 Karten
Wenn hier schon Karten liegen, darfst du nur so viele
ziehen, bis hier 2 Karten liegen. Wenn du hier gegen
Kreaturen kämpfst, erhöhe deinen Angriffswurf um 2.
Je nach Gesinnung
Falls du Gut bist, erhältst du 1 Schicksalsmarker.
Falls du Böse bist, verlierst du 1 Lebenspunkt.
Falls du Neutral bist, kannst du 1 Goldmünze zahlen,
um 1 Schicksalsmarker zu erhalten.
Kloster
Je nach Gesinnung
Falls du Gut bist, erhältst du 1 Schicksalsmarker.
Falls du Böse bist, verlierst du 1 Lebenspunkt.
Falls du Neutral bist, kannst du 1 Goldmünze zahlen,
um 1 Schicksalsmarker zu erhalten.
Falls du Böse bist, verlierst du 1 Lebenspunkt.
Je nach Gesinnung
Falls du Böse bist, erhältst du 1 Lebenspunkt.
Falls du Gut bist, verlierst du 1 Lebenspunkt.
Falls du Neutral bist, kannst du 1 Goldmünze zahlen,
um 1 Lebenspunkt zu erhalten.
Knochenfeld
Je nach Gesinnung
Falls du Böse bist, erhältst du 1 Lebenspunkt.
Falls du Gut bist, verlierst du 1 Lebenspunkt.
Falls du Neutral bist, kannst du 1 Goldmünze zahlen,
um 1 Lebenspunkt zu erhalten.
Je nach Gesinnung
Falls du Böse bist, erhältst du 1 Lebenspunkt.
Falls du Gut bist, verlierst du 1 Lebenspunkt.
Falls du Neutral bist, kannst du 1 Goldmünze zahlen,
um 1 Lebenspunkt zu erhalten.
Spielmaterial
3

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