3
5 CHAR AKTERFIGUREN
Hinweis: aus Ve rp ackungs- un d Transpor tgr ünden
be finden sic h die Figuren unter der Sc hachte leinlage
5 CHAR AKTERK ARTEN 4 BÖGEN AL TERNA TIVES ENDE
10 ZA UBERSPRUCHK ARTEN
10 GELÄNDEK AR TEN
6 HEXENMEISTERK AR TEN
24 KA UFK ARTEN
25 ÜBERRESTK AR TEN
6 TALISMANK AR TEN
47 ABENTEUERK AR TEN40 BEWOHNERK AR TEN1 KA T AKL YSMUS-S PIELBRET T
Lege 1 Schicksals-
mark er auf diese Karte,
wenn du einem Ereignis
begegnest. Du kannst diese
Aufgabe a m Ende deines
Zugs absc hließen, falls
mindestens 2 Schicksals-
mark er dar auf liegen.
„Du bist noc h jung und
uner fahr en und kennst den
L auf der W elt n icht. Kehre
zu mir zurück, nachdem
du wahr e W un der und
Mysterien gesehe n hast.“
B ezeuge das
Besondere
begegnest. Du kannst diese
uner fahr en und k ennst den
L auf der W elt nicht. Kehr e
Lege 1 S chicksalsmarker
auf diese Karte, wenn du
einem F re mden begegnest
oder ei nen Bewohner
besuchst. Du kannst diese
Aufgabe am Ende deines
Zugs abs chließen, falls
mindesten s 2 Schicksals-
mark er d arauf liegen.
„Um ein wa hrer Held zu sein,
musst du d ie Herzen derer
er obern, die du zu schützen
gedenkst. G ehe hinaus und
triff sie, r ede mit ihnen und
zeige ihnen, dass du würdig
bist, ihr H eld zu sein.“
Held des Volkes
besuchst. Du kannst diese
„Um ein wahr er Held zu sein,
musst du die Her zen der er
er obern, die du zu schützen
gedenkst. Gehe hinaus und
triff sie, r ede mit ihnen und
gedenkst. Gehe hinaus und
triff sie, r ede mit ihnen und
gedenkst. Gehe hinaus und
zeige ihnen, dass du wür dig
triff sie, r ede mit ihnen und
zeige ihnen, dass du wür dig
triff sie, r ede mit ihnen und
zeige ihnen, dass du wür dig
bist, ihr Held zu sein.“
zeige ihnen, dass du wür dig
besuchst. Du kannst diese
„Um ein wahr er Held zu sein,
musst du die Her zen der er
er obern, die du zu schützen
gedenkst. Gehe hinaus und
triff sie, r ede mit ihnen und
gedenkst. Gehe hinaus und
triff sie, r ede mit ihnen und
gedenkst. Gehe hinaus und
zeige ihnen, dass du wür dig
triff sie, r ede mit ihnen und
zeige ihnen, dass du wür dig
triff sie, r ede mit ihnen und
zeige ihnen, dass du wür dig
bist, ihr Held zu sein.“
zeige ihnen, dass du wür dig
Lege 1 Schicksals marker
auf diese K arte, w enn du
einen anderen Ch arakter
angreifst. Du kan nst diese
Aufgabe am End e deines
Zugs abschließ en, falls
mindestens 2 Sc hicksals-
mark er darauf liegen.
„Nur indem d u deine
größten Ri valen
herausfor ders t, kannst
du dich der S chätze als
wür dig er we isen, die
mir anvertra ut sind.“
Stelle dic h
deinen Riva len
angreifst. Du kannst diese
Gegen stand
Schmuck stück
W enn du min destens
1 Lebenspunkt verlierst,
kannst du 1 Wür f el werfen:
Bei einer 6 verliers t du keine
Lebenspunkte. Be i einer
1 lege diese K art e ab.
H e i la usru
. . stung
5
kannst du 1 Wür fel wer fen:
Bei einer 6 verlierst du k eine
M a g i s c h er Gegenstand
Erhöhe dei n Talent um 1
im P sychi schen Kampf.
Tale ntkristall
5
Gegensta nd
Schriftrol le
Schmuck stück
Du kannst die Schriftrolle
jederzeit abl egen, um
1 Zauberspr uch zu erhalten,
falls dein T alent es gestattet.
5
Du kannst die Schriftrolle
1 Zauberspr uch zu erhalten,
falls dein T alent es gestattet.
Ereigni s
W ä h r e n d d u e i n i ge R uinen
v e r g a n g e n e r Z e i t e n er kundest,
ü b e r k o m m t d i c h plöt zlich
e i n e g e h e i m n i s volle
u n d m ä c h t i g e K r a ft. D u
e r h ä l t s t 2 S t ä r k e - oder
2 T a l e n t p u n k t e .
V erbo rgene Macht
1
v e r g a n g e n e r Z e i t e n e r k u n d e s t ,
v e r g a n g e n e r Z e i t e n e r k u n d e s t ,
v e r g a n g e n e r Z e i t e n e r k u n d e s t ,
v e r g a n g e n e r Z e i t e n e r k u n d e s t ,
v e r g a n g e n e r Z e i t e n e r k u n d e s t ,
v e r g a n g e n e r Z e i t e n e r k u n d e s t ,
Ereigni s
Deck e die 10 ober sten Karten
des Abenteuerkarte nstapels auf.
Nimm alle aufgedec kten Gegen-
stände und lege di e anderen
K arten ab. F alls du keine
Gegenstände auf deckst,
erhältst du statt dessen
3 Goldmünz en.
Ural te s Gewo
. . lbe
1
Deck e die 10 obersten K arten
Deck e die 10 obersten K arten
des Abenteuerkartenstapels auf .
des Abenteuerkartenstapels auf .
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
des Abenteuerkartenstapels auf .
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
des Abenteuerkartenstapels auf .
stände und lege die anderen
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
stände und lege die anderen
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
K arten ab. F alls du k eine
stände und lege die anderen
K arten ab. F alls du k eine
stände und lege die anderen
Gegenstände aufdeckst,
erhältst du stattdessen
Gegenstände aufdeckst,
Deck e die 10 obersten K arten
Deck e die 10 obersten K arten
des Abenteuerkartenstapels auf .
des Abenteuerkartenstapels auf .
des Abenteuerkartenstapels auf .
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
des Abenteuerkartenstapels auf .
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
des Abenteuerkartenstapels auf .
des Abenteuerkartenstapels auf .
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
des Abenteuerkartenstapels auf .
des Abenteuerkartenstapels auf .
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
des Abenteuerkartenstapels auf .
stände und lege die anderen
stände und lege die anderen
stände und lege die anderen
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
stände und lege die anderen
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
stände und lege die anderen
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
stände und lege die anderen
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
K arten ab. F alls du k eine
K arten ab. F alls du k eine
K arten ab. F alls du k eine
stände und lege die anderen
K arten ab. F alls du k eine
stände und lege die anderen
stände und lege die anderen
K arten ab. F alls du k eine
stände und lege die anderen
stände und lege die anderen
K arten ab. F alls du k eine
stände und lege die anderen
Gegenstände aufdeckst,
erhältst du stattdessen
Gegenstände aufdeckst,
Gegenstände aufdeckst,
erhältst du stattdessen
Gegenstände aufdeckst,
Gegenstände aufdeckst,
erhältst du stattdessen
Gegenstände aufdeckst,
Deck e die 10 obersten K arten
des Abenteuerkartenstapels auf .
des Abenteuerkartenstapels auf .
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
des Abenteuerkartenstapels auf .
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
des Abenteuerkartenstapels auf .
des Abenteuerkartenstapels auf .
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
des Abenteuerkartenstapels auf .
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
des Abenteuerkartenstapels auf .
stände und lege die anderen
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
stände und lege die anderen
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
des Abenteuerkartenstapels auf .
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
des Abenteuerkartenstapels auf .
Nimm alle aufgedeckten Gegen-
des Abenteuerkartenstapels auf .
stände und lege die anderen
K arten ab. F alls du k eine
stände und lege die anderen
K arten ab. F alls du k eine
stände und lege die anderen
K arten ab. F alls du k eine
K arten ab. F alls du k eine
K arten ab. F alls du k eine
Gegenstände aufdeckst,
erhältst du stattdessen
Gegenstände aufdeckst,
Gegenstände aufdeckst,
erhältst du stattdessen
Gegenstände aufdeckst,
Gegenstände aufdeckst,
erhältst du stattdessen
Gegenstände aufdeckst,
Ereigni s
Du entdeckst ein e Bibliothek
des W issens ve rgangener
Zeitalter . W ir f 1 Würfel:
1) V erliere 1 T al entpunkt.
2) Setze 1 R un de aus.
3-4) Erhalte 1 Za uberspruch.
5-6) Erhalte 1 T a lentpunkt.
V erlorenes W i ss e n
1
Du entdeckst eine Bibliothek
Du entdeckst eine Bibliothek
Zeitalter . W ir f 1 Wür fel:
des W issens vergangener
Zeitalter . W ir f 1 Wür fel:
des W issens vergangener
1) V erliere 1 T alentpunkt.
1) V erliere 1 T alentpunkt.
2) Setze 1 R unde aus.
1) V erliere 1 T alentpunkt.
3-4) Erhalte 1 Zauberspr uch.
2) Setze 1 R unde aus.
3-4) Erhalte 1 Zauberspr uch.
2) Setze 1 R unde aus.
5-6) Erhalte 1 T alentpunkt.
3-4) Erhalte 1 Zauberspr uch.
5-6) Erhalte 1 T alentpunkt.
3-4) Erhalte 1 Zauberspr uch.
Du entdeckst eine Bibliothek
Du entdeckst eine Bibliothek
Zeitalter . W ir f 1 Wür fel:
Zeitalter . W ir f 1 Wür fel:
Zeitalter . W ir f 1 Wür fel:
des W issens vergangener
Zeitalter . W ir f 1 Wür fel:
des W issens vergangener
des W issens vergangener
Zeitalter . W ir f 1 Wür fel:
des W issens vergangener
des W issens vergangener
Zeitalter . W ir f 1 Wür fel:
des W issens vergangener
1) V erliere 1 T alentpunkt.
1) V erliere 1 T alentpunkt.
1) V erliere 1 T alentpunkt.
1) V erliere 1 T alentpunkt.
2) Setze 1 R unde aus.
1) V erliere 1 T alentpunkt.
1) V erliere 1 T alentpunkt.
2) Setze 1 R unde aus.
1) V erliere 1 T alentpunkt.
1) V erliere 1 T alentpunkt.
2) Setze 1 R unde aus.
1) V erliere 1 T alentpunkt.
3-4) Erhalte 1 Zauberspr uch.
3-4) Erhalte 1 Zauberspr uch.
3-4) Erhalte 1 Zauberspr uch.
2) Setze 1 R unde aus.
3-4) Erhalte 1 Zauberspr uch.
2) Setze 1 R unde aus.
2) Setze 1 R unde aus.
3-4) Erhalte 1 Zauberspr uch.
2) Setze 1 R unde aus.
2) Setze 1 R unde aus.
3-4) Erhalte 1 Zauberspr uch.
2) Setze 1 R unde aus.
5-6) Erhalte 1 T alentpunkt.
5-6) Erhalte 1 T alentpunkt.
5-6) Erhalte 1 T alentpunkt.
3-4) Erhalte 1 Zauberspr uch.
5-6) Erhalte 1 T alentpunkt.
3-4) Erhalte 1 Zauberspr uch.
3-4) Erhalte 1 Zauberspr uch.
5-6) Erhalte 1 T alentpunkt.
3-4) Erhalte 1 Zauberspr uch.
3-4) Erhalte 1 Zauberspr uch.
5-6) Erhalte 1 T alentpunkt.
3-4) Erhalte 1 Zauberspr uch.
5
Du kannst das T al des F euers
nur betreten, wenn d u einen der
sagenhaften T alisma ne besitzt.
Erhöhe deine Stärk e um 2,
während du in der M ittleren
oder Inneren Region bist.
M a g i s c h e r G e g enstand
Talisman
d e® Macht
Du kannst das T al des F euers
nur betreten, wenn du einen der
sagenhaften T alismane besitzt.
Erhöhe deine Stärk e um 2,
während du in der Mittleren
oder Inneren Region bist.
Du kannst das T al des F euers
nur betreten, wenn du einen der
sagenhaften T alismane besitzt.
Erhöhe deine Stärk e um 2,
während du in der Mittleren
oder Inneren Region bist.
Du kannst das T al des F euers
nur betreten, wenn du einen der
nur betreten, wenn du einen der
sagenhaften T alismane besitzt.
sagenhaften T alismane besitzt.
Erhöhe deine Stärk e um 2,
Erhöhe deine Stärk e um 2,
während du in der Mittleren
während du in der Mittleren
oder Inneren Region bist.
oder Inneren Region bist.
5
Du kannst das T a l des F euers
nur betreten, wenn du einen der
sagenhaften T alism ane besitzt.
Andere Charakter e müssen
2 zusätzliche Wür f el werfen,
wenn sie durch d as Portal
der Macht schr eiten.
M a g i s c h e r G e g enstand
T al isman
des Tadels
Du kannst das T al des F euers
Du kannst das T al des F euers
nur betreten, wenn du einen der
nur betreten, wenn du einen der
sagenhaften T alismane besitzt.
2 zusätzliche Wür fel wer fen,
wenn sie durch das P ortal
Du kannst das T al des F euers
Du kannst das T al des F euers
nur betreten, wenn du einen der
nur betreten, wenn du einen der
nur betreten, wenn du einen der
sagenhaften T alismane besitzt.
sagenhaften T alismane besitzt.
sagenhaften T alismane besitzt.
2 zusätzliche Wür fel wer fen,
2 zusätzliche Wür fel wer fen,
2 zusätzliche Wür fel wer fen,
wenn sie durch das P ortal
wenn sie durch das P ortal
wenn sie durch das P ortal
Du kannst das T al des F euers
nur betreten, wenn du einen der
Du kannst das T al des F euers
nur betreten, wenn du einen der
sagenhaften T alismane besitzt.
nur betreten, wenn du einen der
sagenhaften T alismane besitzt.
2 zusätzliche Wür fel wer fen,
2 zusätzliche Wür fel wer fen,
wenn sie durch das P ortal
2 zusätzliche Wür fel wer fen,
wenn sie durch das P ortal
5
D u k a n n s t d a s T a l des Feu ers
n u r b e t r e t e n , w e n n du e inen der
s a g e n h a f t e n T a l i s mane besitzt.
D i c h b e t r e f f e n k eine Zauber-
s p r ü c h e a u ß e r d e m Herrs chafts-
z a u b e r , w ä h r e nd du in der
I n n e r e n R e gion bist.
Verzauberte r
Talisman
M a g i s c h e r G e g e nstand
D u k a n n s t d a s T a l d e s F e u e r s
D u k a n n s t d a s T a l d e s F e u e r s
D u k a n n s t d a s T a l d e s F e u e r s
n u r b e t r e t e n , w e n n d u e i n e n d e r
n u r b e t r e t e n , w e n n d u e i n e n d e r
n u r b e t r e t e n , w e n n d u e i n e n d e r
s a g e n h a f t e n T a l i s m a n e b e s i t z t .
s a g e n h a f t e n T a l i s m a n e b e s i t z t .
s a g e n h a f t e n T a l i s m a n e b e s i t z t .
D i c h b e t r e f f e n k e i n e Z a u b e r
D i c h b e t r e f f e n k e i n e Z a u b e r
D i c h b e t r e f f e n k e i n e Z a u b e r
s p r ü c h e a u ß e r d e m H e r r s c h a f t s -
s p r ü c h e a u ß e r d e m H e r r s c h a f t s -
s p r ü c h e a u ß e r d e m H e r r s c h a f t s -
z a u b e r , w ä h r e n d d u i n d e r
z a u b e r , w ä h r e n d d u i n d e r
z a u b e r , w ä h r e n d d u i n d e r
Verzauberter
Talisman
Verzauberter
Verzauberter
Talisman
Verzauberter
Wenn dieser Bogen aufgedeckt wird, legt je
1 Bewohner karte auf die Stadt, die T averne, den
Tiefen W ald, das Dor f , den F riedhof und die K apelle.
Dann wird der Bewohnerkartenstapel aus dem Spiel
entfernt (es können also k eine neuen Bewohner -
karten mehr gezogen werden). Danach kann der
Charakter , der die Krone der Herrschaft zuerst
erreicht hat, auf ein beliebiges F eld außerhalb der
Inneren Region teleportieren.
F ü r d e n R e s t d e s S p i e l s g i l t j e d e r B e w o h n e r a l s
A b e n t e u e r k a r t e G e g n e r – K u l t i s t m i t S t ä r k e 4 u n d
B e g e g n u n g s z a h l 2 s t a t t s e i n e s n o r m a l e n T e x t e s . F a l l s
e i n B e w o h n e r g e t ö t e t w i r d , w i r d e r a u s d e m S p i e l e n t -
f e r n t u n d k a n n n i c h t a l s T r o p h ä e g e n o m m e n w e r d e n .
J e d e r C h a r a k t e r m u s s z u B e g i n n s e i n e s Z u g e s
s o v i e l e K u l t i s t e n 1 F e l d n ä h e r z u r E b e n e d e r
T o d e s g e f a h r h i n b e w e g e n , w i e S p i e l e r t e i l n e h m e n .
D i e K u l t i s t e n b e w e g e n s i c h v o m W ä c h t e r f e l d i n d i e
M i t t l e r e R e g i o n u n d v o m P o r t a l d e r M a c h t i n d i e
I n n e r e R e g i o n .
Erreicht ein Kultist die Ebene der T odesgefahr ,
ist das Spiel beendet und alle Charaktere verlieren.
Gibt es k eine Kultisten mehr auf dem Spielbrett,
gewinnen alle Charaktere das Spiel!
Kult der verdammten
W enn dieser Bogen aufgedeckt wird, legt je
1 Bewohner karte auf die Stadt, die T averne, den
T iefen W ald, das Dor f , den F riedhof und die K apelle.
Dann wird der Bewohnerkartenstapel aus dem Spiel
entfernt (es können also k eine neuen Bewohner -
karten mehr gezogen werden). Danach kann der
Charakter , der die Krone der Herrschaft zuerst
erreicht hat, auf ein beliebiges F eld außerhalb der
Inneren Region teleportieren.
W enn dieser Bogen aufgedeckt wird, legt je
1 Bewohner karte auf die Stadt, die T averne, den
T iefen W ald, das Dor f , den F riedhof und die K apelle.
Dann wird der Bewohnerkartenstapel aus dem Spiel
entfernt (es können also k eine neuen Bewohner -
karten mehr gezogen werden). Danach kann der
Charakter , der die Krone der Herrschaft zuerst
erreicht hat, auf ein beliebiges F eld außerhalb der
Inneren Region teleportieren.
F ü r d e n R e s t d e s S p i e l s g i l t j e d e r B e w o h n e r a l s
B e g e g n u n g s z a h l 2 s t a t t s e i n e s n o r m a l e n T e x t e s . F a l l s
e i n B e w o h n e r g e t ö t e t w i r d , w i r d e r a u s d e m S p i e l e n t
f e r n t u n d k a n n n i c h t a l s T r o p h ä e g e n o m m e n w e r d e n .
Gibt es k eine Kultisten mehr auf dem Spielbrett,
gewinnen alle Charaktere das Spiel!
W enn ein Charakter einem F eld mit Anwei-
sungen begegnet, 1 oder mehrere Abenteuer -
karten zu ziehen, zieht er 1 zusätzliche K arte
und fügt sie diesem F eld hinzu, nachdem er die
angegebene Anzahl K arten gezogen hat.
W enn ein Charakter einem Gegner , Gegen-
stand oder Ort begegnet, kann er 1 × pro Zug
2 Wür fel wer fen. F alls das Ergebnis gleich oder
geringer als seine Stärk e ist, nimmt er die K arte
und legt sie verdeckt in seinen Spielbereich,
anstatt sie wie üblich zu behalten, abzulegen
oder auf dem F eld zu belassen.
W enn ein Charakter einem Ereignis, F remden
oder Begleiter begegnet, kann er 1 × pro Zug
2 Wür fel wer fen. F alls das Ergebnis gleich oder
geringer als sein T alent ist, nimmt er die K arte
und legt sie verdeckt in seinen Spielbereich,
anstatt sie wie üblich zu behalten, abzulegen
oder auf dem F eld zu belassen.
Der erste Charakter , der die Krone der Herr -
schaft mit mindestens 12 verdeckten K arten in
seinem Spielbereich erreicht, gewinnt das Spiel!
Land der Wunder
W enn ein Charakter einem F eld mit Anwei-
W enn ein Charakter einem F eld mit Anwei-
sungen begegnet, 1 oder mehrere Abenteuer -
sungen begegnet, 1 oder mehrere Abenteuer -
karten zu ziehen, zieht er 1 zusätzliche K arte
karten zu ziehen, zieht er 1 zusätzliche K arte
und fügt sie diesem F eld hinzu, nachdem er die
und fügt sie diesem F eld hinzu, nachdem er die
angegebene Anzahl K arten gezogen hat.
angegebene Anzahl K arten gezogen hat.
W enn ein Charakter einem Gegner , Gegen-
W enn ein Charakter einem Gegner , Gegen-
stand oder Ort begegnet, kann er 1
stand oder Ort begegnet, kann er 1
2 Wür fel wer fen. F alls das Ergebnis gleich oder
2 Wür fel wer fen. F alls das Ergebnis gleich oder
geringer als seine Stärk e ist, nimmt er die K arte
geringer als seine Stärk e ist, nimmt er die K arte
geringer als seine Stärk e ist, nimmt er die K arte
und legt sie verdeckt in seinen Spielbereich,
und legt sie verdeckt in seinen Spielbereich,
und legt sie verdeckt in seinen Spielbereich,
anstatt sie wie üblich zu behalten, abzulegen
anstatt sie wie üblich zu behalten, abzulegen
anstatt sie wie üblich zu behalten, abzulegen
oder auf dem F eld zu belassen.
oder auf dem F eld zu belassen.
oder auf dem F eld zu belassen.
W enn ein Charakter einem Ereignis, F remden
W enn ein Charakter einem Ereignis, F remden
W enn ein Charakter einem Ereignis, F remden
oder Begleiter begegnet, kann er 1
oder Begleiter begegnet, kann er 1
oder Begleiter begegnet, kann er 1
2 Wür fel wer fen. F alls das Ergebnis gleich oder
2 Wür fel wer fen. F alls das Ergebnis gleich oder
2 Wür fel wer fen. F alls das Ergebnis gleich oder
geringer als sein T alent ist, nimmt er die K arte
geringer als sein T alent ist, nimmt er die K arte
geringer als sein T alent ist, nimmt er die K arte
und legt sie verdeckt in seinen Spielbereich,
und legt sie verdeckt in seinen Spielbereich,
und legt sie verdeckt in seinen Spielbereich,
anstatt sie wie üblich zu behalten, abzulegen
anstatt sie wie üblich zu behalten, abzulegen
anstatt sie wie üblich zu behalten, abzulegen
oder auf dem F eld zu belassen.
oder auf dem F eld zu belassen.
oder auf dem F eld zu belassen.
Der erste Charakter , der die Krone der Herr -
Der erste Charakter , der die Krone der Herr -
Der erste Charakter , der die Krone der Herr -
schaft mit mindestens 12 verdeckten K arten in
schaft mit mindestens 12 verdeckten K arten in
schaft mit mindestens 12 verdeckten K arten in
seinem Spielbereich erreicht, gewinnt das Spiel!
seinem Spielbereich erreicht, gewinnt das Spiel!
seinem Spielbereich erreicht, gewinnt das Spiel!
Gegenstände Begleiter
Gold
Leben: 4
Fähigkeiten
S c h i c k s a l : 2
Talent:2
Start: Schloss • Gesinnung: Böse
Stärke:4
Du beginnst das Spiel mit 1 Stachel-
schild aus dem K aufkartenstapel.
W enn du auf einem F eld mit einem
anderen Charakter landest oder ein
anderer Charakter auf deinem F eld
landet, kannst du diesem Charakter
dr ohen . F alls du das tust, muss er dir
entweder 1 Goldmünze zahlen oder
1 Lebenspunkt verlieren.
W enn du das Schloss besuchst, kannst
du deine Lebenspunkte auffüllen, an-
statt dem F eld wie üblich zu begegnen.
Schw arzer Ritte®
Du beginnst das Spiel mit 1 Stachel-
schild aus dem K aufkartenstapel.
Gegenstände Begleiter
Gold
Fähigkeiten
Leben: 5 Schicksal: 3
Start: T iefer W ald • Gesinnung: Böse
Stärke:2
W ir f zu Spielbeginn 1 Wür fel, um deinen
Anfangsbonus zu ermitteln. Du erhältst:
1) je 1 Stärk e-, T alent- und Lebenspunkt sowie
1 Schicksalsmark er .
2) 2 Stärk e- und 2 Lebenspunkte.
3) 2 T alentpunkte und 2 Schicksalsmark er .
4) 2 T a l e n t p u n k t e und 2 Zaubersprüche.
5) 2 Stärk epunkte und 1 T a l e n t p u n k t .
6) 2 T a l e n t p u n k t e und 1 Stärk epunkt.
Hast du zu Beginn deines Zugs mindestens
2 Lebenspunkte, kannst du 1 davon verlieren, um
zu mutier en . W ir f 2 Wür fel, falls du das tust:
2) Du verlierst 1 Stärk e- und 1 T alentpunkt.
3) Du verlierst 1 Stärk e- oder 1 T alentpunkt.
4) Du verlierst 1 Lebenspunkt.
5) Du verlierst 1 Schicksalsmark er .
6–7) Du heilst 1 Lebenspunkt und erhältst
1 Schicksalsmark er zurück.
8) Du erhältst 2 Schicksalsmark er .
9) Du erhältst 2 Lebenspunkte.
10) Du erhältst 1 Stärk epunkt.
11) Du erhältst 1 T alentpunkt.
12) Du erhältst 1 Stärk e- und 1 T alentpunkt.
F alls du in eine kleine, schleimige Kröte
ver wandelt werden würdest, kannst du
die Anweisung ignorieren und stattdessen
1 Lebenspunkt verlieren.
Mutant
Talent:2
W ir f zu Spielbeginn 1 Wür fel, um deinen
Anfangsbonus zu ermitteln. Du erhältst:
je 1 Stärk e-, T alent- und Lebenspunkt sowie
je 1 Stärk e-, T alent- und Lebenspunkt sowie
2) 2 Stärk e- und 2 Lebenspunkte.
2 T alentpunkte und 2 Schicksalsmark er .
4) 2 T a l e n t p u n k t e und 2 Zaubersprüche.
5) 2 Stärk epunkte und 1 T a l e n t p u n k t .
6) 2 T a l e n t p u n k t e und 1 Stärk epunkt.
Hast du zu Beginn deines Zugs mindestens
2 Lebenspunkte, kannst du 1 davon verlieren, um
. W ir f 2 Wür fel, falls du das tust:
Du verlierst 1 Stärk e- und 1 T alentpunkt.
3) Du verlierst 1 Stärk e- oder 1 T alentpunkt.
4) Du verlierst 1 Lebenspunkt.
5) Du verlierst 1 Schicksalsmark er .
Du heilst 1 Lebenspunkt und erhältst
1 Schicksalsmark er zurück.
8) Du erhältst 2 Schicksalsmark er .
9) Du erhältst 2 Lebenspunkte.
10) Du erhältst 1 Stärk epunkt.
11) Du erhältst 1 T alentpunkt.
12) Du erhältst 1 Stärk e- und 1 T alentpunkt.
F alls du in eine kleine, schleimige Kröte
ver wandelt werden würdest, kannst du
die Anweisung ignorieren und stattdessen
Spieler
S tadt • T averne
1 ) D u b ietest meh r,
a l s d u has t. Lege
1 d e i ner G egenstände
a u f d i ese Karte.
2 ) S c h l e c hte Karten. Du
v e r l i e r s t 1 Goldmünze.
3 ) A u s g e g l i chen.
4 – 5 ) G u t e K a r ten. Du erhältst
1 G o l d m ü nz e.
6 ) R o y a l F l u s h! Du
e r h ä l t s t 3 G oldmünzen
u n d n i m m s t alle auf
d i e s e r K a r t e liegenden
G e g e n s t ä n d e . Lege diese
K a r t e a n s c h l i e ßend ab.
N a c h d e m d u d e m Spieler
b e g e g n e t b i s t , k a n nst du
1 G o l d m ü n z e a u s g e ben, um
i h m e r n e u t z u b e g e gnen.
a l s d u h a s t . L e g e
d e i n e r G e g e n s t ä n d e
a l s d u h a s t . L e g e
d e i n e r G e g e n s t ä n d e
a u f d i e s e K a r t e .
d e i n e r G e g e n s t ä n d e
A u s g e g l i c h e n .
G u t e K a r t e n . D u e r h ä l t s t
A u s g e g l i c h e n .
R o y a l F l u s h ! D u
e r h ä l t s t 3 G o l d m ü n z e n
R o y a l F l u s h ! D u
d i e s e r K a r t e l i e g e n d e n
G e g e n s t ä n d e . L e g e d i e s e
d i e s e r K a r t e l i e g e n d e n
G e g e n s t ä n d e . L e g e d i e s e
K a r t e a n s c h l i e ß e n d a b .
G e g e n s t ä n d e . L e g e d i e s e
N a c h d e m d u d e m S p i e l e r
b e g e g n e t b i s t , k a n n s t d u
N a c h d e m d u d e m S p i e l e r
b e g e g n e t b i s t , k a n n s t d u
G o l d m ü n z e a u s g e b e n , u m
b e g e g n e t b i s t , k a n n s t d u
G o l d m ü n z e a u s g e b e n , u m
i h m e r n e u t z u b e g e g n e n .
G o l d m ü n z e a u s g e b e n , u m
Bauer
T a verne • Dorf
1) Er übe rzeugt dich, ihm
auf sei nem Hof zu helfen.
Beweg e dich zu einem
F eld F e lder deiner Wahl
und set ze 2 Runden aus.
2) Der F ar mer greift dich
mit Stär ke 3 an.
3) Ihr unte rhaltet euch
freundli ch übers Wetter .
4-5) Er bietet dir sein bestes
Erzeugni s für 1 Goldmün-
ze an. F a lls du annimmst,
heilst du 1 Lebenspunkt.
6) Du gewin nst seinen ein-
zigen P ac kesel durch eine
W ette. Ni mm 1 P ackesel
aus dem Kaufkartenstapel
und lege diese Karte ab.
auf seinem Hof zu helfen.
Er überzeugt dich, ihm
auf seinem Hof zu helfen.
Er überzeugt dich, ihm
Bewege dich zu einem
F eld F elder deiner W ahl
Bewege dich zu einem
Der F armer greift dich
mit Stärk e 3 an.
Der F armer greift dich
Er bietet dir sein bestes
ze an. F alls du annimmst,
Erzeugnis für 1 Goldmün-
ze an. F alls du annimmst,
Erzeugnis für 1 Goldmün-
zigen P ack esel durch eine
Du gewinnst seinen ein-
zigen P ack esel durch eine
Du gewinnst seinen ein-
zigen P ack esel durch eine
W ette. Nimm 1 P ack esel
zigen P ack esel durch eine
aus dem K aufkartenstapel
und lege diese K arte ab.
aus dem K aufkartenstapel
auf seinem Hof zu helfen.
Er überzeugt dich, ihm
auf seinem Hof zu helfen.
Er überzeugt dich, ihm
Bewege dich zu einem
F eld F elder deiner W ahl
Bewege dich zu einem
Der F armer greift dich
mit Stärk e 3 an.
Der F armer greift dich
Er bietet dir sein bestes
ze an. F alls du annimmst,
Erzeugnis für 1 Goldmün-
ze an. F alls du annimmst,
Erzeugnis für 1 Goldmün-
zigen P ack esel durch eine
Du gewinnst seinen ein-
zigen P ack esel durch eine
Du gewinnst seinen ein-
zigen P ack esel durch eine
W ette. Nimm 1 P ack esel
zigen P ack esel durch eine
aus dem K aufkartenstapel
und lege diese K arte ab.
aus dem K aufkartenstapel
Schankmai d
Stadt • T averne • Dorf
1) Du bist betr un ken
in einer Eck e z u-
sammengebro chen.
Setze 1 Zug a us.
2) Gib ihr T rinkg eld! Du
verlierst 1 Go ldmünze.
3) Du amüsierst dich gut!
4-5) Herzhafte M ahlzeit. Du
erhältst 1 Le benspunkt.
6) Seltsames G ebräu.
Du erhältst 1 Stärke-
oder 1 T ale ntpunkt.
Nachdem du d er Schank-
maid begegnet bist, kannst
du 1 Goldmün ze ausgeben,
um ihr erneut zu begegnen.
Setze 1 Zug aus.
Gib ihr T rinkgeld! Du
Setze 1 Zug aus.
Gib ihr T rinkgeld! Du
verlierst 1 Goldmünze.
Gib ihr T rinkgeld! Du
Du amüsierst dich gut!
Herzhafte Mahlzeit. Du
Du amüsierst dich gut!
erhältst 1 Lebenspunkt.
Seltsames Gebräu.
erhältst 1 Lebenspunkt.
maid begegnet bist, kannst
um ihr erneut zu begegnen.
Ereig nis
Go
. . t tlicher Segen
Eine heilige Kraf t strömt aus
den himmlischen Reichen und
segnet die Würdige n. Du erhältst
1 Stärk e- oder 1 T a lentpunkt.
Wähle dann einen anderen
Charakter , der 1 Stä rke- und
1 T alentpunkt er hält.
1
Eine heilige Kraft strömt aus
den himmlischen Reichen und
Eine heilige Kraft strömt aus
den himmlischen Reichen und
Eine heilige Kraft strömt aus
segnet die Würdigen. Du erhältst
1 Stärk e- oder 1 T alentpunkt.
segnet die Würdigen. Du erhältst
1 Stärk e- oder 1 T alentpunkt.
segnet die Würdigen. Du erhältst
1 Stärk e- oder 1 T alentpunkt.
Wähle dann einen anderen
1 Stärk e- oder 1 T alentpunkt.
Charakter , der 1 Stärk e- und
Eine heilige Kraft strömt aus
den himmlischen Reichen und
Eine heilige Kraft strömt aus
den himmlischen Reichen und
Eine heilige Kraft strömt aus
segnet die Würdigen. Du erhältst
1 Stärk e- oder 1 T alentpunkt.
segnet die Würdigen. Du erhältst
1 Stärk e- oder 1 T alentpunkt.
segnet die Würdigen. Du erhältst
1 Stärk e- oder 1 T alentpunkt.
Wähle dann einen anderen
1 Stärk e- oder 1 T alentpunkt.
Charakter , der 1 Stärk e- und
E reignis
Wie dergeburt
Geheimnisvo lles Licht scheint
vom Himme l herab, lässt die
W elt dort wie der erblühen, wo
es sie berührt . Alle Charaktere
erhalten ihr e Lebenspunkte
und Schic ksalsmarker
vollstän dig zurück.
1
Geheimnisvolles Licht scheint
vom Himmel herab, lässt die
W elt dort wieder erblühen, wo
es sie berührt. Alle Charaktere
erhalten ihre Lebenspunkte
erhalten ihre Lebenspunkte
und Schicksalsmark er
erhalten ihre Lebenspunkte
Im ganzen Land ist Markttag!
Beginnend bei d ir selbst
dür fen im Uhrzeig ersinn alle
Charaktere Gege nstände zu
folgenden Preise n kaufen:
Mar k tt a g
T ornister (1G)
Schriftrolle (1G)
Heilausrüst ung (1G)
Landkarte (2G)
Schaufel (2G)
Schleifstein (2G)
Kristallsze pter (3G)
Ereignis
1
Im ganzen Land ist Markttag!
Im ganzen Land ist Markttag!
Beginnend bei dir selbst
Im ganzen Land ist Markttag!
dür fen im Uhrzeigersinn alle
dür fen im Uhrzeigersinn alle
Beginnend bei dir selbst
dür fen im Uhrzeigersinn alle
Beginnend bei dir selbst
Charaktere Gegenstände zu
dür fen im Uhrzeigersinn alle
Charaktere Gegenstände zu
dür fen im Uhrzeigersinn alle
folgenden Preisen kaufen:
Charaktere Gegenstände zu
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Charaktere Gegenstände zu
T ornister (1G)
Schriftrolle (1G)
T ornister (1G)
Schriftrolle (1G)
Heilausrüstung (1G)
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Heilausrüstung (1G)
Landkarte (2G)
Heilausrüstung (1G)
Landkarte (2G)
Schaufel (2G)
Landkarte (2G)
Schaufel (2G)
Schleifstein (2G)
Schaufel (2G)
Schleifstein (2G)
Kristallszepter (3G)
Schleifstein (2G)
Zaubers pruch
W irk e diesen Z auberspruch
jederzeit auf di ch selbst.
Erhöhe deine St ärke oder
dein T alent bis z um Ende
deines Zugs u m 5.
Mutation
W irk e diesen Zauberspr uch
jederzeit auf dich selbst.
W irk e diesen Zauberspr uch
jederzeit auf dich selbst.
Zau berspruch
W i r k e d i e s e n Zaube rspruch
a u f e i n e n b e l i ebigen Charakter ,
n a c h d e m e i n Charakter seine
B e w e g u n g beendet hat.
T e l e p o r t i e r e d en gewählten
C h a r a k t e r 1 Feld weit in
eine beliebi ge Richtung.
B linzeln
W i r k e d i e s e n Z a u b e r s p r u c h
a u f e i n e n b e l i e b i g e n C h a r a k t e r ,
n a c h d e m e i n C h a r a k t e r s e i n e
T e l e p o r t i e r e d e n g e w ä h l t e n
Zauberspr uch
W irk e diesen Za uberspruch
auf ein F eld dei ner Region,
in dem gerade ei n Charakter
seine Bewegu ng beendet
hat. Lege auf dieses Feld
eine Geländeka rte Siedlung,
V orposten, Land straße, Kloster
oder Knoc henfeld.
Wundersamer Bau
W irk e diesen Zauberspr uch
auf ein F eld deiner Region,
W irk e diesen Zauberspr uch
auf ein F eld deiner Region,
W irk e diesen Zauberspr uch
in dem gerade ein Charakter
auf ein F eld deiner Region,
in dem gerade ein Charakter
auf ein F eld deiner Region,
in dem gerade ein Charakter
seine Bewegung beendet
in dem gerade ein Charakter
hat. Lege auf dieses F eld
seine Bewegung beendet
hat. Lege auf dieses F eld
seine Bewegung beendet
eine Geländekarte Siedlung,
hat. Lege auf dieses F eld
eine Geländekarte Siedlung,
hat. Lege auf dieses F eld
V orposten, Landstraße, Kloster
eine Geländekarte Siedlung,
V orposten, Landstraße, Kloster
eine Geländekarte Siedlung,
V orposten, Landstraße, Kloster
oder Knochenfeld.
V orposten, Landstraße, Kloster
Zieh 2 Karten
W enn hier schon K arten liegen, dar fst d u nur so viele
ziehen, bis hier 2 K arten liegen. W enn d u hier gegen
Kreaturen kämpfst, erhöhe deinen Ang riffswurf um 2.
V orpos ten
W enn hier schon K arten liegen, dar fst du nur so viele
ziehen, bis hier 2 K arten liegen. W enn du hier gegen
Kreaturen kämpfst, erhöhe deinen Angriffswur f um 2.
W enn hier schon K arten liegen, dar fst du nur so viele
W enn hier schon K arten liegen, dar fst du nur so viele
ziehen, bis hier 2 K arten liegen. W enn du hier gegen
Kreaturen kämpfst, erhöhe deinen Angriffswur f um 2.
Je nach Gesinn ung
F alls du Gut bist, erhältst du 1 Sc hicksalsmarker .
F alls du Böse bist, verlierst du 1 Lebenspunkt.
F alls du Neutral bist, kannst du 1 G oldmünze zahlen,
um 1 Schicksalsmark er zu erhalten.
Kloster
F alls du Gut bist, erhältst du 1 Schicksalsmark er .
F alls du Böse bist, verlierst du 1 Lebenspunkt.
F alls du Neutral bist, kannst du 1 Goldmünze zahlen,
um 1 Schicksalsmark er zu erhalten.
F alls du Böse bist, verlierst du 1 Lebenspunkt.
Je nach Gesinnun g
F alls du Böse bist, erhältst du 1 Le benspunkt.
F alls du Gut bist, verlierst du 1 Le benspunkt.
F alls du Neutral bist, kannst du 1 Gol dmünze zahlen,
um 1 Lebenspunkt zu erha lten.
Knochenfeld
F alls du Böse bist, erhältst du 1 Lebenspunkt.
F alls du Gut bist, verlierst du 1 Lebenspunkt.
F alls du Neutral bist, kannst du 1 Goldmünze zahlen,
um 1 Lebenspunkt zu erhalten.
F alls du Böse bist, erhältst du 1 Lebenspunkt.
F alls du Gut bist, verlierst du 1 Lebenspunkt.
F alls du Neutral bist, kannst du 1 Goldmünze zahlen,
um 1 Lebenspunkt zu erhalten.
Sp i elma terial
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