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3. Perform 2 Actions
You may take 2 actions each turn. You may choose the same action
twice.
A. Move on the Map
B. Fight the Army of Evil
C. Send Dispatches to the Dwarven Council
D. Make an Attribute Check
A. Move on the Map
Roll Number dice equal to the Speed Attribute value on your Hero
board. Then, using the highest number rolled, move your Hero
gure up to that many hexes on the map.
If your Hero enters a hex with Army of Evil troops, you must
immediately end your move there. In your next, or a later action,
you may continue your movement from this hex. You are not required
to ght troops when you are in the same hex with them. Troops on
cards do not end your movement.
Moving on the map is not a Speed Attribute check.
Movement through Perished Land
For each Perished Land hex your Hero enters(!), you must decide to
either lose 1 Health point or to advance the Doom marker 1 space in
the direction of the Hero marker. For each hex, as usual, discuss your
choice of penalty with your team. (NOTE: The Doom marker doesn’t
activate icons on the Doom track.)
These same penalties apply whenever a Hero is moved to a Perished
Land by a card effect. There is no effect if a Hero begins their turn on
Perished Land or if their current hex is turned into Perished Land.
Tunnel System
On the map of Girdlegard, there are several entrances to an
underground Tunnel system.
During movement your Hero can move to a Tunnel entrance hex
with one movement point and can then continue their move from
any other Tunnel entrance hex with their next movement point, all
in the same turn.
During the game, once you have successfully completed a quest
on certain Adventure cards, you can create an additional Tunnel
entrance through the use of the Tunnel tile.
Important: Tunnel entrance hexes located on Perished Land hexes
no longer provide access to the Tunnel system. (Note: the Tunnel
tile can still be moved.) You should protect Tunnel entrance hexes
as best as you can. All other Location hexes can still be visited
even if they have been turned into Perished Land.
Example: Your movement ends after 3 hexes because there are
troops on the 3rd hex. During your movement you entered 2
Perished Land hexes. You must now decide for each of these
hexes whether you will lose 1 Health point or whether you will
advance the Doom marker 1 space closer to the Hero marker.
advance the Doom marker 1 space closer to the Hero marker.
advance the Doom marker 1 space closer to the Hero marker.
advance the Doom marker 1 space closer to the Hero marker.
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