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FASE 4 “UITMESTEN”
Alle spelers nemen hun uitgespeelde actiekaarten weer in de hand.
Dan wordt de actie-draaischijf één kavel in de richting van de pijl verder gedraaid. Hierdoor verandert
elke ronde de aantal acties “Zaaien”, “Oogsten”, en “Water”.
Aansluitend worden de tuinobjecten weer tot twee openliggende ches aangevuld. Als dit niet
mogelijk is, eindigt het spel direct en volgt de eindwaardering.
Zolang er nog genoeg tuinobjecten zijn, begint een nieuwe ronde met FASE 1.
STEEDS GEDURENDE HET VERLOOP VAN HET SPEL
SPELERS-DRAAISCHIJF
De spelers-draaischijf kan uitsluitend door het geven van water tegen de richting van de wijzers van de klok
(naar links) gedraaid worden, maar alleen voor, gedurende of na het uitvoeren van de acties. Per kavel,
waarlangs de spelers-draaischijf gedraaid wordt, moet 1 keer water afgegeven worden. Let op: de schijf
kan alléén gedraaid worden als de balk met het logo “Water” daarbij over een volledig lege kavel gaat.
Tip: Het is bijvoorbeeld mogelijk om voor de actie “Zaaien” met het afgeven van één waterfi che de spe-
lers-draaischijf een kavel verder te draaien, dan eenmaal te zaaien, dan nog een waterfi che af te geven om de
schijf weer te draaien en twee volgende acties “Zaaien” uit te voeren. Hetzelfde geldt natuurlijk ook voor de
actie “Oogsten”.
PRODUCTEN
Steeds als de spelersdraaischijf zo ver gedraaid is,
dat een dier in de weide met de “fopspeen” staat,
gaat het dier direct en automatisch terug op stal. Op
het puntenbordje van de speler wordt de punten-
wijzer van het betreffende dier/product 1 positie
naar boven geschoven. Dit levert de speler dus de
nodige sterretjes op.
EIND VAN HET SPEL EN SLOTWAARDERING
Wanneer een tuinobject-fi che aangevuld zou moe-
ten worden, maar de stapel met de tuinobjecten is
helemaal leeg, eindigt het spel direct.
Eerst telt elke speler hoeveel sterretjes hij met
zijn producten (wol, truffels, melk en verhuur van
rijpaarden) bij elkaar geboerd heeft.
22
Die Aktionen im Einzelnen:
Aussäen: Lege 1 Futterpfl anze aus deiner
Scheune auf ein leeres Anbaufeld deines
Ackerlandes. Nimm anschließend ein
zweites Plättchen derselben Fut terpfl anze (Farbe)
aus dem allge meinen Vorrat und lege es auf
das erste Plätt chen. Dies zusammen ist 1 Aktion
„Aussäen“. Für jede Futterpfl anze ist je nach Position
des Spielerrads ein anderer Abschnitt zum Aussäen
vorgesehen. Die Symbole auf dem Rad zeigen an, wo
welche Futterpfl anze ausgesät werden darf.
Ernten: Nimm 2 aufeinanderliegende
Futterplättchen von deinem Ackerland und
lege sie in deine Scheune. Dies zusammen
ist 1 Aktion „Ernten“. Die Futterpfl anzen müssen sich
dabei im grünen Erntebereich des Spielerrads befi n-
den.
Sämerei: Nimm von jeder Futterpfl anze, die du nicht in deiner Scheune hast, 1 Plättchen aus dem
allgemeinen Vorrat und leg es in deine Scheune. Das gilt auch für Wasser. (Futter auf deinem Acker-
land spielt dabei keine Rolle.) Anschließend darfst du einmal die Aktion „Aussäen“ durchführen.
Wasser: Für jede Aktion „Wasser“ auf dem
Aktionsrad darfst du dir ein Wasserplättchen
aus dem Vorrat nehmen: z.B. 3 Wasserplättchen bei 3x Wasser.
Füttern: Füttere so oft du möchtest
Tie re, die sich in deinem Stall befi nden. Gib
je nach Tierart das entsprechende Futter
von deiner Scheune in den Vorrat zurück. Hast du
ein Tier gefüttert, stell es vom Stall auf die durch den
entsprechenden Tierkopf gekennzeichnete Weide.
Jede Weide bietet Platz für zwei Tiere.
So wird gefüttert:
Schaf
2x Heu + 2x Hafer
Schwein
3x Mohrrüben + 2x Mais
Kuh
3x Heu + 2x Mais
Pferd
3x Mohrrüben + 3x Hafer
(Die Kosten stehen auch am Stall.)
3 x Mohrrübe
3 x Hafer
Hier können Mohrrüben
gesät werden.
Hier kann Heu
gesät werden
1 x ernten 1 x ernten 1 x ernten
Erntebereich
3
3

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