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FASE 4 „RIORDINARE“
Tutti riprendono in mano le loro carte-azione giocate.
Poi si gira la ruota azione di una zona in avanti seguendo il senso della freccia. Di tal modo
cambiano in ogni manche le frequenze delle azioni “seminare”, “raccogliere” e “acqua”.
Infi ne s’integrano le decorazioni affi nché ve ne siano di nuovo due aperte. Se ciò non è possibile,
la partita termina immediatamente e si passa alla valutazione.
Se vi sono ancora decorazioni suffi cienti, si comincia una nuova manche dalla FASE 1.
IN OGNI MOMENTO DEL GIOCO
RUOTA PERSONALE
La ruota personale può essere girata in senso antiorario soltanto consegnando dell’acqua, questo però
in ogni momento prima, durante o dopo il compimento delle azioni. Per ogni area che si fa avanzare
la ruota personale, bisogna consegnare 1 tessera d’acqua. Attenzione: la ruota può essere girata sol-
tanto se nella mossa la trave della ruota passa su un’area completamente vuota.
Consiglio: prima di “seminare” è p. es. possibile girare con una tessera d’acqua la ruota personale di
un’area, poi seminare una volta, dopo ciò pagare una nuova tessera d’acqua per girare la ruota e infi ne esegui-
re altre due volte l’azione “seminare”. Lo stesso vale certamente anche per il raccogliere.
I PRODOTTI
Ogni volta che la ruota è girata no a tal punto da
far apparire sul pascolo un animale col “ciuccio”, esso
torna subito e automaticamente nella stalla. Il gioca-
tore sposta sulla sua tabella punteggio l’indicatore
del rispettivo animale/prodotto di una posizione in
su, avendo dunque raccolto le stelle ricercate.
FINE DEL GIOCO E VALUTAZIONE FINALE
Se bisogna integrare le scorte di decorazioni al cen-
tro tavolo e il mazzo delle decorazioni è fi nito, il gio-
co termina direttamente.
Prima ogni giocatore conta quante stelle ha ricevuto
per i suoi prodotti ottenuti (lana, tartufi , latte e lezi-
oni di equitazione).
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Les actions en détail :
Semer : Placez 1 plante fourragère de vot-
re grange sur un champ à cultiver vide de
votre terre arable. Prenez ensuite une deu-
xième tuile de la même plante fourragère (même
couleur) dans la réserve générale et placez-la sur la
première tuile. Tout ceci constitue 1 action « Semer ».
Pour chaque plante fourragère, une partie différente
de la terre est prévue, en fonction de la position de la
roue du joueur. Les symboles sur la roue montrent
peut être semée chaque plante.
Récolter : Prenez 2 tuiles de plantes four-
ragères empilées l‘une sur l‘autre sur votre
terre arable et posez-les dans votre gran-
ge. Ceci constitue 1 action « Récolter ». Attention, les
plantes fourragères doivent obligatoirement se trou-
ver dans la zone de récolte (verte) de la roue du joueur.
Semences :
Prenez dans la réserve générale 1 tuile de chaque plante fourragère que vous n‘avez pas
dans votre grange et placez-la dans votre grange. C‘est aussi valable pour l‘eau. (La nourriture sur vot-
re terre arable ne joue ici aucun rôle.) Maintenant, vous pouvez exécuter une fois l‘action « Semer ».
Eau : Pour chaque action « Eau » sur la roue
d‘action, vous pouvez prendre une tuile « Eau »
dans la réserve, soit par ex. 3 tuiles « Eau » si l‘eau est indiquée 3 fois.
Nourrir : Nourrissez autant de fois que
vous le souhaitez les animaux qui se trou-
vent dans votre étable. Prenez dans votre
grange la nourriture correspondant à chaque type
d‘animal et remettez-la dans la réserve. Une fois que
vous avez nourri un animal, sortez-le de l‘étable et
placez-le sur le pâturage situé face à la tête d‘animal
correspondante. Chaque pâturage peut accueillir
deux animaux.
La nourriture à donner est la suivante :
Mouton 2x foin + 2x avoine
Cochon 3x carottes + 2x maïs
Vache 3x foin + 2x maïs
Cheval 3x carottes + 3x avoine
(Ces valeurs sont également indiquées dans l‘étable.)
3 x carottes
3 x avoine
Ici, des carottes
peuvent être semées.
Ici, du foin
peut être semé.
1 x récolter 1 x récolter 1 x récolter
Zone de récolte
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