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Voor de derde fase de drie kaartjes met drie punaises en de
waarden 3, 6 en 9.
Iedere speler legt de drie overwinningspunten-kaartjes van een
fase blind voor zich neer, van links naar rechts zo gesorteerd,
waarvan hij denkt hoeveel slagen hij in deze fase gaat maken.
3. Daarna spelen de spelers om de beurt hun handkaarten volgens de
regels uit, die hieronder onder “Het Spel” worden uitgelegd.
4. Na 12 rondes is een fase beëindigd en de spelers leggen hun
gewonnen overwinningspunten-kaartjes open aan de kant en
bereiden de volgende fase voor.
Het Spel
De oudste speler speelt de eerste kaart uit, daarna
wordt er om de beurt met de klok mee net zo lang
verder gespeeld tot na 12 rondes iedere speler al zijn
kaarten heeft uitgespeeld. Vervolgens wordt de fase
geëvalueerd en de volgende voorbereid. Na de derde
fase eindigt het spel.
Is een speler aan de beurt, dan moet hij precies één kaart uit z’n hand
uitspelen. Daarbij heeft hij steeds de keuze, of hij de kaart bij een al
geopende slag legt of dat hij er een nieuwe slag mee opent. Meer dan
vier geopende slagen tegelijkertijd mag echter niet.
De vier slagen moeten steeds duidelijk apart van elkaar en alle
kaarten steeds iets over elkaar heen gelegd worden, zodat hun
waardes nog steeds goed te zien zijn.
Wie een slag opent, zet er één van z’n aangeefstenen naast, om zo
aan te geven dat het (momenteel) “zijn” slag is. Zodra iemand anders
een kaart met een hogere waarde (de gespeelde kleur!) op een slag
speelt, geeft deze speler de aangeefsteen aan de eigenaar terug en
zet in plaats daarvan een eigen aangeefsteen ernaast.
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Let op! Het verschil met andere
bekende kaartspellen is dat bij
“Monster Trick” niet maar één
slag wordt gespeeld, maar
wel vier slagen tegelijkertijd!
fa
Beispiel:
Momentan sind 3 von 4 möglichen Stichen eröffnet.
Den linken Stich hat Spieler Orange mit der 8 begonnen,
danach folgten dort nur niedrigere Karten,
weswegen sein Anzeigestein noch immer
dort steht. Den oberen Stich hat Spieler
Rot mit der 7 begonnen und noch
niemand sonst hat etwas dazu gelegt.
Den unteren Stich hat Spieler Grau
mit seiner 4 von dem übernommen,
der die 1 gespielt hat.
Es könnte noch ein weiterer Stich eröffnet werden,
und zwar mit jeder beliebigen Farbe ...
Im obigen Beispiel könnte also eine grüne Karte auf den linken, den oberen und den freien
Stich gespielt werden, nicht aber auf den unteren. Eine gelbe Karte könnte auf den unteren
oder den freien Stich gespielt werden. Mit einer violetten bzw. einer blauen Karte müsste
der freie Stich eröffnet werden, sie dürften zurzeit nicht auf einen der anderen drei Stiche
„abgeworfen“ werden!
Aufgrund dieser besonderen Spielmöglichkeit ergeben sich
folgende Stichregeln:
In jedem Stich muss stets die dort mit der ersten Karte angespielte
Farbe bedient werden. Eine farblich nicht passende Karte darf zu einem
Stich nur dann dazu gelegt (=„abgeworfen“) werden, wenn keine
andere Möglichkeit besteht, diese Karte farblich passend abzuspielen.
Allerdings muss ein Spieler nicht zwangsläufi g einen Stich
bedienen, obwohl er dies könnte, sondern darf stattdessen auch
bewusst – immer mit jeder beliebigen Farbe – einen neuen Stich
eröffnen, sofern noch keine vier Stiche offen ausliegen. Dabei darf
er auch ganz bewusst mit einer Farbe einen Stich eröffnen, die bereits
offen ausliegt.
(Siehe obiges Beispiel: Mehrere offene „grüne“ Stiche.)
Ebenso darf ein Spieler eine Karte „abwerfen“ (sofern erlaubt),
obwohl er mit einer anderen Karte aus seiner Hand diesen oder einen
anderen Stich bedienen könnte.
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