Voorbereiding
Vóór het begin van het spel wordt het
speelbord in elkaar gezet. Eerst wor-
den de 6 draaischijven op de 6 puzzel-
onderdelen gezet. Verbind de kleine
6-hoekigegeperforeerde draaischijven
met behulp van de bijgevoegde kunst-
stof klinknagels met de 6 grote
geperforeerde puzzel-
onderdelen volgens
de afbeelding
hiernaast.
Plaats vervolgens het 6-hoekige puz-
zelonderdeel met het meer midden op
de tafel en leg de 6 speelvelden in de
vorm van een ster rond dit puzzelon-
derdeel.
Iedere draaischijf heeft aan één kant
een klein aardbeiplantje , dit wijst
aan het begin naar het fabelwezen.
Kies een spelfiguur uit en zet deze op
één van de zes startvelden . Leg de
twee dobbelstenen gereed. De12 avon-
turenkaarten en de zes doel-
kaarten worden apart geschud
en omgedraaid in twee stapels naast
het speelbord neergelegd.
3580 Fabulantis
15
╟
14
╟
3580 Fabulantis
Doel van het spel
Probeer het eerst het betoverde meer
middenin het toverbos te bereiken.
Daar hoor je welk fabelwezen je gaat
ontmoeten. Wie vervolgens zijn fabel-
wezen het eerst bereikt, wint het spel.
Spelverloop
Er wordt om de beurt gespeeld met de
wijzers van de klok mee. De speler die
het laatst een wandeling door het bos
heeft gemaakt, begint met dobbelen.
Op een veld kan slechts één spelfiguur
staan. Je springt over bezette velden
heen maar telt deze wel mee. Als een
veld al bezet is, moet jullie spelfiguur
op het volgende vrije veld worden
gezet. Dit geldt ook voor het startveld
dat in de loop van het spel betreden
en overgestoken mag worden.
Met de dobbelstenen
gooien
1. Lichtgroene dobbelsteen
Er wordt eerst met de lichtgroene dob-
belsteen gegooid. Deze geeft aan hoe
vaak één van de draaischijven
gedraaid wordt.
Attentie: je mag er ook van afzien om
de schijf te draaien. Maar als er wordt
gedraaid, dan moet het gegooide getal
worden gedraaid. Hierbij wordt geteld
van hoek tot hoek.
Als er op de dobbelsteen b.v. een „3“
staat, moet de gekozen draaischijf drie
hoeken verder worden
gedraaid. De draairich-
ting is willekeurig,
maar mag niet worden
veranderd tijdens een
zet. Het is niet toege-
staan tijdens een zet aan ver-
schillende draaischijven te draaien.
Er mag ook aan de draaischijf worden
gedraaid als daar één of meer figuren
op staan.
2. Naturelle dobbelsteen
Nadat aan de draaischijf is gedraaid,
wordt er met de naturelle dobbelsteen
gegooid. Het aantal ogen van deze
dobbelsteen geeft aan hoeveel velden
de spelfiguur moet bewegen. De loop-
richting is willekeurig, maar verande-
ringen van richting zijn niet toege-
staan. Overtollige ogen mogen verval-
len als het meer en het fabelwezen
worden bereikt, en ook als het niet
meer mogelijk om verder te trekken
met de spelfiguur.
Avonturenvelden
Als een zet van een speler op een
avonturenveld eindigt,
moet hij een avonturen-
kaart trekken en de in-
structie daarop onmiddellijk uitvoeren.
De volgende avonturenkaarten kan je
verwachten:
De speler die deze kaart
heeft getrokken gaat
drie stappen door. Mocht
hij opnieuw op een avonturenveld be-
landen, wordt er niet nog eens een
kaart getrokken. Belandt hij bij het
meer dan mag er een doelkaart wor-
den getrokken.
Alle spelers moeten drie
stappen zetten. De spel-
er die de kaart heeft om-
gedraaid mag beginnen, daarna wordt
er verder gezet met de wijzers van de
klok mee. Als een speler opnieuw op
een avonturenveld belandt, wordt er
niet nog eens een kaart getrokken.
Belandt hij bij het meer dan mag er
een doelkaart worden getrokken.
Wie deze kaart heeft
getrokken, moet de vol-
gende ronde overslaan.
Hij legt deze kaart voor zich neer. Als
hij weer aan zet is, legt hij de kaart op
de aflegstapel in plaats van te gooien.
De speler die deze kaart
heeft getrokken, legt de
kaart vóór een van de
medespelers. Deze moet de volgende
ronde overslaan en de kaart op de
aflegstapel leggen zonder dat hij met
de dobbelsteen mag gooien.
Wie deze kaart heeftge-
trokken, verwisselt van
plaats met het spel-
figuur van een medespeler naar keuze.
Er móet worden gewisseld, de kaart