╟
10
3587 Bravo Piepino
3. Nieuw kaartje pakken
Het onderaan naar buiten komende kaart-
je (C) pak je, dat heb je voor de volgende zet
nodig.
Daarna is de volgende speler aan de
beurt.
Instructie:
de vier
vogeltjes en enkele kaart-
jes zijn magnetisch. Het
kan dus voorkomen dat
een vogeltje beweegt
doordat er een kaartje
wordt ingeschoven. Het
kan ook gebeuren dat een
vogeltje een ander vogeltje meeschuift.
Alleen bij de versperrigen
gebeurt niets. Als de
vogeltjes op een
versperring sto-
ten, kunnen zij
niet meer
„doorvliegen“.
Bij het inschuiven van een kaartje blijven de
vogeltjes op hun plaats.
Einde van het spel
Het spel houdt op zodra een speler zijn
vogel tot in het nest of verder vooruitzet. Het
nest hoeft niet direct te worden gehaald,
overtollige veren vervallen. Als de winnaar
de finish heeft gehaald, kunnen de medespe-
lers natuurlijk om de resterende plaatsen
spelen!
Doel van het spel
De winnaar van het spel is diegene die
het lukt zijn vogeltje het eerst van het vogel-
huisje naar het nest te brengen.
Spelverloop
Er wordt om de beurt gespeeld met de
wijzers van de klok mee, de kleinste speler
begint.
1. De vogel vooruitzetten
De speler die
aan de beurt is,
zet zijn vogel
zoveel velden naar
voren als er veertjes op
het kaartje staan. Dat zijn dus één, twee of
drie velden. Je laat van het kaartje de kant
met veren aan de medespelers zien. De pijlen
op het bord geven de looprichting van het
vogeltje aan. Als een veld bezet is wordt het
gewoon meetgeteld.
Laat je vogeltje bij iedere beurt door de
lucht vliegen om het doelveld te bereiken.
Als het doelveld bezet is ga je naar het
eerste, volgende vrije veld.
2. Kaartjes inschuiven
Vervolgens
schuif je je
kaartje (B)
omgedraaid,
met de veren
naar beneden,
in één van de
vier spleten
van het speel-
bord. Als je
eenmaal voor
een spleet hebt
gekozen, mag
het kaartje niet meer worden teruggetrokken,
de zet geldt!