Abstand von 3 kein freies Feld, wird stattdessen die im Uhrzeigersinn nächste
Richtung betrachtet (sollte er z. B. nach Südosten, zieht er nach Süden; sollte
er nach Nordwesten, zieht er nach Norden).
Nachdem der Herrscher versetzt wurde, wird auf das Feld, auf dem er vorher
stand, eine neutrale Jurte gelegt. Diese wird aus dem Lager des entsprechenden
Herrschers genommen. War dies die letzte Jurte seines Lagers oder konnte der
Herrscher in allen 8 Richtungen kein freies Feld im Abstand von 3 Feldern
erreichen, wird er vom Spielfeld entfernt und in sein Lager gestellt. Im letzteren
Fall werden eventuell übrig gebliebene Jurten seines Lagers in den allgemeinen
Vorrat gelegt. Wenn im weiteren Spielverlauf ein Herrscher versetzt werden
soll, der bereits aus dem Spiel ist, wird einfach solange eine Karte gezogen, bis
ein Herrscher versetzt (oder aus dem Spiel genommen) werden kann. Sobald
der 5. Herrscher aus dem Spiel ist, beginnt die Endphase.
2A. In ein bestimmtes Land einfallen:
Eine eigene Jurte entsprechend einer Karte einsetzen
Der aktive Spieler spielt eine seiner Handkarten. Die ausgespielte Karte
bestimmt, auf welchen Landfeldern er seine Jurte einsetzten darf:
• Zeigt die Karte eine der 6 Landschaften (Gebirge, Tundra, Eiswüste,
Steinwüste, Sandwüste und Tropischer Wald), darf die Jurte in ein beliebiges
freies Feld der entsprechenden Region gesetzt werden.
• Zeigt die Karte das Khan-Symbol, darf die Jurte in ein beliebiges freies Feld
des Spielfeldes gesetzt werden.
• Zeigt die Karte den Fluss, darf die Jurte in ein beliebiges freies Feld gesetzt
werden, das an den Fluss grenzt.
• Zeigt die Karte das Umland, darf die Jurte in ein beliebiges freies Feld gesetzt
werden, das an das Umland grenzt.
Hinweis: Die meisten Randfelder grenzen an das Umland mit Ausnahme
einiger weniger Länder im Gebirge (4 Felder), der Sandwüste (3 Felder) und
dem Tropischen Wald (4 Felder).
Die Jurten werden immer nur in Landfelder gesetzt, niemals auf Flussfelder
oder in das Umland.
2B. Einen Herrscher vertreiben:
Der aktive Spieler nennt den Herrscher, den er vertreiben möchte. Er zieht die
oberste Karte des Nachziehstapels und legt sie off en auf den Ablagestapel. Die
Farbe dieser Karte wird ignoriert. Sie zeigt an, in welche Richtung die
Herrscherfi gur ziehen muss. Dabei gelten dieselben Regeln wie in Phase 1,
„Herrscher vertreiben und eine neutrale Jurte einsetzen“, mit einer Ausnahme:
Die neutrale Jurte wird aus dem allgemeinen Vorrat (am unteren Spielplanrand)
genommen und nicht aus dem Lager des betroff enen Herrschers.
2C. Erobern:
Der aktive Spieler nimmt ein Brücken- oder Eroberungsplättchen aus dem Vorrat
neben dem Spielplan und legt es über mehrere mit Jurten belegte Landfelder.
Gibt es die gewünschte Form nicht mehr, muss der Spieler auf eine andere Form
ausweichen. Der aktive Spieler darf nur dann ein solches Plättchen auslegen,
wenn er von den überdeckten Jurten die Mehrheit besitzt – neutrale Jurten nicht
mitgezählt. Mit anderen Worten, er muss mindestens eine eigene Jurte überdecken
und darf von keinem Spieler mehr Jurten überdecken als eigene.
1
Hat der aktive Spieler die alleinige Mehrheit unter den überdeckten Jurten
(neutrale Jurten zählen nicht), legt er eine seiner Jurten auf das Plättchen.
2
Teilen sich ein oder mehr Spieler die Mehrheit, so legt jeder von ihnen eine
seiner Jurten auf das Plättchen.
Das abgelegte Plättchen darf auch auf die Rückseite gedreht werden um die
entsprechend spiegelverkehrte Form zu erhalten. Da die Zahl der Jurten im Prinzip
unbegrenzt ist, empfi ehlt es sich, die überdeckten Jurten vom Spielfeld zu nehmen.
Hinweis: Es gibt keine Einschränkungen für den Brückenbau über
Regionsgrenzen hinaus.
Eroberungsplättchen:
Alle überdeckten Felder müssen von Jurten belegt sein.
Brücken: Mit einer Brücke können Landfelder auf beiden Seiten des Flusses
erobert werden. Mit Ausnahme der Flussfelder selbst, auf die im gesamten
Spiel keine Jurten gelegt werden, müssen alle überdeckten Felder mit Jurten
belegt sein. Dabei muss auf beiden Uferseiten mindestens ein Landfeld belegt
werden. Brücken dürfen auch nebeneinander gebaut werden.
Beispiel 1: Gelb dürfte jedes dieser Eroberungsplättchen wie oben
dargestellt ablegen mit Ausnahme des 2 Felder kleinen. Man braucht
keine Mehrheit in Bezug auf die neutralen Jurten! Grün darf das 2
Felder kleine Plättchen über die neutrale und grüne Jurte legen.
Keiner von beiden dürfte es über die zwei neutralen Jurten links legen,
da keine eigene Jurte überdeckt würde.
Beispiel 2: Rot darf das Eroberungsplättchen
1
,
Gelb
die
2
und Blau
nur die
3
wie angegeben ablegen. Die
4
dürften sowohl Rot als auch
Gelb
legen. In beiden Fällen würden sie es ‚gemeinsam erobern‘ und
dürften beide eine ihrer Jurten auf das Plättchen legen. Herrscherfi guren
dürfen nicht überdeckt werden!
Beispiel: Eroberungs-
plättchen legen
2D. In ein beliebiges Land einfallen:
Eine eigene Jurte einsetzen und Handkarten abwerfen
Der aktive Spieler setzt eine seiner Jurten auf ein freies Landfeld seiner Wahl
und wirft 0-4 Handkarten ab. Dies ist eine Kombi-Aktion und verbraucht
beide Aktionen des Spielers!
3. Eine Sonderkarte in die Spielschachtel zurücklegen
Hat der aktive Spieler eine Sonderkarte ausliegen, auf der sich eine seiner Jurten
befi ndet (aus einer vorherigen Runde), erhält er die Jurte zurück und legt die
Sonderkarte zurück in die Spielschachtel.
4. Eine Sonderkarte einsetzen
Nun darf der aktive Spieler eine seiner Sonderkarten einsetzen.