LUKAS ZACH UND MICHAEL P ALM
SPIELMA TERIAL
Ihr sei d er fahr ene Kun g Fu Käm pfer, di e ve rsuc hen ,
ihr em Gegner Schade n zuzufü gen. Die Kart en werde n
Angri ff und zur Vert eid igun g genutz t. Man che
der Kar te n er m ögli che n eu ch s pezi ell e Ef fek te.
Der jeni ge vo n E uch , de r sein en Gegne r a ls ers ter zu
Bod en schi ckt , g ew inn t die Parti e und wir d neuer
Di e K art en wer de n n ac h i hre r F ar be so rtie rt, b ei de
te ns tap el g et ren nt vo nei na nde r g emi sc ht un d mit
R üc ks ei te n na ch o be n in d e r Mi tt e de s Ti sc he s
Beide Spieler ziehen von jedem Stapel jeweils drei
Entscheidet, wer Startspieler ist. Dieser Spieler hat
in der erst en Runde die Init iativ e und ist desh alb der
Jeder Spieler nimmt sich 10 Lebenspunkte und legt
Das Spiel wird in einzelnen Runden gespielt. In je-
der Runde ist derjenige Spieler, der die Initiative
besitzt, Angreifer . Sein Kontr ahent ist Verteidiger .
Eine Runde besteht aus vier Phasen:
A. Wechsel der Initiative (freiwillig)
Der Spiel er , der die Initi ative besit zt, kann s ie fre iwill ig
abg eben. T ut er die s, e rhält sein Mitsp ieler auto matis ch
die Init iativ e und wird dad urc h A ngr eife r . A uch er kann
wie der e ntsch eiden , di e Ini tiati ve ab zug eben , et c.
Beachte: Du kannst die Initiative auch abgeben,
wenn du in der vorigen Runde die Initiative als Vertei-
diger gewonnen hast oder wenn die Karten „Dr unken
Master“ oder „Bridge of Hea ven“ gespielt wurden.
Sollte der (neue) Ang reifer nicht mindestens eine
Attacke-Karte besitzen, wechselt die Initiative ein
Wichtig: Immer , wenn die Initiative wechselt, eg al aus
welchem Grund, zieht der neue V er teidiger sofor t drei
Karten. Dabei darf er entscheiden, ob er sie von einem
oder beiden Kartenstapeln zieht. Es gibt kein Maximum
an Handkarten.
B. Attacke
Der Angreifer wählt eine rote Attacke-Karte
von seiner Hand und spielt sie vor sich aus.
Dabei hat er zwei Möglichkeiten:
verdeckt aus. In diesem F all verdeckt
darf der Verteidiger sofort eine Kar te von einem Sta-
De r V erte idi g er wä hlt nu n ein e bl aue P ar ade -K art e von
se in er Ha nd un d spi el t s ie o ffe n vor s ic h a us .
So ll te e r k ein e P ar ad e-K art e au f de r Ha nd hab en , ka nn e r
in di ese r Run de auc h ke in e aus sp iel en . I n ein em so lch en
F all h at er i n d ie se r R un de ei ne n P ar ade -W ert v on 0.
Wichtig: Besitzt der Verteidiger mindestens eine Pa-
rade-Karte, muss er eine davon ausspielen.
D . Resultat des Kampfes
der Wert der Attacke höher als der W er t
, gewinnt der Ang reifer : Der Verteidiger
Lebenspunkte in Höhe der Differenz von Atta-
und Par ade. Der Angr eifer behäl t die Ini tiat ive für
die W er te v on Att ack e und Pa rade gle i
die We r te vo n Attac ke un d Par ade gle ich die We r te vo n Attac ke un d Par ade gle i
hat der Ang riff keine Aus wirkung. Der Angrei-
hält die Initiative für die nächste Runde.
der Wer t der Attacke niedriger als der
, gewi nnt de r V erteidi ge r . Er wäh lt
r z ie ht e in e A nz ah l an K art en i n Hö he d er D if fe re nz
Attacke und Parade. Dabei darf er entscheiden,
s ie v o n e in e m o d e r b e i d e n Ka r t en s t a p e l n
Ang reifer behält die I nitiati ve für die näc h
Der V erteid ig er erhä lt die Initi ative und wir d dadu rch
er Ang reif er der nächst en Runde sein. Sein Ge gne
zieht dann wie üblich drei Karten.
Wic htig: Der Ang reife r verlie rt keine Leb enspu nkte,
wen n der V erteidi ger eine Rund e g ewinn t.
In jedem F all werden alle ausgespielten Karten auf
den jeweiligen Ablagestapel gele gt. Ausnahmen bilden
Karten mit Münzen, sogenannten „Energie-K oku“.
Karten, die im unteren T eil Energie-Koku zeigen,
bleiben vor dem jeweiligen Spieler lieg en. Die Koku
können ab der nächsten Runde zum Aktivieren von
speziellen Effekten einer Kar te genutzt werden. Die
Attacke- und Par ade-Werte von ausgespielten Kar ten
mit Energie-K oku haben hing eg en in der nächsten
Runde keine Auswirkung en mehr.
Beachte: Es ist erlaubt, gleichzeitig mehrere Karten
mit Energie-Koku vor sich lieg en zu haben.
SPIELENDE
Das Spiel ist vorüber , wenn ein Spieler seinen letzten
Lebenspunkt ver liert. Sein Gegner gewinnt die Partie
und wird neuer Kung Fu Meister .
Sollten beide Spieler zur selben Zeit ihren letzten Le-
benspunkt ver lieren, steht ein weiterer entscheiden-
der Kampf an, um den wahren Kung Fu Meister zu
SPEZIELLE KARTEN
Kar ten mit Energie-Koku
Im unteren T eil dieser Karten sind Münzen, sogenannte
„Energie-Koku“, zu fi nden, mit denen in kommenden
Runden spezielle Effekte einer anderen ausg espielten
Karte bezahlt und damit aktivier t werden können.
Nachdem ein Effekt mit den K oku einer Kar te bezahlt
wurde, wird die Karte auf den entsprechenden Abla-
Koku von Attacke- und Par ade-Kar ten können beliebig
für das Aktivieren von Attacke- oder Par ade-Effekten
Kar ten mit speziellem Effekt
Di es e Kart en ze ig en ei nen sp ezi el len Ef fe kt, den ma n mi t
zu vo r a us g esp ie lte n K ok u b ez ahl en u nd ak tiv ie re n k an n.
Spielt ein Spieler eine Kar te mit einem solchen Effekt,
muss er nicht sofort entscheiden, ob er den Effekt
aktivieren möchte. Erst nachdem beide Spieler ihre
Karte g espielt haben, muss zunächst der Angreifer
entscheiden, ob er den speziellen Effekt seiner Karte
mit Koku aktivieren möchte.
Anschließend entscheidet der V er teidiger , ob er den
Effekt seiner Karte aktivieren möchte.
Um den speziellen Effekt einer Kar te zu aktivieren,
muss man ihn mit bereits vor sich liegenden Kar ten
mit Energie-Koku bezahlen und diese ableg en. Man
kann keine Handkar ten abwerfen, um einen speziellen
Die An zahl der Ko ku, die man zum Ak tivie ren des Eff ekts
ben ötigt , ist am r echt en Ra nd de r Karte zu s ehen .
Man kann mehrere Kar ten, die vor einem lieg en, ab-
leg en, um die Kosten eines Effekts zu bezahlen. Ist
die Anzahl der abgelegten Koku größer als benötigt,
gehen die überschüssigen Koku einfach verloren.
Jeder spezielle Effekt kann nur einmal pro Runde ak-
Beachte: Es ist erlaubt, eine Kar te mit speziellem Ef-
fekt zu spielen, ohne den Effekt zu aktivieren. Du musst
keine K oku bezahlen, wenn du den speziellen Effekt nicht
aktivierst.
ÜBERSICHT DER SYMBOLE
Der Attacke- bzw . Par ade-
Beachte: W ird der spezielle Effekt nicht aktiviert, gilt
der kleinere W er t der Karte.
Wichtig:: Manche Karten zeigen hinzu einen speziel-
len Effekt im unteren T eil der Karte. Beide Effekte wer-
den bei Bezahlung gleichzeitig aktiviert.
punkte verlier t, nutze den
der Karte abgebildet. Die
Karte bleibt vor dir lieg en
und du kannst sie in spä-
einen speziellen Effekt zu
Gegners wird ohne Auswir-
Beachte: Auch wenn die Kar te offen ausgespielt wird,
muss dein Gegner eine Parade-Kar te spielen, wenn
möglich.
dieser Runde wechselt die
Beachte: Der neue Angreifer darf in Phase A wie üb-
lich die Initiative abgeben.
Ziehe sofor t drei Kar ten.
Du darfst entscheiden, ob
du sie von einem oder bei-
den Kartenstapeln ziehst.
Ziehe zwei zufällige Kar ten
Leg e eine Karte mit einem
Beachte: Hat er keine Karte mit K oku vor sich auslie-
gen, wird der Effekt ignorier t.
Du erhältst sofort zwei Le-
Beachte: Du kannst niemals mehr als 10 Lebens-
punkte besitzen.
Du verlierst zwei Lebens-
Die Autoren danken allen Kung Fu T estspieler n für die
zahlreichen Keilereien und fl ieg enden Fäuste.
Insbesondere danken wir Arne, Babs, Daniel, Demian,
Florian, Michi, Nicky , Philipp, Rico, Robert und Thilini.
SPI ELEN TWI CKL UNG :
ILL USTR ATIONE N
UND
LAYOUT :
REG ELBE ARB EIT UNG :
PROJEKT LEI TER :
LUK AS ZACH UND
MIC HAEL PA LM
WW W. L U DOC RE ATI X. CO M
DEN NIS LOH AUSEN
JEROE N HOLLA NDE R
JON NY D E VRIES
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