2 3
Beispiel: Der rote Spieler b esitzt die Karte Bauer (Landvolk). Einer der anderen
Spieler b ewegt die P estfi gur in eine Region, in der sich einige r ote W ürfel
befi nden, und dreht eine Ratte um, die eine 1 zeigt. Die Pest bricht aus.
Die Ratte zeigt ein Landvolk-Symbol. Um zu
verhindern, dass er einen W ürfel verliert, spielt der r ote
Spieler jedoch eine Regionskarte mit dem Landvolk-
Symbol aus und legt sie auf s einen Bauern. Nun
verliert er keine W ürfel durch das Landvolk-Symbol
auf der Ratte, eb enso wenig wie durch Landvolk-
Symbole auf eventuellen weiteren Ratten, die in dieser
Region aufgedeckt werden. W enn alle R atten in der
Region aufgedeckt und ausgewertet wurden, legt der
rote Spieler die Regionskarte auf den Ablagestapel.
Spielvorbereitung
1
Der Spielplan des Grundspiels wird auf den T isch
gelegt, der neue Nordafrika-Spielplan wird darunter
angrenzend platziert. Die für das Spiel ausgewählten
Ständekarten werden neben den Spielplan gelegt.
Hinweis: In Spielen mit weniger als 6 Mitspielern werden einige Regionen
nicht verwendet:
• Bei 5 Spielern werden die dunkel gefärbten Regionen in Europa (Russia
und T artaria) nicht verwendet.
• Bei 2-4 Spielern wird der Nordafrika-Spielplan nicht verwendet, und
bei weniger als 4 Spielern werden einige europäische Regionen nicht
verwendet (siehe Regel des Grundspiels).
2
Jeder Spieler wählt eine F arbe und erhält alle
Bevölkerungswürfel dieser Farbe.
3
Die 17 R attenplättchen für die Startaufstellung (das
sind die mit dem hellblauen Rand) werden verdeckt gemischt,
anschließend wird in jeder Region ein Plättchen platziert.
Hinweis: Bei weniger als 6 Spielern werden einige Regionen nicht
verwendet, in dies em Fall bleib en einige der Startplättchen übrig. Diese
werden zu den anderen Rattenplättchen gelegt.
4
Die restlichen Rattenplättchen werden verdeckt
gemischt und als V orrat neben den Spielplan gelegt.
Hinweis:
Bei weniger als 6 Spielern werden einige R attenplättchen
unbes ehen in die Spielschachtel zurückgelegt.
• Anzahl Spieler: 2 3 4 5
• Entfernte Rattenplättchen: 24 20 1 6 8
6
Die Regionskarten werden gemischt und an jeden
Spieler 3 Karten ausgeteilt. Die übrigen Regionskarten werden als
verdeckter Stapel neben den Spielplan gelegt.
Hinweis: Bei weniger als 6 Spielern werden einige Regionen nicht verwendet.
Die entsprechenden Regionskarten werden aus dem Spiel genommen, b evor
die Karten gemischt werden.
5
Die Pestfi gur wird in einer b eliebigen Region
platziert.
7
W enn der Sult an im Spiel i st, w erden die
Dipl omaten s piel s teine ne ben d em Spielpl an be reitg eleg t.
8
W enn eine oder mehrere Karten des Standes
Rittertum im Spiel sind, wird auf jede dies er Karten ein Plättchen
„3 Felder bewegen“ gelegt.
Hinweis: Bei weniger als 5 Spielern werden diese Plättchen nicht b enötigt.
10
W enn der Karawanenführer im Spiel ist, s etzt
der letzte Spieler (also der, der rechts vom Startspieler sitzt)
den Karawanenspielstein in eine Region seiner W ahl.
11
Nun macht der Startspieler seinen ersten Zug,
und die
anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.
9
Der jüngste Spieler fängt an. Beginnend mit ihm
setzt jeder Spieler im Uhrzeigersinn zwei s einer W ürfel in eine
beliebige Region. Anschließend s etzt jeder Spieler, b eginnend mit
dem letzten Spieler und entgegen dem Uhrzeigersinn, zwei weitere
W ürfel in eine beliebige Region. Und schließlich s etzt in einer
dritten Runde, nun wieder mit dem Startspieler beginnend und
im Uhrzeigersinn, jeder Spieler noch einmal zwei W ürfel in eine
beliebige Region. Jeder Spieler beginnt das Spiel also mit 6 W ürfeln
auf dem Spielplan, statt mit 4 wie im Grundspiel.
Hinweis: Bei weniger als 5 Spielern b eginnt jeder Spieler wie im Grundspiel
mit 4 W ürfeln.
Um diese Erweiterung zu spielen, werden alle Spielmaterialien des Grundspiels b enötigt, mit Ausnahme der Rattenplättchen, die durch die
Rattenplättchen dieser Erweiterung ersetzt werden. (Die neuen Rattenplättchen sind durch einen blauen Rand gekennzeichnet, um sie von
den Rattenplättchen des Grundspiels zu unterscheiden.)
Das Spiel wird nach den Regeln des Grundspiels gespielt, mit den folgenden Ausnahmen und Zusätzen:
Der Pest entgehen: W enn im Zug eines b eliebigen Spielers
die Pest wütet, kann ein Spieler (auch nach Aufdecken eines
Rattenplättchens) eine s einer Regionskarten ausspielen, die das
gleiche Ständesymbol zeigt wie eine der Ständekarten, die er vor
sich liegen hat. Er legt die Regionskarte offen auf die Ständekarte.
Für den Rest dieses Zuges wird dies e Ständekarte nicht berücksichtigt,
wenn die Auswirkungen der R attenplättchen b estimmt werden.
W enn alle R attenplättchen der Region ausgewertet wurden, wird
die Regionskarte abgeworfen.
Auf einigen der Regionskarten b efi ndet sich ein „
?
“ statt eines
Ständesymbols. Mit dies en Regionskarten kann eine beliebige
Ständekarte geschützt werden. Die Regionskarten schützen allerdings
nicht gegen ein „M“ oder „A “ auf den R attenplättchen.
Regionskarten b ei Spielende: W enn die Pest b ei Spielende in allen
Regionen gewütet hat, decken die Spieler alle Regionskarten auf, die
sie noch besitzen. Für jede Regionskarte, die ein Spieler b esitzt, erhält
er einen Punkt (der als zus ätzlicher überleb ender Bevölkerungswürfel
zählt), wenn er in der auf der Karte b enannten Region die Mehrheit
an W ürfeln hat (allein oder zusammen mit anderen Spielern).
Er kann auf dies e W eis e allerdings für jede Region nur einen
Punkt bekommen, auch wenn er mehrere Karten der gleichen
Region hat.
Spielablauf
Er weiterte F ähigkeit der Rittertumsk arten
Bei 5 und 6 Spielern ist der Spielplan etwas größer, deshalb kann der Ritter (und andere Karten des Rittertums aus den
Erweiterungen) die P estfi gur bis zu 3 F elder weit bewegen, also ein Feld weiter als beim Spiel mit 2 bis 4 Spielern. Zur Erinnerung wird ein
Plättchen „3 Felder bewegen“ auf jede Rittertumskarte gelegt, die im Spiel ist.
Die Regionsk arten
Jeder Spieler beginnt mit 3 Regionskarten. Die Karten können während des Spieles dazu einges etzt werden, der Pest zu entgehen;
werden sie bis zum Spielende behalten, können sie zus ätzliche Punkte bringen.
Hinweis: Wenn ein Spieler eine Regionskarte ausspielt, die zwei Ständesymb ole
aufweist, so kann er damit nur einen dieser Stände gegen die Pest schützen.
Er legt fest, welches Symbol er verwendet, wenn er die Karte ausspielt.
Hinweis: Eine Regionskarte kann nur eine Ständekarte schützen. W enn man
also mehrere Ständekarten des gleichen Standes besitzt (beispielsweise den
Entdecker und den Sultan) und eine Regionskarte mit dem entsprechenden
Symbol ausspielt, kann man immer noch durch die andere(n) Karte(n)
dieses Standes W ürfel verlieren. Man kann jedoch auch gleichzeitig mehrere
Regionskarten ausspielen, um mehrere Ständekarten zu schützen.
Hinweis: Wenn Regionskarten abgeworfen werden müssen, so landen dies e
auf einem Ablagestapel. W enn der Stapel der Regionskarten aufgebraucht ist,
wird dieser Ablagestapel gemischt und als neuer Regionskartenstapel neb en den
Spielplan gelegt.
Hinweis: Nur der Spieler, der am Zug ist, darf die besonderen F ähigkeiten seiner Ständekarte(n) nutzen. Er darf die Fähigkeit jeder Karte
nur einmal pro Runde nutzen, und ausschließlich vor Phase C (Bewegen der Pestfi gur).
Die neuen Ständekarten
Astronom (Islam)
Der Besitzer dieser Karte darf drei
Regionskarten vom Stapel ziehen, von
denen er eine behält und die anderen beiden
abwirft.
Entdecker (Islam)
Der Besitzer dieser Karte darf drei
Regionskarten vom Stapel ziehen und
aufdecken. Er wählt eine der auf dies en
Karten angegebenen Regionen und platziert
einen s einer W ürfel in dies e Region.
Anschließend werden die drei Regionskarten
abgeworfen.
3
1
5
8
4
6
7
10