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Comme dans le jeu de base, la partie se termine si, à la n du tour d’un joueur, la réserve de jetons rats (ou la réserve de cubes
d’un joueur) est épuisée. La partie se termine par l’habituelle dernière manche au cours de laquelle tous les joueurs, dans le sens
inverse des aiguilles d’une montre et à l’exception du dernier joueur actif, peuvent utiliser une dernière fois les capacités de leurs cartes
de classe. A l’issue de cette dernière manche, l’épidémie ravage toutes les régions. Les joueurs peuvent alors utiliser leurs cartes Région
pour échapper à l’épidémie. Une carte Région jouée lors de la révélation des jetons rats dans une région donnée ne protégera votre carte
de classe que dans cette région seulement. Le dernier joueur actif choisit l’ordre dans lequel les régions sont ravagées (ce qui peut être
important pour l’utilisation des cartes Région). Pour nir, chacun compte ses cubes survivants, les points supplémentaires des cartes
Région et de la carte Sultan sont distribués, et le vainqueur est désigné.
© 2011 White Goblin Games
Fin de la partie
Artwork : alexandre-roche.com
Traduction française : Jean-Baptiste Ramond
Chargé de projet : Jonny de Vries
Caravanier (Orient)
Un joueur possédant cette carte peut
déplacer la pièce Caravane de deux régions.
Dans la région d’origine de la Caravane,
puis dans la région qu’elle traverse, le
joueur qui dispose d’une majorité de cubes
peut placer un cube supplémentaire dans
la région concernée. Si plusieurs joueurs se
partagent une majorité (minimum 1 cube),
chacun peut placer un cube dans la région concernée. Aucun
cube n’est ajouté dans la région la Caravane termine son
déplacement. La Caravane commencera son voyage en partant
de cette région lorsque la capacité du Caravanier sera à nouveau
utilisée. La Caravane ne peut revenir lors d’un même tour dans la
région d’origine de son déplacement.
Sultan (Orient)
Un joueur possédant cette carte peut placer
un pion Diplomate sous l’un de ses cubes
présents dans une région du plateau (qui
ne contient pas déjà un pion Diplomate
sous un cube de sa couleur). A la n de
la partie, les joueurs avec le plus de pions
Diplomate marqueront des points de vic-
toire supplémentaires. Les cubes liés à des
pions Diplomate doivent être traités comme des cubes ordinai-
res, ils peuvent être tués par la Peste, déplacés par le Marchand,
etc.… Cependant, vous ne pouvez pas déplacer un cube avec un
pion Diplomate dans une région contenant déjà l’un de vos cubes
avec un pion Diplomate. Des joueurs différents peuvent cepen-
dant avoir des pions Diplomate dans une même région. Un pion
Diplomate reste rattaché à un cube jusqu’à ce que ce dernier soit
retiré du plateau ou que la partie soit terminée.
À la fi n de la partie, après que la Peste a ravagé toutes les régions
du plateau, le joueur qui dispose sous ses cubes d’une majorité de
pions Diplomate reçoit 4 points de victoire. Le second joueur avec
le plus de pions Diplomate reçoit 2 points. En cas d’égalité pour
la majorité, les joueurs concernés se partagent 6 points (arrondis
à l’inférieur), et aucun point n’est accordé pour la deuxième place.
En cas d’égalité pour la seconde place, les joueurs concernés se
partagent 2 points (arrondis à l’inférieur). Si la carte Sultan est
présente dans une partie à 2 joueurs, seul le joueur disposant de
la majorité de pions Diplomate reçoit 4 points, aucun point n’est
accordé à son adversaire.
Remarque : le joueur ne peut pas décider de déplacer la Caravane d’une
seule région. Il peut cependant décider de ne pas utiliser le pouvoir du
Caravanier.
Remarque : les Murs (de l’extension Pied Piper) empêchent la Caravane
de passer.
Remarque : si un joueur doit retirer du plateau plusieurs cubes dans
une région où il a placé un pion Diplomate, il perd en premier les cubes
ordinaires. S’il n’a pas d’autre choix que de retirer le cube auquel est
rattaché le pion Diplomate, ce dernier retourne alors dans la réserve.
www.whitegoblingames.com
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