620537
3
Zoom out
Zoom in
Vorherige Seite
1/5
Nächste Seite
1
1347
Europa. De Zwarte Dood teistert Europa.
Je vorst is zojuist bezweken aan de
pest. Jij en de andere prinsen van het land zullen
het nu tegen elkaar opnemen om de volgende
vorst van het land te worden. Hiervoor zul je het
land door moeten reizen om loyale aanhang te
verzamelen onder de verschillende klassen in de
middeleeuwen. Elke dag bezoek je een nieuwe stad
waarin verschillende gebouwen te vinden zijn. Elk
gebouw heeft zijn eigen voordelen. Wanneer je
een gebouw van een bepaalde klasse betreedt
werf je nieuwe aanhangers van die klasse. Een
enkele keer krijg je de kans om vreemdelingen
te werven die in de straten op de loer liggen.
Oké, er lopen dan misschien wat ratten rond,
maar van een rat of twee ga je niet dood, toch…?
Spelmateriaal
84 bevolkingskaarten, 14 in elk van de zes klassen (Boerenstand, Burgerij,
Kerk, Ridderstand, Magie en Koningshuis) waarop een verschillend
aantal nonnen wordt getoond (24x4, 12x3, 12x2, 12x1 en 24x0)
60 gebouwenkaarten, 5 in elk van de 12 verschillende gebouwen
(2 verschillende gebouwen per klasse)
1347
Europa.
1347
Europa.
1347
De Zwarte Dood teistert Europa.
waarin verschillende gebouwen te vinden zijn. Elk
2
51 speciale kaarten, 12x Zwaard, 12x Fluit, 12x
Pas en 15x Goud
50 rattenfi ches, met
de waarde 1, 3 of 5
40 houten schijfjes (8 in elk
van de spelerskleuren)
15 joker-
kaarten
1 start-
speler-
kaart
1 speelbord met
de invloedssporen
20 puntenfi ches
2 3
Het spel wordt gespeeld in 8 (met 4 of 5 spelers), 9 (met 3 spelers) of
10 (met 2 spelers) ronden, waarbij elke ronde bestaat uit vijf fasen:
A. Trek nieuwe gebouwenkaarten
B. Bevoorrading
C. Gebouwen betreden en bevolkingskaarten spelen
D. Afhandelen van gebouwen
E. Einde van een ronde
Voorbereiding
1
Leg het speelbord met de invloedssporen op tafel.
2
Elke speler kiest een kleur en plaatst een houten schijfje
in zijn kleur op het onderste veld van elk van de zes
invloedssporen op het speelbord. De overige twee houten
schijfjes legt hij voor zich neer.
3
Elke speler ontvangt rattenfi ches met een totale waarde van 10.
De overige rattenfi ches worden open als voorraad naast
het speelbord gelegd. De spelers bewaren tijdens het hele
spel hun rattenfi ches gedekt voor zich. Elke speler mag op elk moment wel
zijn eigen rattenfi ches bekijken en 3 (of 5) rattenfi ches met een waarde
van 1 omwisselen voor een rattenfi che met een waarde van 3 (of 5).
Opmerking: Elke keer als een speler een rat krijgt, dan moet hij een rattenfi che met een waarde van
1 nemen. Dit geldt ook voor het afl eggen van een rat.
Gebouwenkaarten kiezen. In elk spel worden slechts 30 gebouwen gebruikt, van elk van de 6
klassen 5 gebouwen. Voor aanvang van het spel zul je moeten beslissen welke gebouwenkaarten
gebruikt worden in het spel. Je kan:
• gezamenlijk beslissen welke gebouwen gebruikt worden, of
• per klasse willekeurig 1 gebouw kiezen om daarna van dat gebouw 5 exemplaren te gebruiken, of
• per klasse alle gebouwenkaarten schudden en dan willekeurig 5 gebouwenkaarten trekken.
4
Schud de stapel met bevolkingskaarten. Trek vijf kaarten en leg
deze zonder te bekijken gedekt in een rij op de tafel. Deze rij
bepaalt de hoeveelheid nonnen die aan het einde van het spel alle
spelers gaan helpen. Deze rij met kaarten wordt de “Nonnen-rij” genoemd.
5
Elke speler ontvangt 5 bevolkingskaarten. Schud de overige
bevolkingskaarten en leg ze gedekt als een trekstapel op de
tafel. Zorg ervoor dat je ruimte overhoudt voor een afl egstapel.
Deze stapel wordt de bevolkingskaarten stapel genoemd. Wanneer de
bevolkingskaarten stapel is uitgeput, schud je de afl egstapel tot een nieuwe
bevolkingskaarten stapel.
6
Leg de jokers en de speciale kaarten neer in aparte stapels (met
de voorzijde naar boven).
7
Kies 30 gebouwenkaarten die worden gebruikt in het spel (zie
Gebouwenkaarten kiezen). Schud deze kaarten en leg ze in een
gedekte stapel op de tafel. Deze stapel wordt de gebouwenkaarten
stapel genoemd.
8
Neem een aantal kaarten van de gebouwenkaarten stapel
(afhankelijk van het aantal spelers, zie tabel) en leg deze zonder
te bekijken in een aparte gedekte stapel op tafel. Deze stapel wordt
de vervangingsstapel genoemd.
Aantal spelers: 2 3 4 5
Aantal gebouwen in de vervangingsstapel: 10 12 6 6
9
Kies een startspeler en geef hem de startspelerkaart.
Opmerking: Als je Rattus Cartus voor de eerste keer speelt,
raden we je aan om de volgende set met gebouwenkaarten
te gebruiken: 5x Boerderij (Boerenstand), 5x Marktplaats
(Burgerij), 5x Klooster (Kerk), 5x Kasteel (Ridderstand), 5x
Paleis (Koningshuis), 5x Tent van de waarzegger (Magie).
de vervangingsstapel genoemd.
spelers gaan helpen.
Deze stapel wordt de bevolkingskaarten stapel genoemd.
2
Spelverloop
A
Trek nieuwe gebouwenkaarten
B
Bevoorrading
Trek nieuwe gebouwenkaarten van de gebouwenkaarten stapel. In een spel met vier of vijf spelers
trek je drie gebouwenkaarten van de gebouwenkaarten stapel en leg je deze in een rij. In een spel
met twee of drie spelers trek je slechts twee gebouwenkaarten en leg je deze in een rij. Als alle
getrokken gebouwen hetzelfde zijn, vervang dan de laatste getrokken kaart met de bovenste kaart van
de vervangingsstapel (leg de om te wisselen kaart onderop de vervangingsstapel). Herhaal deze actie
eventueel totdat een kaart is getrokken die niet overeenkomt met de andere kaarten in de rij.
Elke speler kiest een bevoorradingsactie van één van de openliggende gebouwen en voert deze uit.
Elke gebouwenkaart toont een bevoorradingsactie die bestaat uit een combinatie van de volgende
symbolen:
Trek het aangegeven aantal
bevolkingskaarten
Leg één rat af
Bekijk één kaart in
de “Nonnen-rij”
4
Opmerking: Als iedereen het er mee eens is kan deze fase
door iedereen tegelijkertijd worden uitgevoerd. Zo niet dan
wordt deze fase in speelvolgorde gespeeld, beginnend met de
startspeler.
1
3
5
g e b o u w e n k a a r t e n
stapel
b e v o l k i n g sk a a r t e n
stapel
«Nonnen-rij»
vervangingsstapel
8
7
6
Voorbeeld: In fase A in een spel met vier spelers zijn de volgende drie
gebouwenkaarten getrokken. In fase B mag elke speler kiezen om óf
twee kaarten te trekken en één kaart van de “Nonnen-rij” te bekijken
(Hut van de waarzegger) óf vier kaarten te trekken (Klooster) óf twee
ratten af te leggen (Klooster).
2
4
© 2012 White Goblin Games
2
© 2012 White Goblin Games
4
© 2012 White Goblin Games
C
Gebouwen betreden en bevolkingskaarten spelen
Elke speler, beginnend met de startspeler en daarna met de klok mee, betreedt één van de openliggende
gebouwen door één van zijn houten schijfjes op het eerstvolgende vrije veld van het gebouw te
plaatsen. Vervolgens kondigt hij aan hoeveel kaarten hij in dit gebouw speelt (dit mogen er ook nul
zijn) en legt deze hoeveelheid kaarten gedekt voor zich neer.
Opmerking: Een speler mag ook een gebouw betreden waar
een andere speler reeds naar binnen is gegaan.
Opmerking: Een speler mag hetzelfde of een ander gebouw
kiezen dan dat hij in fase B heeft gekozen.
2
4
4 5
Rood is deze ronde startspeler, gevolgd door
(met de klok mee) Geel, Groen en Blauw.
Rood besluit om het eerste Klooster te
betreden en plaatst zijn rode houten schijfje
op positie “1” van het gebouw. Vervolgens
legt hij vier kaarten uit zijn hand (met de
voorzijde naar beneden) voor zich op tafel.
Hierna kiest Geel ervoor om zijn gele houten
schijfje op positie “1” van de Tent van de
waarzegger te plaatsen en drie kaarten (met
de voorzijde naar beneden) voor zich neer te
neer te leggen.
Groen plaatst zijn groene houten schijfje op
positie “1” van het tweede Klooster en kiest
ervoor om geen kaarten te spelen.
Ten slotte besluit Blauw om zijn blauwe
houten schijfje op positie “2” van het tweede
Klooster te plaatsen en één kaart gedekt voor
zich neer te leggen.
De gebouwen worden één voor één afgehandeld, beginnend met het eerste gebouw in de rij. Het
afhandelen van gebouwen bestaat uit drie stappen:
a. Afhandelen van kaarten
Wanneer een gebouw wordt afgehandeld moeten alle spelers die dit gebouw hebben betreden hun
gespeelde kaarten tonen. Elke speler handelt zijn gespeelde kaarten af:
Voor elke joker en bevolkingskaart (onafhankelijk van de klasse) verdient de speler één invloedspunt
behorend bij de klasse van het gebouw (het houten schijfje op het bijbehorende invloedsspoor wordt
één positie omhoog geschoven).
Voor elke bevolkingskaart waarvan de klasse niet overeenkomt met de klasse van het gebouw moet
de speler één rat uit de voorraad pakken en gedekt voor zich neerleggen.
Voor de speciale kaarten (“Fluit” en “Zwaard”) gelden bijzondere regels (zie Overzicht van de
speciale kaarten op pagina 8
).
Elk gebouw wordt afgehandeld in de volgorde waarin de spelers het gebouw hebben betreden. De
speler op positie “1” wordt als eerste afgehandeld, gevolgd door de speler op positie “2”, etc.
b. Uitvoeren van acties
De spelers die het gebouw hebben betreden mogen de actie uitvoeren die bij het gebouw hoort.
De meeste gebouwen hebben twee verschillende maar vergelijkbare acties:
De speciale actie (boven): Deze actie mag alleen uitgevoerd worden door de speler die bij dit gebouw
de meeste joker- en bevolkingskaarten (onafhankelijk van de klasse) heeft gespeeld. Als twee of meer
spelers de meeste kaarten hebben gespeeld (gelijkspel) dan mag van deze spelers de speler die als
eerste het gebouw heeft betreden de speciale actie uitvoeren.
De gewone actie (onder): Deze actie mag door elke andere speler die dit gebouw heeft betreden,
worden uitgevoerd.
Belangrijk: In een spel met twee spelers kan in elke ronde slechts één speler een speciale actie uitvoeren,
ook al hebben beide spelers verschillende gebouwen betreden. De speler die de meeste jokers en
bevolkingskaarten heeft gespeeld (onafhankelijk van het gebouw dat deze speler heeft betreden) mag
de speciale actie uitvoeren van het gebouw dat hij betreden heeft. De andere speler mag de gewone
actie uitvoeren van het gebouw dat hij betreden heeft. In geval van een gelijkspel wint de speler die
als eerste een gebouw heeft betreden.
Laatste ronde: In de laatste ronde van het spel kunnen er geen acties meer worden uitgevoerd in de
gebouwen. De speler die normaliter de speciale actie zou mogen uitvoeren ontvangt een extra invloedspunt
behorend bij de klasse van het gebouw. De andere spelers krijgen niks.
c. Afl eggen van kaarten
Alle gespeelde kaarten worden afgelegd: bevolkingskaarten gaan naar de afl egstapel, jokers en speciale
kaarten gaan terug naar de betreffende stapels. De spelers nemen de kaarten die ze door het spelen van
speciale kaarten of door een actie in een gebouw hebben verdiend op hand.
Opmerking: De laatste ronde is makkelijk te herkennen,
omdat de bevolkingskaarten stapel dan op is.
Opmerking: Zelfs als een speler een gebouw betreedt, maar
geen jokers of bevolkingskaarten speelt, mag hij de gewone
actie toch uitvoeren. Hij mag zelfs de speciale actie uitvoeren
als hij de enige speler is die het gebouw heeft betreden, of als hij
de eerste speler is die het gebouw heeft betreden en de andere
spelers, die dit gebouw tevens hebben betreden, ook geen jokers
of bevolkingskaarten hebben gespeeld.
Opmerking: In sommige gevallen kan de volgorde waarin de
acties worden uitgevoerd van belang zijn. Als dit het geval
is wordt eerst de speciale actie uitgevoerd, gevolgd door de
gewone actie(s). De gewone acties worden in spelersvolgorde
van het betreden van het gebouw uitgevoerd.
Opmerking: Als het schijfje van een speler naar een reeds
bezet veld wordt geschoven, dan plaatst hij zijn schijfje
bovenop de daar reeds aanwezige schijfjes.
2
2
4
D
Afhandelen van gebouwen
Voorzetting van het vorige voorbeeld: Het
eerste gebouw dat wordt afgehandeld is de
Tent van de waarzegger. Geel is de enige
speler die dit gebouw heeft betreden en toont
zijn drie gespeelde kaarten: twee heksen en
een monnik.
Vervolgens mag Groen de speciale actie uitvoeren en Blauw de gewone
actie, omdat beide spelers evenveel jokers en bevolkingskaarten
hebben gespeeld (namelijk nul) en Groen het gebouw als eerste heeft
betreden. Groen mag dus twee ratten afl eggen en Blauw één rat.
Maar omdat Blauw een “Zwaard” kaart heeft gespeeld
moet Groen
de helft van zijn handkaarten aan Blauw geven.
Daarna schuift zijn houten schijfje op het invloedsspoor Kerk vier
velden omhoog.
Omdat één van de kaarten niet
overeenkomt met de klasse van het
gebouw (Magie), pakt geel één rat uit
de voorraad.
Vervolgens verdient hij 3 punten in de klasse Magie (hij schuift zijn
houten schijfje op het invloedsspoor Magie drie velden omhoog).
Ten slotte mag hij de speciale actie van het gebouw uitvoeren, wat
inhoudt dat hij twee kaarten uit de “Nonnen-rij” mag bekijken.
Hierna wordt het eerste Klooster
afgehandeld. Rood is de enige speler die dit
gebouw heeft betreden en hij toont zijn vier
gespeelde kaarten: een monnik, een koning
en twee heksen.
Voorbeeld:
Voorbeeld:
Hij pakt dus drie ratten uit de
voorraad.
Blauw heeft één kaart gespeeld; een “Zwaard”. Hij verdient ook geen
invloedspunten en pakt ook geen ratten.
Hij mag de speciale actie van het gebouw uitvoeren, wat inhoudt dat
hij twee ratten mag afl eggen.
Ten slotte wordt het tweede Klooster
afgehandeld. Groen en Blauw hebben beiden
het gebouw betreden en tonen beiden hun
gespeelde kaarten. Groen heeft geen kaarten
gespeeld; hij verdient geen invloedspunten en
pakt ook geen ratten.
4
2
gebouw (Magie), pakt geel één rat uit
gebouw (Magie), pakt geel één rat uit
gebouw (Magie), pakt geel één rat uit
2
2
2
6 7
Paleis (Koningshuis)
Speciale actie: Pak twee puntenfi ches.
Gewone actie: Pak één puntenfi che.
Schatkamer (Koningshuis)
Speciale actie: Pak twee “Goud”
kaarten.
Gewone actie: Pak één “Goud”
kaart.
Klooster (Kerk)
Speciale actie: Leg twee ratten af.
Gewone actie: Leg één rat af.
Hospitaal (Kerk)
Speciale actie: Leg één rat af.
Daarnaast mag je maximaal drie
kaarten uit je hand afl eggen om
eenzelfde hoeveelheid ratten af te
leggen.
Gewone actie: Je mag maximaal
twee kaarten uit je hand afl eggen om eenzelfde
hoeveelheid ratten af te leggen.
Kantoor (Burgerij)
Speciale actie: Pak twee “Pas”
kaarten.
Gewone actie: Pak één “Pas”
kaart.
Marktplaats (Burgerij)
Speciale actie: Pak twee jokers
uit de voorraad.
Gewone actie: Pak één joker uit
de voorraad.
Boerderij (Boerenstand)
Speciale actie: Trek vier kaar-
ten van de Bevolkingskaarten
stapel.
Gewone actie: Trek twee kaar-
ten van de Bevolkingskaarten
stapel.
Brouwerij (Boerenstand)
Speciale actie: Trek, voor elk
invloedspunt dat je deze ronde
hebt verdiend, één kaart van
de Bevolkingskaarten stapel.
Gewone actie: Trek, voor
elke twee invloedspunten die
je deze ronde hebt verdiend, één kaart van de
Bevolkingskaarten stapel.
Tent van de waarzegger
(Magie)
Speciale actie: Bekijk twee kaarten
in de “Nonnen-rij”.
Gewone actie: Bekijk één kaart
in de “Nonnen-rij”.
Belangrijk: De volgorde van
de kaarten in de “Nonnen-rij” mag nooit worden
gewijzigd!
Hut van de rattenvanger
(Magie)
Speciale actie: Pak twee “Fluit”
kaarten.
Gewone actie: Pak één “Fluit”
kaart.
Opmerking: Als twee of meer spelers dezelfde hoeveelheid
invloedspunten bij een klasse hebben dan geldt de volgorde
waarin de schijfjes in de stapel liggen. Schijfjes die onderop
liggen winnen van schijfjes die bovenop liggen.
Opmerking: In een spel met twee spelers worden alleen 10 en
5 overwinningspunten uitgedeeld.
E
Einde van een ronde
Nadat alle gebouwen zijn afgehandeld nemen de spelers hun houten schijfjes die op de gebouwen
liggen weer terug. Leg de gebouwenkaarten die in deze ronde zijn gebruikt af. De startspeler geeft
de startspelerkaart aan de speler links van hem. Deze speler is in de volgende ronde de startspeler.
Na de laatste ronde eindigt het spel.
Alle spelers berekenen hun score. Overwinningspunten worden als volgt verdiend:
Bij elke klasse verdient de speler die bij deze klasse de meeste invloedspunten heeft 10
overwinningspunten. De speler op de tweede plaats verdient 5 overwinningspunten en de speler op
de derde plaats verdient 2 overwinningspunten. Een speler die geen invloedspunten bij een klasse
heeft kan nooit overwinningspunten voor die klasse ontvangen.
De speler met de meeste bevolkingskaarten en jokers in zijn hand verdient 2 overwinningspunten.
In geval van een gelijkspel ontvangen de betreffende spelers 1 overwinningspunt.
Voor elk type speciale kaart (behalve “Goud”) geldt: de speler die de meeste van deze kaarten van
een soort in zijn hand heeft verdient 2 overwinningspunten. In geval van gelijkspel verdienen de
betreffende spelers 1 overwinningspunt.
Als de gebouwenkaart “Schatkamer” in het spel is gebruikt dan verdient de speler die de meeste “Goud”
kaarten heeft 6 overwinningspunten. De speler op de tweede plaats verdient 3 overwinningspunten.
In geval van een gelijkspel voor de eerste plaats worden de 9 overwinningspunten verdeeld onder
de betreffende spelers (afgerond naar beneden). Er worden geen overwinningspunten uitgedeeld
aan de speler(s) op de tweede plaats. In geval van een gelijkspel voor de tweede plaats worden 3
overwinningspunten verdeeld onder de betreffende spelers (afgerond naar beneden).
Elke speler telt de waarde van zijn puntenfi ches op bij zijn score.
Te n slotte controleert elke speler of hij de pest heeft overleefd. Alle kaarten in de “Nonnen-rij” worden
opengedraaid en het aantal Nonnen wordt geteld. Vervolgens toont elke speler zijn rattenfi ches en
telt zijn hoeveelheid ratten op. Als de hoeveelheid ratten die een speler in zijn bezit heeft groter is dan
het aantal Nonnen, dan is de speler getroffen door de pest en verliest hij het spel, ook al heeft hij de
meeste overwinningspunten!
De speler die pest heeft overleefd en de meeste overwinningspunten bezit, bestijgt de troon en
is de winnaar van het spel! In geval van een gelijkspel wint de speler die de minste ratten in zijn bezit
heeft. Als er dan nog steeds een gelijkspel is delen deze spelers de overwinning.
Voorbeeld: In een bepaalde klasse heeft maar één van de spelers
invloedspunten opgebouwd. Deze speler ontvangt 10 overwinningspunten.
De 5 en 2 overwinningspunten krijgt niemand.
Einde van het spel
Opmerking: In een spel met twee spelers worden geen
overwinningspunten gegeven aan de tweede plaats.
Opmerking: Als geen van de spelers de pest heeft overleefd
hebben alle spelers verloren. Echter, als je toch een winnaar
wilt aanwijzen, dan heeft de speler met de minste ratten in zijn
bezit het spel gewonnen.
Overzicht van de gebouwenkaarten
4
Wachttoren (Ridderstand)
Speciale actie: Elke speler die
deze ronde geen Wachttoren
heeft betreden moet jou drie
van zijn handkaarten naar ei-
gen keuze geven als hij, op het
moment van afhandelen van de
Wachttoren, net zoveel of meer kaarten in zijn
hand heeft als jij.
Opmerking: Als een speler geen drie kaarten heeft, maar
wel minstens zoveel kaarten heeft als jij, dan moet hij jou al
zijn kaarten geven.
Gewone actie: Geen actie. Bescherming deze
ronde tegen de speciale actie van alle Wachttorens.
Opmerking: Het wordt afgeraden om dit gebouw te
gebruiken in een spel met twee spelers.
Kasteel (Ridderstand)
Speciale actie: Pak twee “Zwaard”
kaarten.
Gewone actie: Pak één “Zwaard”
kaart.
8
Zwaard
De “Zwaard” kaarten mogen op dezelfde manier bij een
gebouw worden gespeeld als de bevolkingskaarten. Wanneer
een gebouw wordt afgehandeld moet de speler die de minste
“Zwaard” kaarten heeft gespeeld de helft van zijn kaarten (naar
beneden afgerond) naar zijn keuze afgeven aan de speler die de
meeste “Zwaard” kaarten heeft gespeeld.
Als twee of meer spelers de meeste “Zwaard” kaarten hebben gespeeld
(gelijkspel), dan wint van deze spelers de speler die als eerste het gebouw
heeft betreden. Als twee of meer spelers de minste “Zwaard” kaarten hebben
gespeeld (gelijkspel), dan kiest de speler die de meeste “Zwaard” kaarten heeft
gespeeld wie van deze spelers hem de helft van zijn kaarten moet geven.
Opmerking:
Als elke speler hetzelfde aantal “Zwaard” kaarten heeft gespeeld
gebeurt er niks.
Goud
De “Goud” kaart kan niet worden gespeeld. Aan het einde
van het spel ontvangt de speler die de meeste “Goud” kaarten
in zijn bezit heeft 6 overwinningspunten en de speler op de
tweede plaats ontvangt 3 overwinningspunten.
Opmerking: Ook al kunnen “Goud” kaarten tijdens het spel niet worden gespeeld, toch worden
deze kaarten net als alle andere kaarten op hand genomen. De kaarten kunnen bij de acties van
het Hospitaal worden afgelegd en kunnen door spelers die “Zwaard” kaarten hebben gespeeld,
worden gestolen.
Pas
De “Pas” kaart mag worden gespeeld aan het begin
van je beurt tijdens fase C: ‘Gebouwen betreden en
bevolkingskaarten spelen’. Als je een “Pas” kaart speelt,
dan gaat de beurt naar de volgende speler. Wanneer alle
andere spelers een gebouw hebben betreden (of ook een
“Pas” kaart hebben gespeeld), dan is het weer jouw beurt
om een gebouw te kiezen of nog een «Pas» kaart te spelen.
Fluit
De “Fluit” kaarten mogen op dezelfde manier bij een
gebouw worden gespeeld als de bevolkingskaarten.
Wanneer een gebouw wordt afgehandeld ontvangt de
speler die de minste “Fluit” kaarten heeft gespeeld één rat
van de speler die de meeste “Fluit” kaarten heeft gespeeld.
Als twee of meer spelers de meeste “Fluit” kaarten hebben
gespeeld (gelijkspel), dan wint van deze spelers de speler die als eerste het
gebouw heeft betreden. Als twee of meer spelers de minste “Fluit” kaarten
hebben gespeeld (gelijkspel), dan kiest de speler die de meeste “Fluit” kaarten
heeft gespeeld wie van deze spelers van hem een rat ontvangt.
Opmerking: Als elke speler hetzelfde aantal “Fluit” kaarten heeft gespeeld gebeurt er niks.
2
Overzicht van de speciale kaarten
Spelontwerp: Åse & Henrik Berg
Illustraties en grafi sche vormgeving: alexandre-roche.com
Redactie spelregels:
Jeroen Hollander
Nederlandse vertaling: Onno Walraven
Project manager: Jonny de Vries
www.whitegoblingames.nl
© 2012 White Goblin Games
3

Brauchen Sie Hilfe? Stellen Sie Ihre Frage.

Forenregeln

Missbrauch melden von Frage und/oder Antwort

Libble nimmt den Missbrauch seiner Dienste sehr ernst. Wir setzen uns dafür ein, derartige Missbrauchsfälle gemäß den Gesetzen Ihres Heimatlandes zu behandeln. Wenn Sie eine Meldung übermitteln, überprüfen wir Ihre Informationen und ergreifen entsprechende Maßnahmen. Wir melden uns nur dann wieder bei Ihnen, wenn wir weitere Einzelheiten wissen müssen oder weitere Informationen für Sie haben.

Art des Missbrauchs:

Zum Beispiel antisemitische Inhalte, rassistische Inhalte oder Material, das zu einer Gewalttat führen könnte.

Beispielsweise eine Kreditkartennummer, persönliche Identifikationsnummer oder unveröffentlichte Privatadresse. Beachten Sie, dass E-Mail-Adressen und der vollständige Name nicht als private Informationen angesehen werden.

Forenregeln

Um zu sinnvolle Fragen zu kommen halten Sie sich bitte an folgende Spielregeln:

Neu registrieren

Registrieren auf E - Mails für White Goblin Games Rattus Cartus wenn:


Sie erhalten eine E-Mail, um sich für eine oder beide Optionen anzumelden.


Andere Handbücher von White Goblin Games Rattus Cartus

White Goblin Games Rattus Cartus Bedienungsanleitung - Deutsch - 5 seiten

White Goblin Games Rattus Cartus Bedienungsanleitung - Englisch - 5 seiten

White Goblin Games Rattus Cartus Bedienungsanleitung - Französisch - 5 seiten


Das Handbuch wird per E-Mail gesendet. Überprüfen Sie ihre E-Mail.

Wenn Sie innerhalb von 15 Minuten keine E-Mail mit dem Handbuch erhalten haben, kann es sein, dass Sie eine falsche E-Mail-Adresse eingegeben haben oder dass Ihr ISP eine maximale Größe eingestellt hat, um E-Mails zu erhalten, die kleiner als die Größe des Handbuchs sind.

Ihre Frage wurde zu diesem Forum hinzugefügt

Möchten Sie eine E-Mail erhalten, wenn neue Antworten und Fragen veröffentlicht werden? Geben Sie bitte Ihre Email-Adresse ein.



Info