I
II
SONSTIGE REGELN
ANHANG
SPIELENDE UND GEWINNER
Geheimhaltung: Geld und
Rohstoff e dürfen verdeckt hinter dem
Sichtschirm gehalten werden. Nur bei einer Razzia (siehe unten)
müssen die Spieler ihre Opiumwürfel (gelb) vorzeigen.
Startgebäude:
Die Startgebäude gelten als
alle miteinander verbunden. Außerdem ist es so, als
würden sie auf einem gemeinsamen Feld stehen – egal
auf welches konkrete Startgebäude eine Straße führt, von
dem anderen Gebäude können alle 4 Startgebäude betreten werden.
Dennoch kostet es einen Schritt von einem Startgebäude auf ein
anderes zu wechseln.
Gebäudeaktionen: -Siehe auch den Anhang am Ende der Regel-.
in Pfeil bedeutet, dass das Entsprechende (Rohstoff e, Gold
oder Siegpunkte) in etwas anderes umgewandelt werden kann.
Bei einem Doppelpfeil kann in beide Richtungen getauscht werden.
Weiße Würfel stehen für beliebige Rohsto e, schwarze Würfel für
beliebige gleichfarbige Rohsto e. Geld ist durch gelbe Münzen
gekennzeichnet, Siegpunkte durch das rote Siegpunkt-Symbol.
Ist kein Pfeil auf einer Karte zu sehen, bekommt man einfach das
Entsprechende, ohne etwas abgeben zu müssen.
Dunkle (Illegale) Gebäude: Wer ein
illegales
Gebäude nutzt, muss einen Chip aus dem
Beutel ziehen. Wer eines baut ebenfalls. Schwarze
Chips legt der Spieler vor sich ab. Wird aber ein
weißer Chip gezogen, kommt es zur Razzia. Alle Spieler decken ihre
Opiumwürfel auf. Der Spieler, der die größte Summe aus schwarzen
Chips und Opium-Würfel (gelb) vor sich liegen hat, muss pro Chip
und Opiumwürfel £1 bezahlen. Hat er nicht genug Bargeld, so muss
er zu diesem Zweck Siegpunkte gegen Geld tauschen (1 Siegpunkt
entspricht £2). Seine schwarzen Chips wandern wieder in den Beutel,
außerdem muss er die Häl e (aufgerundet) seines Opiums abgeben.
Bei einem Gleichstand müssen alle entsprechenden Spieler bezahlen.
Neue Helfer: Dieses Gebäude kann ein Spieler
nur einmal nutzen. Er bekommt seinen zweiten Helfer,
den er überall einsetzen kann. Der Spieler kann nach
wie vor nur 3 Schritte gehen und drei Aktionen nutzen,
er kann sie aber beliebig unter den beiden Helfern au eilen. Nutzt
ein Spieler dieses Gebäude und hat keinen Schritt mehr frei, so stellt
er die Figur vor sich hin. Er muss sie in seinem nächsten Zug auf den
Spielplan bringen.
Gericht:
Erlaubt es dem Spieler bis zu drei
schwarze Chips zurück in den Beutel zu werfen.
Das Spiel endet sofort , wenn zu Beginn einer Runde nicht mehr genügend Gebäude
für die Spieler ausgelegt werden können. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Bei Gleichstand der Spieler, der weiter unten auf der Siegpunktleiste steht.
Übersicht über die Gebäudeplättchen. Die Gebäudefunktion tritt nur in Kraft,
wenn der Spieler in seinem Zug die jeweilige Aktion durchführt.
Immer wenn ein Spieler Siegpunkte bekommt oder verliert, setzt
er entsprechend auf der Siegpunktleiste vor oder zurück. Steht
dort bereits ein Stein, wird der neue Spieler oben auf den Stein gesetzt.
Landet ein Spieler auf einem ein Feld mit einem Siegel
oder überquert das Siegel, so bekommt der Spieler £5.
Setzt der Spieler dann später zurück und überquert der
Spieler so ein Siegel rückwärts, so dreht der Spieler seinen
Siegpunktmarker auf die Seite mit dem Punkt, zum Zeichen, dass er
diesen Bonus bereits kassiert hat. Der Stein wird wieder auf die punktfreie
Seite gedreht, wenn der Spieler das Siegel erneut vorwärts überschreitet.
Für jedes Siegel kann der Spieler also nur einmal £5 kassieren.
Das letzte Siegel ist bei der Nr. 60. Erzielt ein Spieler mehr
Siegpunkte, beginnt er bei der Punkteleiste zwar von vorne, erhält aber
kein Geld mehr.
Teetransport
Tausche 4 Tee
gegen £8.
Ziegelei
Nimm 2 Ziegel.
Teehaus
Tausche ein
beliebiges Gut
gegen 3 Tee.
Baumeister
Tausche 3 Ziegel
gegen
£
4.
Markt
Tausche ein beliebiges
Gut gegen 2 Ziegel und
1 Sto oder umgekehrt
2 Ziegel und 1 Sto
gegen ein beliebiges Gut.
Kontor
Tausche 1 Ziegel
und 1 Stoff gegen
2 gleiche Güter.
Textiltransport
Tausche 3 Stoff e
gegen £4.
Weberei
Nimm 2 Sto e.
Opiumhölle
Tausche ein beliebiges
Gut gegen 3 Opium
oder umgekehrt
3 Opium gegen ein
beliebiges Gut.
Kartentische
Tausche 2 Opium
gegen 2 Ziegel, 1 Tee
und 1 Stoff .
Schwarzmarkt
Tausche 2 beliebige
Güter gegen
£
4.
Syndikat
Nimm
£
2.
Syndikat
Tausche 4 beliebige
Güter gegen £6 oder
umgekehrt £6 gegen
4 beliebige Güter.
Opiumschmuggel
Nimm 2 Opium.
Teetransport
Tausche 4 Tee
gegen 4 Gold und
4 Siegpunkte.
Straßenküche
Tausche
£
2 gegen
2 Siegpunkte.
Textilmanufaktur
Tausche 2 Ziegel
gegen 4 Stoff e.
Kontor
Tausche 2 Ziegel und
2 Sto e gegen
£
10 oder
umgekehrt
£
10 gegen
2 Ziegel und 2 Sto e.
Gericht
Lege bis zu 3 schwarze
Chips zurück in den
Beutel.
Ostindien
Company
Tausche 3 gleiche
Güter und
£
5 gegen
9 Siegpunkte.
Ziegelei
Nimm 3 Ziegel.
Ziegelei
Tausche ein beliebiges
Gut gegen 4 Ziegel.
IV V