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FIRST MARTIANS RULEBOOK
GAMEPLAY: MALFUNCTION
V. Malfuncon
In the Malfuncon phase, you roll the Malfuncon
dice and resolve their eects, adding them to the
current Malfuncons.
There’s a  on the right of each
Facility Block. Each track has 6 spaces numbered
0-5. The Malfuncon box in the boom right
corner of the main board tells you which Facilies
are in danger of malfuncon.
To resolve the Malfuncon phase:
Resolving keywords
Each Malfuncon card has a pair of keywords on it (for
example: Complicaon. Lab). When you’re asked to resolve
a card with a certain keyword, draw cards one by one unl
you encounter the one you need. For example, if you need
to resolve 1 Living Block Obstacle card, draw successive
Living Block Malfuncon cards unl you encounter one
with the Obstacle keyword on it. Resolve that card, discard
all the others.
Upgrades
Facilies can be upgraded.
The game comes with many
Upgrade cards, but not all
of them may be available
in a given mission. When
you set up a mission, the
app species how many and
which upgrades are available
during that mission.
Each upgrade is compable
with only 1 Facility (as
indicated by the icon in the
boom right corner of each
card). The eect of installing
a given upgrade is always
printed on that Upgrade card.
This acon
requires 1 pawn (if you want
to roll the brown dice to
determine the outcome) or
 (if you want your
acon to be automacally
successful). Place the pawns
on the Upgrade card you
wish to install.
RESOLVING. When you
successfully resolve this
acon, remove the Upgrade
card from the game. Place
the corresponding Upgrade
le in the Pending area of
the Cargo Bay. It becomes
operaonal during the
Clean-Up phase.
First, assemble your pool of Malfuncon dice for this round.
Consult the mission sheet to see which Malfuncon dice (if
any) must be rolled. Then, check the Malfuncon box to see
which dice to add to the pool — unless they are already in
that pool (a red marker = add that die; a green marker = don’t
add that die).
Roll all dice from this pool.
Then, for each Block: add +1 for each acve penalty in
that Block to what you rolled on the corresponding die. If you
didn’t roll a given die, the base result for that Block is 0, but
you must sll add all acve penales from that Block.
Next, accordingly - move the markers up their
tracks by the number rolled on the
corresponding dice.
Aer resolving the consequences of the Malfuncon phase,
move the white marker on the Round Order track down 1 space
and proceed to the Clean-Up phase.
Malfuncon dice colors
Malfuncon dice, just like acon dice, are color-coded.
This helps you quickly idenfy which die corresponds to
which Facility Block.
But there is more to it than that. Yellow, orange, and red
indicate increasingly more deadly consequences of the
respecve Block’s Malfuncon. If you can, aend to the
System Block rst — if these Facilies remain broken, the
dangers can quickly become too much to handle.
Finally, resolve the eects of the Malfuncon tracks, if any
were triggered. Whenever Malfuncon reaches or should
pass 5, draw 1 Malfuncon card from the corresponding
Malfuncon deck, resolve its eect, put the card on a face-
up discard pile next to its deck, and reset the track to 0.
Addionally, if the next Block in sequence has a green marker
in the Malfuncon box, change it to red: Working Block ->
Living Block -> System Block -> Working Block. For example,
if Malfuncon lands at 5 on the Living Block Malfuncon
track and the System Block has a green status marker in the
Malfuncon box, change that status marker to red.
If you ever run out of Malfuncon cards in any deck, shue
the corresponding discard pile to form a new deck.
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