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Spielvorbereitung
Stellt das Sockenmonster in die Tischmitte.
Legt alle Socken in die Schachtel, verschließt sie und schüttelt sie kräftig.
So werden die Socken gemischt. Schüttet die Socken dann in die Mitte
der Spielfläche. Die Wäscheklammern bleiben in der Schachtel.
Spielablauf
Wer von euch heute zwei passende Socken an den Füßen hat, darf
beginnen. Haben tatsächlich mehrere Spieler passende Socken an? Dann
beginnt der Spieler mit den größten Füßen und ruft laut das Startsignal:
“Socken zocken!”
Nun beginnen alle Spieler gleichzeitig im Sockenhaufen herumzuwühlen.
Jeder Spieler versucht, möglichst viele passende Paare zu finden und vor
sich abzulegen.
Vorsicht:
Die Socken sehen sich sehr ähnlich. Achtet ganz genau darauf,
Paare zu finden, die wirklich zusammengehören also von oben bis
unten gleich aussehen.
Wichtig:
Es darf nur mit einer Hand gewühlt werden. Die andere Hand muss
auf dem Schoß liegen.
Ein Sockenpaar, das ein Spieler vor sich abgelegt hat, darf ihm nicht
mehr stibitzt werden!
Sockenstopp!
Sobald ein Spieler fünf Sockenpaare vor sich liegen hat, schnappt er sich
das Sockenmonster in der Tischmitte. Damit endet die Wühlerei.
Wer jetzt noch Socken in der Hand hält, muss sie zurück auf den
Sockenhaufen fallen lassen. Diese Socken dürfen nicht mehr zum eigenen
Vorrat gelegt werden!
Gemeinsam kontrolliert ihr, ob bei dem Spieler, der das Sockenmonster
geschnappt hat, auch alle Paare wirklich zusammengehören.
Sind alle Paare richtig, bekommt er eine Wäscheklammer als
Belohnung.
Wird ein falsches Paar entdeckt, so bekommt er keine
Wäscheklammer.
Jetzt zählen alle anderen Spieler ihre Sockenpaare. Der Spieler, der
die meisten richtigen Sockenpaare sammeln konnte, nimmt sich eine
Wäscheklammer als Belohnung.
Haben mehrere Spieler die gleiche Anzahl Sockenpaare gefunden,
bekommt jeder dieser Spieler eine Wäscheklammer.
Sockenmonster,
Sockenhaufen
Startsignal geben
alle wühlen
gleichzeitig nach pas-
senden Socken
fünf Sockenpaare =
Monster schnappen
= Suchrunde vorbei
Sockenpaare
kontrollieren,
alle richtig =
1 Wäscheklammer,
Paare falsch = näch-
ster Spieler bekommt
Wäscheklammer
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