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Tigre e scimmia
su una casella?
La scimmia
ritorna nella
propria casa
sull’albero
Con il numero
esatto indietro
nella casa
sull’albero?
Prendere la noce
coccodrilli:
sgraffignare il
punteggio degli
altri
Attenzione! Se con una scimmia vuoi fare più mosse, dopo l’utilizzo di
ogni punteggio devi fare una sosta intermedia: devi guardare se la
relativa casella è libera. Se non è libera non puoi effettuare la mossa e
sei costretto a suddividere i risultati dei tiri dei dadi su una o più pedine
diverse (scimmie o tigre).
La tigre caccia le scimmie, naturalmente, se possibile, quelle degli altri
giocatori…
Si muove sempre in senso antiorario.
Se nel gioco qualcuno decide per la prima volta di muovere la tigre, la
mette sulla propria casa sull’albero e parte da lì. In seguito rimane sulla
tavola da gioco e si muove in senso antiorario secondo il punteggio
indicato dai dadi.
La tigre finisce su una casella occupata da una scimmia?
La caccia: la scimmia deve ritornare nella sua casa sull’albero.Non
può prendere noci di cocco, deve invece ricominciare il giro.
Attenzione! Se una scimmia finisce sulla casella occupata dalla tigre,
deve ritornare nella sua casa sull’albero!
Se ti accorgi che la tigre finirebbe su una casella occupata da una delle
tue scimmie, devi comunque eseguire la mossa!
Uno dopo l’altro ognuno tira tutti i quattro dadi. Dopodiché tocca al
giocatore successivo procedendo in senso orario.
Le noci di cocco:
•Per ricevere una noce di cocco da una palma, una scimmia deve
raggiungere la sua casa sull’albero con l’esatto punteggio dei dadi.
In seguito può inoltre prendere un coccodrillo dallo stagno (se ne è
rimasto uno) e nel giro successivo può andare nuovamente a caccia di
noci di cocco.
Attenzione! Chi ha toccato la scimmia e poi si accorge che
oltrepasserebbe la sua casa sull’albero, può usare i punti indicati dal
dado successivo. Oppure (se non ne esiste un altro), deve tornare
indietro: cioè – partendo dalla casella iniziale di questo giro – ritornare
alla prossima casella libera.
Queste sono le regole base per muovere le pedine. Ma ora entrano in gioco
quei seccatori dei coccodrilli!
Con i coccodrilli i giocatori possono sgraffignarsi a vicenda il
punteggio dei dadi. Perciò tutti devono stare molto attenti!
Il momento giusto per usare il proprio coccodrillo è quando un giocatore
ha già tirato i dadi ma non ha ancora toccato alcuna pedina (scimmia
o tigre propria).
9
Svolgimento del gioco:
Si gioca in senso orario.
Chi per ultimo ha mangiato una noce di cocco (o qualcosa al gusto di
cocco), può iniziare e tirare una volta tutti i quattro dadi.
Il dado rosso ha 1 – 3 punti. Esso determina quanti dei tre dadi color legno
possono essere utilizzati per muovere le pedine.
Ora puoi decidere:
Se hai a disposizione un dado color legno, puoi muovere una delle
tue scimmie o la tigre.
Se hai a disposizione più dadi color legno, puoi muovere a scelta
una delle tue scimmie, più scimmie e/o la tigre.
Attenzione! Devi muovere la pedina che tocchi!
Le scimmie si muovono sempre in senso orario. Cercano di raggiungere
di nuovo la propria casa sull’albero il più velocemente possibile, poiché
per ogni giro concluso ricevono una noce di cocco.
Attenzione! Al termine della mossa, una scimmia deve sempre finire su
una casella libera.
In caso contrario, la mossa non può essere effettuata.
Ma se hai già toccato una scimmia e solo ora noti di non poterla
muovere (poiché la casella sulla quale finirebbe è già occupata), hai
avuto sfortuna e per punizione devi ritornare sulla prima casella
libera (per difficili situazioni particolari: v. fine della regola del gioco).
tirare 1 volta i
dadi
il dado rosso
stabilisce quanti
dadi color legno
vengono utilizzati
= quante pedine
vengono mosse
Muovere scimmie
o tigre?
toccata la pedina:
mossa obbligata!
La scimmia deve
finire su una
casella libera!
8
dado rosso = 1 può essere scelto e usato un dado color legno
= viene mossa 1 pedina
dado rosso = 3 devono essere usati tre dadi color legno
= possono essere mosse da 1 a 3 pedine
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